4399手机游戏网爆料,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于3月7-9日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,吸引了众多业内精英前来参与。8日下午,来自任玩堂的CEO张广宇,阿里云游戏事业部总经理孙磊,爱贝云计费CEO丘越崑,亿动广告传媒首席产品官黄凯文,热云数据CEO白冬立,娜迦CEO朱研在泛娱乐主题峰会就“游戏服务商眼中的Game2.0”这一主题进行了交流。
▍以下为对话实录
丘越崑:我们给开发者提供完整的互联网上的,向用户收钱的整体解决方案,12年开始进入这个行业,是当时最早进入的之一,客户数有1万2千家左右,发展速度也蛮快的,从游戏和泛娱乐角度来讲,像游戏之外比如视频和其他更多产品我们在做延伸。
黄凯文:在中国海外游戏营销方面做的规模比较大的一家代理商,我们专注的是游戏的开发跟发行方,帮他们能够提高收益方面的一站式代理,对接80多家渠道,我们服务比较大的品牌公司有好多家公司,也希望通过这次的切磋能够帮助我们了解同行,能够做到更大的双赢。
孙磊:我是来自阿里云的,我们是一家云计算的公司,从云计算本身大家很清楚它分为两个部分,第一部分就是云,云给大家提供更多的就是平时使用的基础设施,比如说我们的服务器,我们的数据库,还有我们的网络上的,还有安全方面的,提供一整套的解决方案,更重要在计算两个字,今天提供云服务的最终目的是未来给计算提供更有价值的事情,在计算上面我们希望把阿里这十几年在大数据方面分析和运营的能力输送出来,帮助我们在游戏这个场景上,在游戏运营或者市场营销阶段可以帮助他们带来更大的价值。我们做的最核心的就是两件事情,一个是云,第二个是计算,做云是未来整个大数据的运营和大数据的分析。
白冬立:大家好,我是白冬立,我们是一家年轻的公司,刚刚成立两年左右的时间,我们主要做大数据分析和服务的一家公司,面向游戏这个行业帮助游戏的发行、CP甚至游戏整个产业链的上下游提供大数据分析的服务,截止到目前为止的话,已经为超过三千家以上业界的公司提供大数据分析的服务,也为超过一百家以上的发行公司来提供广告效果监测这样的服务,基本上国内大的厂商也都是我们的客户,今后业务发展的一个重点方向也是希望能够帮助当前这个游戏的环境,能够帮助他们有效获取一些更精准的客户,帮助他们去分析很珍贵的客户,他们的用户行为是如何的,如何帮助他们做好用数据的方式做好运营。
朱研:大家好,我是朱研,我们公司也是很年轻的公司,成立两年,我们专注于移动安全,当然这儿不讲了,因为赵总已经讲了,我来这其实是很希望跟各位toB的同行讨论一下我们的安全技术是否可以用到解决移动用户的更新的痛点上,而且跟大家分享一下我们这个技术的实现和成果。
张广宇:相信大家都听说过这样一个故事,就是说当年美国西部有一个淘金热,大家都去西部淘金。一个人在淘金过程中,可能他手不利索有各种各样原因就没淘到,或者比别人差很多,他突然想想,如果灰溜溜回去不太好,想到一个生意,淘金的地方卖水,最后他的生意超过了绝大部分淘金的人所赚的钱,这个故事跟在座的几位做的事情有点像。刚才大致讲了一下自己怎么做的,但是在座的下面有很多游戏商或者这一类的行业相关者,他们肯定关心具体我来跟大家怎么合作,我怎么跟你对接,怎么跟你合作这个服务,第二个就是你们这个卖水的人究竟赚多少钱,比如一年的营收是怎样的数量级包括利润,透露到什么程度就透露到什么程度,大家肯定关心这件事情。
丘越崑:你问了一个非常凶险的问题,当时从12年国内整个智能手机普及之后我们开始进入这个行业,卖水这件事情是一个心得,是苦活,也是累活,因为要做能量积累的工作才能做到足够好。开始是不赚钱的,开始要花很多时间,随着时间的延伸,会慢慢开始,IP肯定是赚钱的。另外从这几个人看,我们做中间服务的公司,实际上也能看到行业的过程,就像手机游戏来讲,你能看到到底是增长,市场的疯狂期,市场的冷却期,到现在竞争激烈的状态。我们看到大量的开发者,很多人进来,很多人出去,他们注册我们的服务,高峰期的时候一天有将近五百个合作伙伴的注册,到今天为止还是保持一百为单位,你能看到行业中到今天为止随着行业的兴盛衰亡,有人进来,有人出去,我们做平台服务公司的话跟着行业的发展往前走,不管这个行业谁在进入这个领域,只要有用户需求,只要有市场需求,就把手上这件事情做好,慢一点而已,但是我愿意等。
张广宇:去年有多少流水?
