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GMGC2016|Adsumsoft Roberto Dillon:从圣诞老人到罗宾汉:深度剖析、游戏、应用商店

echo 16-03-09
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4399手机游戏网爆料,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,吸引了众多业内精英前来参与。主会场峰会分为“游戏代表峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,在游戏代表峰会上,Adsumsoft Founder &CEO Roberto Dillon发表了以《从圣诞老人到罗宾汉:1深度剖析,2游戏,3应用商店》为主题的演讲。

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Adsumsoft Founder &CEO Roberto Dillon

以下为演讲实录

我非常荣幸来到这里,非常感谢你们给我这样一个机会,我来自于意大利,但是我一直住在新加坡,大概住了11年左右。我之前在做游戏的研发,在日本,后来我在大学做了很多教学的工作,我还写了很多的书,有关设计我们的游戏。同时我建立起了我们的工作室,我们设计好多的游戏,同时我们也和很多的公司共同合作,比如来自于日本、新加坡、欧洲很多公司合作,所以我今天将会给大家讲到我们目前的一些游戏,首先我想给大家讲一讲作为游戏的开发者来说,我以前也开发过好多的游戏,在去年11月份开发出来的游戏我说一下,而且这个游戏当时也进入到了很多的平台,比如安卓的平台,还有apple商店,这些游戏我们重点放在孩子上边,一般来说是超过十岁的孩子来玩我们这款游戏。

他们可能会有不同的角色,比如说会把一些上帝的权利交给这些普通人,所以都是基于罗宾汉的一些角色,我们可以让他们变得更为富有。我们看一下开发游戏的过程当中,它的原形是关于罗宾汉,它是圣诞老人,我们再进行了一些开发,进行了不同市场推广,进行了设计和研究。对于这个游戏,我们是在两年半之前开始的,它是针对孩子的游戏,是他们庆祝圣诞节,开始这个游戏,它是一个非常简单的操作,有四个部分,我们也可以通过手游和页游进行,理念是即使失败,他们也有自己的成就,也能获得自己的角色,能够给大家带来欢笑,对年轻人来说尤其适用。

这个游戏引用了很多的例证,我非常喜欢后续的游戏。我们还有一种模式,全游戏模式,在这边,我们可以看到有一个不同的计算机区分,我们想开始一个阶段,可能完成任务型的游戏,所以你们需要不停的跑,全程的跑,可以看不同的地点,有不同的星球,和这些球星进行互动,这样来达到游戏的终结。

对于这些游戏,圣诞老人当然设计为圣诞节的,它只是一个设计,是一个非常简单的研发,花了数周的时间,三个部分在线上或者网站上能够看到这些数据,还有这些关于圣诞节的模型和人物,大家其实都可以做,只是需要简单的时间和简单的工具就能完成这个游戏,而且是免费的。但是对于没有成功的人来说,它的下载率是很低的。它是作为浏览性的游戏,它设计到了一个博士的相关工作,他会给大家相应的指示,它有1500个季节性的场景。我们看到IUS,它是一个免费下载可以进行玩的游戏。无论从性价比还是从价格来说都是具有一个很高性价比的,能够有很多受众群体,我们也进行了不同的活动。我们说到发行商,出版商,如果说任何发行商对此感兴趣的话,我们在另一个阶段,不同层级的游戏,不同阶段会研发不同的游戏模式。但是我想说这样一个圣诞老人,它是自由场景的呈现,我们还有很多的吸引之处,吸引了很多发行商,他们有共同的兴趣点,在荷兰的页游开始起步,我们看到还有一些棋盘类的游戏,不想作为一个季节性,它是想作为泛泛的,比如圣诞老人这样一个角色,一年当中的每天都可以玩。

