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浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

嘤嘤酱 21-02-17
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如果游戏发展得够快,也许十年、二十年之后我们就能像《头号玩家》里一样,脸部、身材、甚至精神的特殊记号都能完全投射到游戏之中。

那时候,操作着一个跟自己一模一样的角色会是什么感受?

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

《赛博朋克2077》里有类似的设定,在黑暗的“夜之城(Night City)”大都会,颓丧的人们靠着“脑舞”来感受刺激。

“脑舞”是一种通过个人经历所制作的电子专辑,观看者可以通过以一种叫做“BD Player“的特殊大脑扩充器,直接将有着记录者经历的数据输入自己的神经系统。

并且观看者还可以同时感受记录者脑中的所有感受,情绪、肌肉动作、感知,将记录者的感受完全据为己有。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

是不是有种现在RPG游戏追求的沉浸式体验的即视感?

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

很多人都有一个误区,这个误区来自我们小时候都听过的一个言论——你只使用了自己大脑的5%,而实际上只要大脑开始工作了,它都是100%开始运作的。

所以一个人脑中能处理的情绪等感知是有限的,短时间经历大量信息,最有可能的结果不是开金手指,而是得脑炎。

当然如果你是主角的话,就当嘤酱没说。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

但这次嘤酱要跟大家聊的不是科学发展和人类自身的适洽问题,我们要说的是那些游戏中投影的真人。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

其实早在80年代中期,电子游戏的市场营销模式就已经开始进入成熟阶段,那时通过名人效应来扩大作品的知名度已经是很常见的操作。

但那时候的游戏市场没有像现在这样的规模,即使是顶级制作的游戏也其预算也很难找到代言人。

当然最重要的是,当时的硬件技能都是诸如Atari 8-bit、MSX这种爷爷级的了,只能通过点阵画面来描绘人物形象,点出来是个谁,只能靠脑补。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

不过,即使技术落后,也阻挡不了开发商一颗热爱游戏的心。

于是像李小龙、史泰龙、施瓦辛格这种造型上就十分独特的名人成了热门选择,因为仅通过点阵画面,玩家就能认出这些动作巨星。

这是游戏史上最早有巨星实名授权的游戏——《李小龙》。

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△《李小龙》(1984)

如果有些朋友觉得这只能算是“肖像授权”,不算亲自参与的话,那么这个游戏中投影真人的时间,我们就要再往后,划到嬉皮士风潮刚刚过去的上世纪90年代。

1997年,史上第一部由大牌演员主演的游戏——《007:黄金眼》出现了,这款游戏是由出品方米高梅公司用友情价给出的授权。

当时普遍的家用机图形技术已经能表现出角色的部分3D效果——虽然以现在的眼光来看依旧是一堆马赛克,但普通人已经能很快的从这些大块多边形和简陋贴图拼接起来的角色中,找到007邦德的主演皮尔斯·布鲁斯南。

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△《007:黄金眼》(1997)

当然游戏史的这一事件也代表了另一件事——影业大佬们也开始注意到游戏这块香饽饽了。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

再然后,时间来到了20世纪初,PS2来了。

在索尼PS2发售不到一年之后,《鬼武者》销量突破一百万份,成为了PS2早期的一部现象级作品。

因为,当时的人们在游戏中发现了一张熟悉的面孔,直到之后近二十年都是神颜代名词的金城武。

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△《鬼武者》(2000)

操作一名熟悉的影星在日本战国时期斩妖除魔这个概念是非常有吸引力的,如果当时男女玩家的比例跟现在一样的话,嘤酱估计这个销售量会更高。

当时的脸部投影完全依靠面部倒模——就是将医用石膏包裹住整个头部然后进行后续测量。

金城武为了便于游戏能取到脸模,还干脆剃了个光头,而游戏中的人物动作和台词也都由他亲自出演。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

与此同时,另一种更便于将真人投影进游戏的技术也在萌生中——动作捕捉。

2001年之后,日本游戏业已经广泛使用了动作捕捉技术。到现在动捕技术越来越成熟,大家应该都看过,那种面部点着小点,全身贴满各种捕捉工具的形式。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

动捕其实是由影视业所带动的,因为在当时电影的需求人群远大于游戏的。

在十年前,这种技术已经可以做到完全在荧幕上塑造一个跟你一模一样的人。当然——也有完全不一样的。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

让我们再想想,90年代发生了什么?不难发现,在发展中电影和游戏俨然已经是对技术互通的好朋友了。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

然后时间来到现在。

《赛博朋克2077》是《巫师》系列开发商CD Projekt RED开发制作的一款RPG游戏。

基努·里维斯在里面扮演银手强尼(Johnny Silverhand),我们能看到这已经完全复制了基努的外在,身材上不同的地方可能就是不会发胖叭~

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

△《赛博朋克2077》

还有上线前已经依旧吊足玩家胃口的《死亡搁浅》。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

△《死亡搁浅》

嘤酱觉得小岛秀夫已经迷上了这种乐趣,毕竟他现在已经是坐拥弩哥和拔叔两大男神的男人。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

“弩哥”诺曼·瑞杜斯饰演游戏主角,而“拔叔”麦德斯·米科尔森饰演的角色名叫Cliff,是一名身穿军装的战士。

在《死亡搁浅》的一个场景中,Cliff用空中飘舞的火星点燃了一支香烟。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

我们可以看到,现在的技术已经可以做到将真人面部一丝一毫的细节都投影进游戏

——除了皮肤会看起来稍微细腻一点,但也没什么,谁不想有个光滑点的皮肤呢?

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

另外还有个小八卦,据说《死亡搁浅》本来准备请基努·里维斯来出演的,然后人家就演了《赛博朋克2077》。

浅析游戏中演员“脸”的发展,真人才是最好的沉浸感?

这些投影真人游戏的时间看起来都那么恰好,跟着游戏的发展史亦步亦趋,仿佛每次现象级的事件都仿佛有它们的影子。

从点阵到贴图到脸模再到动捕,其实记录的不只是游戏的发展史,也是技术和市场的发展史。

也许就像开头所说的,某个时间技术会发展到每个玩家都能将自己投影进游戏,那就又是一个游戏史的节点了。

关于为什么人类在游戏上总是要紧紧地跟着技术走,这……可能也是一种“脑舞”吧。

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