自《锁链战记》开始,世嘉在智能机游戏市场上开发正统RPG的步伐就没有停下来过,并且可以称得上是尽职尽责,很少辜负玩家的期待,今天要说的这款《末世之蚀》很早就宣布开发,但一直到上周才正式推出,跳票就意味着更多的开发时间和调试时间,那么这款新作的素质是否对得起玩家这么久的等待呢?
末世之蚀
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3D画面
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RPG
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世嘉出品
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《末世之蚀》的背景设定依旧是中世纪的冷兵器时代,如果说这个略带魔幻的时间点已经与王道RPG划上了等号,相信大多数RPG玩家都不会反对吧。除了让人眼熟的背景设定外,游戏的初始剧情也是相当“王道”,玩家扮演一个新人队长,在睡梦中被一个萌妹叫醒,而这个可爱的女生自然也是一个重要的角色,那就是这个游戏中配合玩家的军师。仅从这一个角色就可以看出本作的人设画风,就像是化上了裸妆的少女,既不过度浓艳,也不会朴素过头。而在剧情对话中的背景上,也采用了与人物相类似的绘画风格,给人以清爽的感觉,二者遥相辉映,赏心悦目。在2D画面这一点上,无论是人物还是场景,都美得让人无可挑剔。
同样无可挑剔的还有游戏中的剧情配音,作为日本的一大特色资源,声优的加盟让游戏的在听觉感受上也有了不少的提升,对于这些职业声优来说,演绎好属于他们的角色是小菜一碟,作为玩家的我们,只需要享受就可以了。除了剧情对话外,背景音乐同样是游戏中耳朵必须面对的,世嘉作为日本传统的游戏厂商自然深谙音乐对于游戏的重要性,无论是突发情况的紧张旋律,还是战斗胜利的恢弘音符,不开声音就是玩家的损失了。
作为RPG的核心一环,剧情的重要性自然不可忽视,本作在中世纪与冷兵器这两个大背景之下继续延伸,于是有了在龙族遗骸上构建家园的世界观,这也是这个故事中的人们所必须经历的过程。既然如此,游戏在设计上自然也没有放过这些内容,“家园系统”出现了。实际上这就是一个在许多游戏中都出现过的建造系统,通过收筹款源并消耗资源,建造出一些具有实际功能的建筑物,以此来增强主线任务中的角色的能力。虽说在紧张的战斗至于规划一下城镇也不错,但作为一个带兵作战的队长,身兼多职真的好吗,在世嘉看来,这个家园系统或许可以让玩家有更多的时间留在游戏中,但相信大多数玩家并不喜欢甚至会觉得这个系统有些多余。
下面开始要涉及游戏的核心战斗系统了,在此之前,先来说一下游戏的内购部分,也就是这个游戏“抽”的是什么。从《混沌之龙:混沌战争》中可以看出,世嘉找到了解决F2P与RPG之间关键矛盾——角色过多的方案,那就是将原来的抽取英雄改为抽取武器,这一点在《末世之蚀》中延续并得到了加强。本作中将角色和武器分离开后,角色自身并没有稀有度的区别,取而代之的是武器上稀有度的不同,更为重要的一点是,武器中居然出现了守护灵性质的角色,因此在本作中,角色的职业是固定的,但武器可以在对应职业的武器里随意更换,每一把武器根据守护灵的不同,拥有的技能也不尽相同,不仅职业需要搭配,武器也需要搭配,这让游戏的可玩性大大提高了。
进入战斗的过程依旧采用了章节+关卡的设计,方便回头刷。战斗系统则采用了经典塔防为原型,但做了一些修改,整体的战斗逻辑就是互推兵线,首先击破对面水晶的一方就是胜利者。消耗屏幕右下角的水晶来“召唤”队伍中的角色,或者使用角色的必杀,也可以消耗水晶来升级水晶的回复速度,这本质就是横版塔防游戏的专用系统。召唤时可以选择是召唤在左路还是右路,召唤之后可以收回,但再次召唤就需要等待回复HP了。
队伍一共有5名角色,包括我方4名以及1名好友,正好可以将所有职业包含进来,职业之间没有直接对应的克制关系,而是通过优缺点的方式让玩家自己思考什么情况下使用哪个职业最为有利。整个战斗过程均为实时操作,不能像部分塔防游戏那样支持暂停,因此玩家全程都需要顾及两路角色的生命值是否够用,敌方单位数量等等。
同时在游戏中还有一个“蚀之军团战”的世界BOSS系统,等待着玩家的都是一个人绝对无法战胜的敌人,所以系统会有倒计时来让玩家安全脱离,其余部分与单人模式完全一样。
《末世之蚀》虽然有着优秀的视听体验以及王道的剧情设定,但作为核心的游戏系统仅仅算是从老旧的塔防游戏中找寻灵感,并作出一些修改,根本谈不上创新,虽然努力在日式游戏擅长的可钻研性上下功夫,但在游戏主要模块表现平平的情况下,这些努力都只能算是杯水车薪。或许当初的跳票就是世嘉对本作不够自信的表现,眼看手游的创作瓶颈已经到来,日本手机游戏急需寻找一个突破点,否则将会进入一个刹不住车的下坡阶段。