丘越崑:几十亿。
张广宇:我总结一下,下面开发者想跟您合作是一个公开注册的平台,接入SDK就能注册了,现在很多东西跟您是冲突还是促进?
丘越崑:促进,市场上方式越多对我越有利,光有这个能力的话,大家使用它还有很多配套体系,我干的事情就是说市场上有这些好东西,我能够把所有好东西打包以后用很低的价格送到你面前。
张广宇:如果有计费的需求找您就对了。
黄凯文:我相信大家不会对我下一句话记下来或者发表,超过25亿,因为十年专注在移动营销方面这个领域。我们楼下有个展位,你们方便去参观很容易发现我们的色调是红色的主题,在这方面可以跟BD团队对接,他们会有小课堂,11点和3点有比较集中的课堂,其他时间也随即能够一对一或者一对多详细讲解一下怎么对接,形式很简单,我们作为一个一站式的营销平台,营销代理,只要一个非常简单的登陆,一个帐号帮你开,你就可以实时看到你所运营的或者发行开发的游戏,在八十多家渠道包括脸书、推特,全世界各地80多家渠道,实时投放不同的表现,特别是在营收方面的。中国海外做游戏应用推广,国内做品牌。
张广宇:这个是什么概念呢?怎么叫做品牌呢?
黄凯文:比如可口可乐品牌广告,不做效果类的广告,可能大家知道效果类广告不是靠平台技术做的。三大渠道需要API深度的对接,像刚才也说了云架构,比如阿里云,需要靠积累真材实料做竞争,对于我们来说做持续的、专注的移动营销公司更注重这类的商业行为。
孙磊:首先第一个说数字,因为阿里云本身是集团上市的一部分,我这里不方便说这个数字,感兴趣的话可以看集团的报表,有专门针对阿里云数字的披露。
第二个问题,今天阿里云可以在Game2.0阶段帮助客户做什么事情,14年、15年的数据来看看到了整个游戏行业发生了很大的变化,接下来看到了几个变化,从阿里云这家公司来看发现有几个非常显著的变化,第一个就是我们Game2.0的阶段会比之前它的要求的技术更新,技术能力要求更强,原来更多是休闲类的,或者卡牌类的,对技术要求不是特别高,但是今天对于技术的要求非常高。很多游戏在技术上,之前看了一下90%的游戏都死在技术这个环节,尤其未来大家看到游戏不断在细分化、精品化、重度化,大家看到游戏公司对技术的要求越来越高,在这一点上阿里云在今年,大家知道阿里云从事云计算是国内第一家,我们做了六年多时间,第一件事情除了之前给客户提供稳定的产品和优质的服务之外,在16年我们也是对技术的要求越来越高,我们又会把阿里云技术能力进行输出,因为有两千多员工,85%以上都是技术人员,希望用这个能力帮助我们的游戏公司,出现问题的时候可以帮助客户。如果有非常重要的客户,我们都可以去您的公司和您一起探讨。在阿里云有一句话就是没有技术解决不了的问题,我们也愿意和游戏客户进一步往前走,这是我刚才说Game1.0,2.0的变化就是对技术要求越来越高。我们发现对产品的创新越来越高了,今天一个成功的产品肯定原来没有一模一样的产品,都会有自己的微创新,会有更多的创新,这个过程中需要很多数据的支撑,上一款成功的游戏对哪些数据要求更好,阿里云在16年我们也会把我们大数据分析的能力输送出来。
我们最近也在做一些交流,看能不能有一些深入的合作,游戏的这个场景,阿里云是比较擅长的,但是我们愿意把能力输送出来,和我们的合作伙伴给游戏客户提供更好的建议。