我们把这个游戏定义为是一个很简单的,他们进入到游戏场景当中,进入到不同的地方,然后进入进出,是一个简单的东西,而不是把人物角色定义为坏人,但是会有游戏当中富人角色的体现,但是即使是你输了这个游戏,也希望大家最后获得快乐,但这是一个非常困难的问题。我们把这个游戏定义为好人的游戏,而不是坏人,我们看到是一个圣诞节的,它不仅仅关于圣诞节的圣诞老人,它是关于一个好人,就是罗宾汉。在中国在英国他们会进行游览,富人可以援助穷人,对于这个游戏,我们受众很多,我们的游戏在新加坡建立的团队,受邀艺术团队,让它有一个很美观的呈现。我们还有一个远程的团队,我们会进行线上远程调节,怎么样把一个主题推进,我们还有五个游戏,包括五个环节。

我们通过这样一个模式进行互动,探讨关于研发的事,得到回馈,对于他们是怎么想的,我们就在一个平台进行意见的达成和共识,在去年11月我们进行了发行,数周时间达成了自己想达成的目标,还有其他的媒介媒体我们得到了一些有趣的回馈还有感兴趣的。把它定义为1.99美元的同时,还有一些打折的优惠,它是一个非常好的战略、策略。这样一个游戏,我们得到了非常有趣的回馈,我们看到9到11的孩子非常感兴趣,在美国、新加坡等都非常欢迎,而且在其他国家排名七十,比如西班牙、意大利这些,无论亚洲,还是欧洲,同时还有一个特色,还有一些网页网站,我们可以将价格从1.99到0.99,这样能够提高我们的点击和注册使用量,这是一个非常和善和有趣的举动,而且得到了我们所没有想到的一个回馈结果。我们还有几个月之前发行的新的服务,现在在很多国家已经开始提供,比如美国、英国、德国、意大利,现在我们在扩展这种服务。

还有一个理念就是市场,游戏当中有艺术场景的出现,对于奠定者来说是免费的,他们可以进行免费的下载。我们的开发商,他们会进行玩家的时长进行计费,现在有两千多款的游戏。我不能告诉大家具体的数据,但是我可以分享一下我们现在的一个趋势,非常有趣,而且非常具有前瞻性。还有数百万的下载量,我们希望在不同的市场当中能够进行免费的下载,尤其是对孩子们,可能会比现在价格低十倍左右。

大家还会用到这些APP商店,价格区间也是不同的,无论是地下,有些媒介的下载可能价格相对高一些,同时还有不同区域的划分,比如亚马逊,可以在游戏商店购买当中呈现同样的趋势,我们也能够形成持续的购买流,现在亚马逊数额在上增,他们也开始不相上下,这是一个非常有趣的现象。我们可以看到有更多的人参与,我们有更多的人继续下载,持续的时间也会更久。亚马逊会有开发工具,可以让我们得到额外的曝光率,同时有一个长期的团队,对于我们的游戏进行推广,我认为这是非常好的平台,而且让游戏玩家能够花很长的时间进行体验,这是我们非常亲睐和喜欢的一种媒介方式。对于这样的游戏,大家可能只是体验一小块或者一部分,他们不会花很长时间,他们就会对游戏有一个基本的印象和概念,这是非常合适的。同时对于其他游戏我们还需要重新活动,进行用户的吸引。下载之后再玩的比例,我们也进行了研究,有些人可能下载了就不玩了,就忘了这个游戏,我们现在考虑怎么保持留存率的高效。结论来说,如果说我们现在手游游戏很竞争激烈,我们想做的就是怎么样在排行位居前列,另外是利益,满足用户的需求,使我们的游戏非常有趣,而且不同的市场做不同市场区分,进行差异化的管理和推进,能够迎合我们游戏的需求,这些都能够有助于游戏进一步推广。大家进行互通有无,进行沟通和交流是非常有必要的,另外使用不同的角色,比如神话还有童话这些,都会给大家一个灵感,你是多样化的公司,你会采用不同的角色吸引。

我想说罗宾汉,他们会非常适合孩子,而且会帮助孩子们每天在游戏的更新当中体验他们的生活,我想通过罗宾汉告诉大家,他们给我们带来了怎样的数据,或者怎么样帮助我们在市场当中,用最少的预算获得利益。这是我想跟大家分享的。

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