《Never Gone》评测:个性、任性、核心向
- 时间:15-10-17
- 作者:echo
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“2015中国独立游戏最佳美术奖”,为了将优点以最少的层级展示出来吸引用户点击,国产游戏总是喜欢将能够展示的东西放在游戏标题的后缀,这款《Never Gone》也不例外。点开介绍可以看到本作还获得了“2015 IndiePlay中国独立游戏最佳游戏入围奖”“2015 Cocos中国游戏开发大赛专业组特等奖”等其他奖项,那么将美术奖作为宣传部分说明制作组对于美术部分是最有自信的,但一款动作游戏如果只有好看的画面当然是远远不够的。
E常评分
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2D画面
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动作游戏
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独立游戏
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8.5分
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国产独立游戏获奖作品
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下载地址:【暂无】
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既然是评测,那么在开始之前就要将前面提到的这些光环全部去掉,从头开始体验。本作主要讲述的是“吸血鬼”这一西方传说中的生物,加上2D横版动作的游戏模式,很容易就让人想起KONAMI的经典游戏“恶魔城”,不过实际上二者并没有过多的相似之处。游戏一开始,在黑暗的环境中一座石棺缓缓打开,里面躺着我们游戏的角色,目前一共有两位角色可以选择。人物的画风谈不上唯美,但却和游戏的题材相当吻合,而游戏的场景更是将“钟楼”、“枯树”、“哥特建筑”等吸血鬼作品的标志完全展现,整体色调也是昏暗的黑灰色以及鲜艳的大红色为主,配合上若隐若现的背景音乐和角色的脚步声,在气氛的渲染上,本作做得相当不错。
游戏采用的是2D画面的展示效果,要知道2D无论在费用上还是制作难度上都远远高于3D,并且如今U3D已经被国产手游厂商滥用,2D从观感上会让人觉得耳目一新,但本作却远远没有满足于此。在游戏的历史长河中,大多数2D的游戏在人物动作上都比较“偷工减料”,即人物动作的帧数很低,但当我点击了方向键移动时,本作对于人物动作的刻画可以说是细致入微,如丝般顺滑,称得上是2D游戏中难得的良心之作。
在完成教学关卡后,玩家会来到一个城镇,这里汇集了玩家能够用到的所有功能,例如打造武器的铁匠铺、购买道具的商店、存放物品的仓库以及副本的入口。同时在画面的右下角是系统设置、成就以及加点的综合按钮,点击可以展开,制作组特地将如今已经被汇聚成一个展示页的手游home界面做回了类似网游的分布,甚至于角色自身没有“背包”这样的东西,除了装备在身上的部分外,所有的一切都只能存在仓库,这样的好处是大大简化了浮于游戏画面上的这层菜单功能,但却让玩家不得不常常来回奔跑,虽说这个镇子并不大,但长久往复还是有些麻烦。
一路来到画面的最右边,和这里的一个NPC对话就可进入副本,本作的副本是传统的关卡式设计,并且每次通过关卡后都会回到这个镇上,因此所有关卡之间都是彻彻底底分开的,从游戏的连贯性来说体验并不好,因此虽然本作目前是单机游戏,但玩起来总有一种网游的错觉。
进入副本之后,战斗就正式开始了,游戏采用的是十字方向键+ABC三个操作按键的模式,按键的布局可以在设置中调整,但AC两个按键是连在一起的,后面会说到原因,B键则是独立的,还有两个放道具的空槽则是可以在右半边随意摆放。A键是普通攻击,B键是防御,C键则是跳跃,使用方向键配合则会有不同的效果,例如B+方向键就是滑步,方向键+A则是各种不同的攻击动作,而当必杀技槽满了之后滑动AC就可以释放必杀,这就是AC键不能分开的原因,虽然有些牵强。
作为一款动作游戏,本作的打击感相当不错,无论是击中敌人后的声音还是血液飞溅的效果都能让你确确实实感受到你的攻击打中了,虽然打击感没有问题,但本作却在其他部分让人有些难以适应。首先是攻击硬直相当大,一旦打空就会有一段时间无法动弹,尝试了一些取消的方式,但除了跳跃能够取消动作外,似乎没有别的取消方案了,此时第二个问题又来了,那就是跳跃之后无法再有任何方向的移动,只能等角色缓缓下落,从游戏的打法上可以看出这个制作组力图制作出一款2D的神谷英树风的动作游戏,但无论是鬼泣还是猎天使魔女,但丁和贝姐都可以灵活在空中控制姿态并改编攻击动作的,仅因为这一点就让游戏的手感变得有些“僵硬”,玩起来无法得心应手。
“原谅我们也不提供无脑式的点点点格斗体验,动作是我们虔诚的信仰,回归动作初心,强调人机合一操作致胜才是我们的追寻。”在AppStore的描述中看到了制作组送给玩家们的这句话,试完之后我可以很负责任的告诉你,他们真的做到了,如果你不是一个动作游戏经验较为丰富的玩家,很可能连一个小骷髅都没有击败就结束了你的游戏。游戏中的怪物AI相当高,它们会格挡,会后撤步,有时还有霸体加持,高级点的怪物甚至拥有一击必杀的能力,这对于大部分玩家而言都是噩梦:在游戏中弹刀是家常便饭;追着一个骷髅弓箭手打它却后跳着逃出了屏幕;你正在空中连击,突然被射落等等。在手游纷纷追求简单快速的今天,敢于这么做可以说是独树一帜,执着组似乎想要将传统游戏中的核心要素带到手游之中,但他们却忽略了当屏幕的一半已经被虚拟按键占领之后,玩家还得忍着手指的酸痛点击着硬邦邦的屏幕搓出各种连招是一件多么痛苦的事,相信手柄才是这款游戏的最佳归宿。
虽说游戏的难度很高,但还是有曲线救国降低难度的方法,有句话不是说了吗,进攻就是最好的防守。前面提到过游戏中有铁匠铺系统,玩家可以在副本中得到图纸,收集素材后锻造新的武器,通过不停地反复刷图来获得素材,打造更强的武器,达成良性循环才是本作的真正目的,加上从6元到488元的内购内容可供选择,不同的玩家可以根据个人需要体验游戏。
《Never Gone》便是这样一款任性的游戏,当其他人都在往萌系和美女的方向发展时,他们选择了哥特风的吸血鬼题材;当其他游戏的快捷按钮贴满了屏幕时,他们甚至让玩家自己跑去找铁匠铺,连背包都不给一个;当扫荡和自动战斗随处可见时,他们的玩家还要经历一遍又一遍的失败磨练身手。特立独行不一定会被时代所吞没,反而在人们对于游戏模式审美疲劳之后,这份雪中送炭般的礼物可以让你的手机久违地一天两充了。
独立游戏开发团队和商业游戏开发团队的最大区别就在于“经费有限”“人手不足”以及“不以赚钱为最终目的”,因此独立游戏大多会有明显短板,不是优化差就是美术效果不佳,再不然就是游戏内容比较单薄,如果你常常在Steam上寻找独立游戏的话,一定会感同身受。然而独立游戏中也不乏相当多的优秀作品,特别是国外的团队尤为明显,不过中国由于知识产权保护的缺失,平台的匮乏,导致独立游戏开发者总是举步维艰,所以每一款能够做到最后的独立游戏都值得我们支持。1元钱可以说是《Never Gone》团队最大的诚意表现了,如果还要让他们感到心灰意冷,这个被众多糜烂大脑所统治的腐烂游戏市场就真的没救了。