第三个,我们看到它对于运营的创新也越来越高,传统的大家知道发一款产品联系我们的渠道,联系我们这种传统的应用商店这些方式做这件事情就可以了,但是今天如果一款产品想取得很大的成功需要有很多结合的点,比如品牌上的合作,有些创新,包括传统渠道的一些硬广资源的投放,怎么样可以投放更多的资源,这个也是接下来做的,阿里云在16年也是整个游戏方面非常重要的一个策略,今年整合集团所有的资源,和游戏相关的资源,助力游戏客户运营的工作。比如未来有一个很好的点,比如电商和游戏怎样的结合,今天有很多资源是没有开放出来,没有做合作的。去年双十二做了游戏嘉年华的活动,当时参加了有六款游戏,最终的效果是非常明显的,大家可以看一下我们外面报告的数据。所以这些是我们未来可以做的。
同样还有阿里影业、阿里文学,这是内部。外部也会像热云这样的公司还有很多这样的合作伙伴,会有很多这样的结合,我们希望我们可以把这些资源整合起来,对于我们游戏客户本身在运营上会有更多的创新。在16年也能给我们游戏客户在Game2.0的阶段运营上有一些新的启示,希望在这些方面有更大的进展。在16年我们会围绕着Game2.0的变化,技术的要求,产品的要求,对运营的要求,通过这三点整合集团的优点帮助客户更好的往前发展。
白冬立:刚才说得非常好,有一块介绍到数据在游戏环节当中发挥的价值,从数据角度来说的话,我们能够为Game2.0这个时代,为这个游戏公司做一些什么事情。
首先说到游戏发行这个环节的第一步,用获取这一方面,我们作为一家第三方数据公司,其实看到游戏发展的形势,大家也能够感觉得到,整个用户获取的成本是越来越高的,甚至是说对于一些发行公司它拿的游戏可能在上线之后就只发安卓,不发IOS,所以在用户获取这个环节是越来越谨慎的,不管什么评级的游戏,其中有一个产品在用户获取这个环节帮他做效果的监测,我们现在对接国内一百多家广告平台,能够帮助我们广告主去监测,效果如何,刚才提到有作弊,甚至有一些刷量的情况,帮助发行公司和广告主节约广告推广的成本。
而进入到运营这个环节,我们也看到各大发行公司它对于数据这方面也是越来越重视的,上周我一直在外面拜访客户,在广州,在深圳,拜访了一些很好的发行公司,我发现他们在企业自己的内部,对于自己内部数据系统的建设,其实都积累了非常多的经验,还有我们都没有想到的点。这些来之不易的用户,如何让他们在游戏当中持续的去投入,持续去花钱,这个是他们非常在意的。
从数据这个角度来说,其实能够帮助产品经理或者运营经理在一定程度上帮助他们做好这个运营,而我们从第三方数据公司的角度来说,我们积累了非常多的数据,而这些数据跟我们的这些合作伙伴和客户的数据去结合,然后我们把整合过的一些信息孤岛,整合在一起的数据,用产品的方式跟企业内部的数据,和本身的用户相结合起来,来去帮助他们做运营。现在看来的话,其实起到的效果还是非常不错的。
举个例子,我们帮助我们这些发行公司去做一些付费用户流失的预测和预警的产品,当它有这种大额用户流失倾向的时候做预警,还有一些模型,针对性的去做。目前我们来看的话帮助我们很多客户在提升它的用户生命周期,还有IOTV起到非常显著的效果。
第三块就是又回来说用户获取这块,而现在很多的发行公司其实非常在意我如何用我有限的资金投入,获取更精准的用户,这方面来说也做了尝试,我们做的还是帮助他们去如何通过同类型的产品,用户表现是如何的,去帮他做一些洞察,帮助他在推广的决策方面做一些支撑。
最后说到营收这个方面的问题,我们成立两年的一家公司,我们上一轮融资完了之后,我们其实在营收这个方面没有太多的预期。从今年开始的话,我们在产品差异化这个方面,其实大数据加游戏其实能够产生一定的化学反应的,我们也对于今年大数据在游戏这个行业能不能赚到钱保持非常乐观的态度,相信下次分享的时候有一个满意的答卷。
张广宇:如果我跟您合作,付费方式是怎样的?
