2015年1月7日,以“移动游戏:再造游戏产业黄金新十年”为主题的2014移动游戏产业年度高峰会(MGAS)在厦门国际会议中心酒店举办。曹兴邦、曹笛等业内人士参与了本届MGAS的座谈会,以下是会议内容。
曹笛:作为今天上午的压轴,终于轮到我们了。由于时间关系,我们用三个问题开始这场座谈会,第一个问题,你是谁,做什么的。
胡斌:我是掌趣的胡斌。掌趣是一家游戏公司,在座的各位跟我们都有合作。过去比较知名的是做并购,同时也做早期的投资;虽然有自己的研发团队,但与CP合作时,我们还是一个发行商。所以总体来说,我们在各个点都有部署,跟大家都有合作。
曹兴邦:我是猎豹移动的曹兴邦。猎豹移动是去年五月份上市的互联网公司,公司的游戏业务主要是作全球游戏的代理发行。
杨圣辉:我们公司目前主要在做移动游戏的发行业务,2014年我们最大的一个成就是发行了《刀塔传奇》。我们的目标是,面向全球,给更多的玩家带来更多好玩的游戏。
欧阳凯:我是Open X Live的欧阳凯。Open X Live垂直于做渠道发行,全年整体平台发行量是4700万,发行游戏超过600款。希望在座的CP朋友们,在2015年和我们多合作。
陆童:我是蜂巢游戏的陆童。蜂巢游戏是北纬通信旗下的手游发行商,也是国内最早的发行商之一。我们的定位是发行精品手机网游,我们有自己的研发团队,希望跟国内更多的CP合作。
何鹏:我们公司主要是发行研发的方向,可能大家对我们公司没有太多的认知。我们公司在2014年发行了一款用户量比较多的游戏《消灭星星》,在全球拥有超过4亿的用户,国内有2亿的用户。2015年,我们规划走两极,一个是极轻度游戏,一个是极重度游戏。
曹笛:非常感谢各位嘉宾的介绍。在座的大部分嘉宾都是从事发行业务和以平台渠道业务为主的。因此今天的讨论话题我也想围绕发行和渠道之间的内容来展开。从2013年到2014年,从产品到用户的需求,甚至是渠道本身,其变革速度是非常快的。作为一个发行公司或渠道商,要如何评判2014年渠道发生的变化?从发行业务角度而言,如何迎合企业变化,寻找发行商的占比?
胡斌:在座的多数是发行商,点评渠道其实是不太妥当的事。渠道在整个产业链里占据一个比较强势的地位。2014年出现了一些新的渠道,但大渠道的领先优势更明显,前十名或者是前十五名的渠道对市场份额的把控和集中度更强。渠道也做了更多的事情,从原来只做一个平台,比如做分成联运;到后来的定制化产品,包括拿着IP去找CP做产品。从简单的联运方式转到做更多服务。渠道的把控力在增加,同时也提供了更多的合作机会,可以把事情做得更好。
曹兴邦:我的感觉和胡总比较像。我们是一家在国内相对比较小的公司,我们努力变成国外比较大的渠道。我们和小米有很多流量方面的合作。我们能够感受到,大的渠道资源掌控力更强。今年非常明显的趋势是以小米为代表的厂商渠道崛起了,占了很大的份额。传统渠道的整合也加强了,小企业被挤压。2015年,这个事情会进一步加强。
杨圣辉:从我们跟渠道的合作来看,我们觉得所有的渠道,尤其是现在发展起来的一些渠道,随着行业的发展,他们也越来越专业了。不管是数据的挖掘、用户的口碑,还是粉丝效应,渠道商越来越在乎用户的感受。我们认为这是非常好的事情,用户需要的是专业的内容服务和内容提供。中国的游戏会越来越好玩,满足用户的内心诉求。
何鹏:我也分享一下我们在2014年的变化。首先是用户增长。2013年9月份,整个平台的量破千万;截止2014年9月份,突破4100万;七、八、九三个月,每月新增360万,日新增保持在12万到15万之间。现在,每个月都会保持8%的终端设备增长量。我们的用户增长趋势是比较稳定和快速的。第二,正式登录Windows Phone市场,创造了月流水八万的成绩。在Open X Live平台发行了多款产品,超过100万。最后就是跨平台。刚才我们看到,小米在跨平台方面有比较大的动作;2015年,微软在跨平台方面走得比较快,从PC端到移动端,包括Open X Live的Xbox,实行的是多屏合一策略,将平台全部打通。用户可以通过所有微软体系内的终端下载应用。我们希望CP在跨平台领域到来之前可以做一些相应的技术储备和准备。这是Windows Phone平台比较大的变化。
陆童:手游发展到今天,急需一个突破口。我们发现,业内每年都会发生很大变化。随着业界大佬们的进入,发行和渠道的格局只会越来越清晰,强者越来越强,拉开的距离会越来越大。好产品找好发行、好渠道,强强联合的趋势越来越明显。我认为,对于渠道来说,中国的细分领域还是有空间的。渠道需要要静下心来找到精准定位用户群的细分市场,机会是有的,但大而全的通吃路线,很难有长远的发展。
何鹏:关于渠道,我来结合我们的业务来分享几点。我们感觉比较深的一个体会是,2014年是终端厂商、手机厂商崛起的一年。算上小米和厂商渠道,《消灭星星》应该是排第一位的。另外,社交类平台能够很好地帮助游戏在数字上提高。我们从9月份加入QQ,将之前的版本引入之后,数值从30%以上提升到50%。这就是比较好的分发。
还有一个是搜索。刚才一直提到IP品牌化游戏的营销和推广,现在每个月上线渠道的产品很多,搜索平台就成为一个比较好的渠道。我们今天也在运营重度游戏,可以提供用户聚集地,对于CP来说,娱乐渠道就是一个很好的、在游戏前期进行低成本曝光的渠道。
我们在中国海外这一块也尝试了一年多。尤其是安卓,有很多国内的厂商一直在做出海的工作。这些平台的量很大,我们也在跟百度和畅游这样的公司合作,效果还是不错的。
(本文根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)
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