11月就快要结束了,而各大公司的Q3财报也相继公布,对于日本厂商来说Q3第三季度的财收情况是不太乐观了,例如GungHo由于旗下王牌《智龙迷城》的收入连续下滑,到处财收有表现不佳,还由于游戏开发成本的上涨导致整体利润也不太乐观,进而一些以往的主机游戏厂商也开始了向手游行业的拓展。
排名按照公司整体营收数据
我们按照营收以及营业利润的增减对26家手游公司进行分类排序:(Line和NEXON移动事业除外)
增收增益组:CROOZ、AXELMARK、KT、KLab、Mobcast、COLOPL、alt plus、IGNIS、Cave、DORCOM、CA、SEGA SAMMY、Marvelous、
增收减益组:VOLTAGE、A-Team、SE、CAPCOM、KONAMI
减收增益组:DeNA、GREE、enish
减收减益组:mixi、GungHo、gumi、Aiming、BNE
从排名情况可以看见,BNE和SEGA两家的营收情况远高于第二梯队的其他游戏公司,主要是因为这两家在玩具以及街机方面对公司整体营收的贡献较高。整体来看,上个季度(2015年4~6月)一共有8家手游厂商出现亏损,而在本季度出现好转的势头,仅有6家公司出现赤字。IGNIS、Mobcast、AXELMARK成功扭亏。
我们将单季度营收超过100亿日元的公司拉出来看。可以看到,日本地区一共有13家游戏公司三季度营收超过100亿日元,除去那些原有的主机游戏大厂外,手游公司的排名也发生了些许变动。其中最为明显的就是GungHo被DeNA超越、COLOPL在本季度的收入也掉到了CA和LINE之后。值得一提的是,NEXON在本季度首度营收超过100亿日元。
以上是单季度营收不满100亿日元的游戏公司。本季度新加入了MARVELOUS和KT两家原主机游戏厂商,这也是其中仅有的2家营收超过80亿的游戏公司。在那些手游厂商中,gumi由于处于转型期,营收继续下滑,其位置已经被CROOZ和KLab所超越。值得一提的是,本季度IGNIS的营收情况出现大幅好转,环比增长超过100%。
除此之外,包括CROOZ、VOLTAGE、A-Team、COLOPL、IGNIS、CA、MARVELOUS在内共有7家公司在单季度的营收都创造了新高,其中IGNIS的营收环比增长更是超过了100%。
接下来我们将营业利润超出20亿日元的游戏公司拉出来研究,可以明显发现,那些手游大厂的投产比远高于传统游戏厂商。即时出现了减收减益的情况,像mixi、GungHo这样的手游营收占比超过公司总营收9成的厂商,其利润依旧远超SEGA、BNE这样的综合性娱乐公司。
接下来再看,营业利润不满20亿日元的厂商。与那些超过20亿日元的大厂一样,以CAPCOM、KT为首的那些主机游戏大厂的利润率远低于“纯手游厂商”。本季度共有6家公司出现赤字的情况,但Cave、DORCOM、enish、alt plus的赤字幅度皆较上一季度有所缩小,而gumi由于在转型原生游戏的过程中出现问题,赤字幅度进一步扩大。
手游大厂Q3营收统计
(从下到上分别为GungHo、mixi、Line、COLOPL、CA原生游戏、DeNA、GREE和CA非原生游戏)
纵观手游大厂的营收和收入情况,本季度整体的营收较上一季度有小幅上升,且市场变得更加多元化,收入出现分散的趋势,诸如mixi和GungHo这样原来的霸主都出现了收入下滑的情况。LINE、COLOPL、DeNA已经隐隐开始对其发起冲击。
手游大厂营业利润统计
(从下到上分别为GungHo、mixi、COLOPL、CA、DeNA和GREE)
从营业利润的角度来看,与上季度基本持平,虽然mixi的由于营收降低,利润也出现了较大幅度的下滑。但COLOPL和DeNA利润的上涨,填补了前者的窟窿。整体来看,越来越多的公司开始重视游戏的开发和营销所以成本都有不同幅度的上涨。
手游小厂营收统计
另一方面,营收在100亿以下的手游厂商的营收情况却出现了明显的上扬。其中最为明显的便是NEXON、KLab、CROOZ和VOLTAGE,受这4家公司的拉伸,市场整体营收情况有所回暖。其中NEXON主要营收来自于中国海外。再看这些公司的营业利润,随着产品品质的不断上升,开发、营销成本的上涨,这样将成为今后的课题。
从第三季度的整体财报情况来看,随着游戏开发、营收成本的增加,利润率都出现了不同幅度的下滑,但即便如此,整体的营业利润都较上季度有所回升。整体来看,本季度共有13家公司出现增收增益的情况,另外有3家公司减收增益,超过总数的一半。
整体来说,虽然几个手游厂商依靠热门游戏依旧处在比较优势的地位,但是先后开始拓展手游行业的其他厂商也在慢慢赶了上来,在日本这个手游行业几乎停滞不前的时代,主机厂商的加入不知能否令日本手游突破瓶颈。
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