白冬立:在这块来说,我刚才提到我们现在跟国内一百多家发行公司合作的话,合作的方式是以年费的方式去合作的,因为我们的人手是有限的,我们不是一个劳动密集型的产品。第二块也跟行业的一些上游公司,比如跟渠道的公司合作,这个可能以这种大数据能力的方式,跟他们进行的合作。
张广宇:未来会出报告之类的是吗?
白冬立:当时成立之初,友商也会发一些报告,我们内部也会做很多数据分析,不过之前我们在这方面的确有所欠缺,我们目前为止这些报告更多是服务于我们自己的企业合作伙伴。
朱研:刚才主持人说收入,我整体来考虑这个问题如何讲这个事,我只能说两句话,通常来讲做2B生意的,通常来说都比较苦,比较累,这是我自己从业几年来自己最深刻的感觉,我相信在座的同行肯定对我这个感觉越来越浅了,因为他们都做的非常好,肯定越熟悉的时候是越苦的,越熟悉是越爽的,爽的感觉肯定是非常好的。关于Game2.0这个说法,其实对我来说,我们是一家纯粹做技术的公司,我们跟客户进行交流的时候,当然最开始我们是做偏安全的,初期是了解客户的安全需求和业务有没有问题,如果说你做安全要跟业务不搭的话,你做的话也不能解决它的问题。所以跟客户沟通当中,了解了很多用户的痛点,特别像刀塔传奇、捕鱼的客户沟通的时候,客户在迭代的问题上非常关注,刚才几位同行业讲了,获取一个用户挺困难的,或者成本挺高的,如果因为迭代问题导致断掉了,非常可惜,因为现在VIP客户获取成本高达好几百块钱,这是我听游戏客户跟我说的数据。那个时候开始考虑如何去解决这个更新的问题,其实反过来想,Game2.0我觉得有一个特点就是敏捷,敏捷是敏捷开发,敏捷上线,敏捷运营,还有一个是敏捷赚钱,赶紧把钱弄过来。都想快,如何才能让游戏开发者或者CP快起来,所以想这个问题的时候采用传统的思路去解决,觉得又不行,像阿里这种企业可以有资格教育用户,你得按照我的框架开发,但是我们是一个新的公司,没有这个资格,也没有这个计划做那么宏大的事情,我们自己把我们之前的安全技术移植到更新的平台上,用户不介入开发的情况下,就可以实现更新这个目的,让用户没有太多的感知。所以给我整体的感觉Game2.0核心就是要快,要足够的敏捷才可以。
张广宇:刚才大家谈到Game2.0,这个也是我们整个大会的主题,也是我们对话的主题。Game2.0就是GMGC组委会对最新行业动向的一个说法,就是一个定义,什么叫Game2.0,第一是从融合,整个游戏行业从15年有一个很大的变化,就是融合,加入了很多新的东西,比如像泛娱乐加入,具体一点影游联动,还有鱼游互动,第二就是新的技术层出不穷,什么VR、AR,整个这一套东西下来游戏行业显得没有以前那么纯粹了,但是更多的一些可能性就会存在。比如说像我这边做媒体的话,早期用户看到文字就够了,后来说不行要看那么多图片,但是近两年来你把文字、图片给玩家看,然后又说希望看到视频,其实用户的要求在不断提高,而且以前的游戏用户比较容易打发,给你看看攻略视频简单的东西就行了,现在的用户因为做了很大的拓展,现在已经六七亿了,所谓大众的用户希望看到像娱乐化的内容,像影游联动的内容。同时游戏行业也出现了一个问题,手游经过了三四年的高速发展以后,特别从去年下半年感觉有一点冷,有一句诗,春江水暖鸭先知,周边服务体系的这些公司能够更快感觉到这个市场的变动,我想问一下,Game2.0时代大家怎么看手游行业向下发展的势头,是短暂的盘整,还是之前发展太快了有一些下滑,还是说还是向上,只是趋势不同了。
