11月13日腾讯游戏嘉年华(TGC大会)在上海开幕,本次TGC大会上腾讯曝光了16款手游,其中就有火影忍者手游,在对话火影忍者手游制作人(叶彬)后,他表示,火影忍者手游将在后续的进程之中,不忘初心,追求极致。全力为全球火影粉丝带来移动端的极致格斗体验。以下为对话实录。
1、Q:《火影忍者》手游从测试开始就得到不少媒体和玩家的好评,这次的终极内测增加了不少新玩法,请问这次最让您感兴趣的是什么呢? 是PVP吗?
A:媒体和粉丝对于《火影忍者》的肯定确实给了我们很大的鼓舞,这次的终极内测我们也针对内测玩家对于游戏的一些玩法建议进行了大量玩法新增和细节优化。终极内测版本相较二测版本游戏内容也增加了许多,并且将首次可以体验的忍者增加到了33位,游戏的内容更加饱满,还原度更高。火影粉们将在此次测试中体验到互动交互更为紧密的火影格斗世界。特别补充下,《火影忍者》手游是我们与集英社、万代南梦宫、CC2、东京电视台、Pierrot合作开发的,他们此前也曾经打造过《火影忍者:究极忍者风暴》系列,所以可以说我们的团队对于格斗对战拥有丰富的经验,相信爽快的格斗对战体验不会让大家失望。对于我个人来说,更加紧张热血的PVP的确是很能刺激到我的对战热情。
2、Q:《火影忍者》手游作为中日联合开发的火影首款正版手游,相比于其他市面上的手游来说,你们认为《火影忍者》手游的优势是什么?
A:首先,我们怀抱最初的设计理念,就是不惜一切代价还原最真实的火影忍者世界。每一个战斗场景都会经过日方严格监修,确保游戏的品质。我们要打造的是正版精品,而不仅仅是一款正版产品,所以我们的手游在很多的细节上也是与版权方一起反复的精雕细琢,希望能够满足火影迷对于火影忍者正版手游的期望。体验过我们游戏的玩家们可能知道,我们的每一个忍者都会有一个单独的奥义技能,每一个奥义技能我们会配一个CG级别的动画表现。在使用技能的时候会攒一个奥义点,当玩家集齐了4个奥义点的时候,会使用奥义技能。新的奥义点设计,可以让玩家自由使用奥义,让玩家走入一个越用越爽的正向循环。在格斗打斗中,为了保证忍者的动作流畅多变,单一游戏忍者的动作帧,就接近200帧,这也几乎是端游的水平。制作规格方面,单就这张鸣人头部来说,日方的监修就提出了六处的修改,包括胡须方向这样的很多细节的问题都会被日方严格提出来监修。在对战格斗中,有些忍者会有多彩多变的忍术设计,而有些会有拳拳到肉的设计,在音效中,游戏音效采用了大量的声优资源,在攻击、死亡、出招的时候都有不同的音效等,这些虽然大大增加了我们的游戏制作周期,但是我们都觉得这一切都是必要的,我们希望我们的优势不仅仅是我们拥有全球最好的IP,还有我们是用心打造一款火影忍者手游精品。在100%正统还原原作动画剧情的基础上,带领玩家回到最初的木叶村,重温忍者们的成长羁绊之旅。给大家一个热血的纯正火影格斗世界。
3、Q:这次《火影忍者》手游上线了很多全新的玩法,其中有大型公会竞技玩法,具体能给玩家们介绍下么?
A:我们目前已经有公会系统,玩家可以在里面结交志同道合的好友,参与公会任务。目前游戏公会中有一个大型新的玩法,是“追击叛忍”。玩家可以和公会成员一起完成。让动漫中的忍者羁绊、公会成就感延续在玩家记忆中,这是《火影忍才》开创“公会追击”玩法的根本出发点。后续我们还会逐步增加其它的公会的玩法,让所有玩家无论是出于实力的追求,还是荣辱的追求,都能在公会这个大组织中完成。
4、Q:在今年的Chinajoy上腾讯已经亮相过《火影忍者》手游,目前火影手游的开发进度如何?预计会在何时公测?
A:《火影忍者》手游在今年已经进行了三次测试,分别是2015年4月15日首测、7月28日轮回(抢驻新服)测试以及10月21开启的终极测试。通过数次测试得到的玩家回馈,我们对于游戏进行了大量细节调优及玩法新增,现阶段所有基本设置和内容都已经全部开发完成。为了确保玩家体验到更完美的火影忍者格斗手游,目前游戏仍处于大量调优阶段,在这之后,公测会尽快和玩家见面,请大家持续期待。
5、Q:目前火影在主机平台有出过多款格斗游戏,并且游戏中有许多高度还原动画的角色动作设定,在这方面《火影》手游是否有差异化?
