在成都刚刚举办的第二届GMGDC上,扮成三国人物游走于会场的美女COSER与大舞台SG一起,筑成了一道美丽的风景线,吸引了不少视线。但更火爆的则是一些精品原创游戏的中小型展台,几乎从早到晚都处于观展者的围堵中。这与前些年月一些游戏会展上SG卖弄肉感人气火爆,而大量手游产品展台前人迹寥寥形成鲜明对比。
之所以有这种差异,一方面固然是因为展会性质和观展者需求层次不同。另一方面,也证明着手游从荒蛮时代的以噱头和炒作模式取胜,开始走向更成熟的以制作理念和制作实力取胜。
好产品与开发者的感情融入密不可分
内测表现可以用“黑马”形容的《龙纹三国》就是一个经典例子。在本次展会上,简乐互动这家并不大的展台面前,前来索取资料、询问信息的行业人士一直络绎不绝,以致后勤人员一天需要回公司三趟补充DM单与商务联系名片。甚至还有一些四川本地龙纹玩家专程自费前来,就为结交同服朋友与提提建议心得。
更有大量路过者被游戏视频吸引而驻足,以致展架两度被挤坏。一段片头CG加一段短短三分多钟的游戏演示视频,之所以能在光怪陆离的展会上将如此多观展者“卡位”,正是大家透过视频感受到了开发者在游戏中注入的感情与实力。简乐互动作为一家八年来固执专注手机RPG而稍得古怪的老牌厂商,在怪才辈出的西南手游业仍可以算独树一帜。恰如他们自家海报文字:我们热爱RPG,我们擅长RPG,这是一部倾注了简乐8年来对RPG的所有理解和情感的作品,是献给天下有情有义RPG玩家的年度巨作。
再次回到“偏执狂才能生存”的命题
简乐互动CEO刘云刚先生在之前的对话中曾坦言,简乐最成功的产品通常是在早期以及低谷期开发出来的,这是他们觉得很有意思的一个问题。比如说06年开发了《彩虹城堡》,当时那个产品一炮而红,达到了上百万的下载量。2011年开发了《神将传奇》,当时简乐正处于转型期,也是一个相对比较迷茫和充满未知的时刻,但这款产品也取得了骄人的成绩。刘云刚先生公布了一个数据:简乐的45款游戏里面,像这样以专注和纯粹的态度开发的5款产品,占到简乐总累计收入的大概60%。
开发历时两年、耗资千万的《龙纹三国》,就是在同样一个环境和心态下的作品。据说简乐新人入职第一天就会被告知这是一个“只许成功不许失败”的项目。游戏开服测试前夕,游戏主策紧张到“做梦都是开服爆满”。两年来,做好《龙纹三国》是简乐第一目标;未来公测版推出后,至少一年内,完善改进《龙纹三国》仍是简乐第一目标。
这种“将鸡蛋放在同一个篮子”的开发态度,在运营层面或许会有争议。但毫无疑问,在一年有一千多款产品诞生的中国手游市场,玩家最渴望的,正是以这种以“背水一战”态度开发的精品游戏,而不是高度同质化的快餐APP。
市场结果是最诚实的答卷
在本月预计仅开启三周的单平台删档内测中,《龙纹三国》取得了次日留存40.87%、三日留存27.25%、七日留存21.16%,首日用户付费率13.24%、7日平均付费率11.95%,日注册ARPU 10.88元的好成绩。
一提起“理想逐梦者”,人们往往联想到悲剧英雄、夕阳武士之类。但这次却好像是幸福大团圆的节奏。有了内测的好成绩与GMGDC展会的火爆表现,我们完全有理由期待《龙纹三国》在下个正式版本交出的答卷。让我们一起祝愿中国原创精品游戏越来越多,越来越好!