黄凯文:我强调的不是为了快,是为了强大和持久。我们发现手游的整合已经到一定阶段了,很多公司开始想到而不是靠快了,靠快抢细分亮点的机会不多了,整合之后这些已经稍微有一定规模的公司如何保持强大。
张广宇:竞争确实越来越激烈了,不够快的话会不会被竞争对手压下去了。
黄凯文:既得利益的公司越来越想如何保持强大的,保持持久,单看一个游戏的阶段能够如何赚更多钱这已经是第一步了,更重要的是多的话有四五部游戏发行,甚至更多,在整个盘子来看,一年下来它有几十款游戏,在一部游戏的一个玩家,能够在这个游戏中消费很多,但是绝大多数玩家并不是消费很多的,有可能在这一年内,几十个游戏里边,有可能有某一类型的游戏更加具有高价值的,绝大多数游戏并不高价值,通过DMP还有其他方面云架构的后台,还有支付信息,整个连贯性已经从单个团队运作,甚至它有的游戏玩家尽管不付费,但是他在构架整个游戏生态的时候起了很大作用,朋友圈是来凑人气,鼓励对战,提高游戏的趣味性,他也在考虑跳过单个游戏的价值来看,他们想怎么做持久的强大。
张广宇:所以是系统化的工程。
丘越崑:我还有点发言权,交易数据我看了五年,下半年的确发生了很有趣的变化,从13年到15年左右,大多数游戏团队在高峰期的时候达到一万左右,从数据后台看是这样的,去年年初左右,有大量的公司离场。实际上是这样的,当时在13年、14年的时候,游戏处于高活跃期的时候,终端处于高速增长的时候,当时的驱动力是智能设备的增长量,年终到了平衡点,所以当市场没有新增的时候,初始用户到来的时候,质量比较差的产品,到今天已经成为骨灰级用户了,这样的用户对产品需求截然不同,不是给我一个游戏好玩三天就可以,而是需要给我一个有故事情节,有足够多的人,有高品质,有强画面,里面有很棒的数字系统等等,他的要求水准提高。从去年下半年开始我们看到还在市场上存活的游戏公司都是资源整合型的,不再是项目制了,以前全是研发为主,而到今天这些人反而次要的,到今天还能生存在今天的游戏公司的话,需要有完整的市场策略,完整的产品定义手段,包括对用户整个的运营体系才有可能存活。刚才说到这里,是真实的得做出一款高品质的产品,同时得有很高的市场营销能力,同时有高超的运营技巧的公司,才能存活迭代。好事情,对用户来说是好事情。
张广宇:像过滤器一样。
丘越崑:今天开会是讲干货的,还有很多小的游戏团队和公司,今天小团队怎么能够快速到Game2.0的状态呢,我的建议是这样的,我之前看到活到今天的团队是花了很多时间,快速抄袭性的团队到今天为止风险也很高,到今天真得静下心来用时间换空间,最终做出高品质产品,以高品质产品吸纳足够资源,打击市场,这个是今天小团队的唯一生存之道。