A:在差异化方面,首先我们是和万代南梦宫娱乐一起联合开发的,他们将制作主机游戏的经验倾囊相授并且提供了一大批优质的正版素材给我们,建立了一个高效的合作机制模式。在这种模式之下,我们也确保《火影忍者》手游的正统还原。不过,在吸收了他们对于主机平台开发合作的一些经验的同时,我们的《火影忍者》手游独立性的打造了一个适用于移动平台的、偏重于横版格斗的游戏,它更适用于在手机平台上玩家的忍技操作,玩家可以利用移动设备,随时随地的利用碎片时间体验到那些酷炫的忍术格斗和奥义大招等等。所以说,火影手游与传统火影主机大作的差异,在于它的移动性和便捷性。
6、Q:《火影忍者》手游终极测试已经关闭,那我们手游项目未来的方向是什么?在剧情方面呢?
A:在剧情篇章方面,一些经典的剧情都在制作当中。另外我们也在手游上尝试做实时对战PVP的玩法,希望可以带给玩家更加不一样,更刺激的对战体验。在游戏模式上,希望在刚刚说的多人模式基础上,开展一些功能性更强的玩法。比如说多人PVP混战的玩法。最后我们还会组织多场线下赛事,比如说高校赛等等,打造多彩的《火影忍者》线下赛事。
7、据透露,《火影忍者》手游将在中国举办火影忍者重燃祭,这也是全球首次最大的火影粉丝庆典,能够帮我们介绍下吗?
A:是的,《火影忍者》手游作为中国粉丝与《火影忍者》版权方的桥梁,希望在中华区传递火之意志,把《火影忍者》伟大的IP带来的感动、激励传递给更多的人,我们我的slogan是“火之意志,格斗重燃“,我们希望利用手游用战斗重燃火影青春,在线下也给支持火影忍者正版游戏的粉丝们带来更多的惊喜,现在火影忍者重燃祭活动也正式启动,关于更多的内容我这边卖个关子,大家可以关注我们的官方微信来查看最新的讯息。
8、Q:据了解,现在全球关于《火影忍者》正版格斗手游只有这一款,后续是否也会如《火影忍者OL》一样考虑出口呢?
A:其实它在整个商业操作过程当中,我们拿的IP的发行区域也好,各个方面也好,和做一款产品的商业流程是一样的。我们当然希望这款产品得到广泛的认可,希望有更多玩家可以玩到它,不管在哪一个地方。但是从商业模式来说,我们还是需要和万代南梦宫在这一块有更多的解除合交流,看看大家是不是一起把这个游戏推出去。当然,现在肯定是先注重中国火影粉丝的体验,未来不排除出口的可能。
9、Q:Q:目前《火影忍者online》现已公布中国海外上线计划,是什么契机促使它的全球化发展?那么《火影忍者》手游,它会不会先在中国上市,然后也将考虑全球化?
A:火影忍者漫画全球发行累计超过2亿部,除却大中华区外,火影忍者动漫粉丝亦遍布全球,数以亿万计。在火影忍者漫画结束之际,我们希望不仅仅为中华区火影粉丝提供寄托火之意志和延续热血青春的载体,更希望放眼全球,为亿万火影迷创造载体来延续火影的生命。作为魔方工作室群双子星之一的《火影忍者OL》在正式测试至今便取得注册用户突破2800万的成绩,获得了极为良好的用户沉淀及口碑认可。这足以证明它具备成为国际页游大作的潜质。
我们工作室也针对《火影忍者ONLINE》的游戏特点,量身打造了中国海外发行计划。相信在不久的将来,《火影忍者ONLINE》将覆盖更多个国家。我们希望通过《火影忍者ONLINE》的全球化推广,促进中华区火影粉丝与全球粉丝进行更紧密的交流。
10、Q:终极测试结束之后,火影手游在火影粉群体和玩家群体中的口碑都非常高,他们也表示愿意等待火影忍者手游的进一步成熟,等待游戏的下一次测试,那么下一次测试会何时开启?它会再度带给玩家及火影粉惊喜与感动吗?
A:首先在这里感谢所有玩家及火影粉丝对我们的肯定。终极内测结束后,下一次测试会很快和大家见面。在终极测试中我们收到的大量火影粉丝提供的意见及建议,都会在慎重筛选之后在游戏的一下次测试中得到具体呈现。后续,我们会尽最大的努力为火影粉们搭建一个承载火影情感的游戏平台,持续为火影粉丝带来更具火影情怀的惊喜与感动。
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