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《拣爱》的demo诞生在2018年的ciga gamejam上,这是一个48小时游戏极限开发比赛,所以注定了这款游戏有着简洁精悍的主特征。
当时比赛的题目是一幅有名的视觉错觉图(这幅图在游戏里也有出现),但《拣爱》却并不全是因这个命题而生。
如果你体验过游戏会发现,除了核心的日式AVG选择玩法外,这款作品几乎处处都能看到各种有趣的小点子。
据开发者所说,他平时就有收集整理自己游戏创意的习惯,他把这些点子都整理到一个叫“idea pocket”的文件夹里面,《拣爱》也是这些创意中的一个。
这个创意停留在开发者脑海里已经不知道有多长时间,一直尘封着,因为想要它好好地诞生除了一个偶发灵感,还需要美术和音乐表现力的支持。
终于,茫茫人群中,能实现这个曾留在开发者脑海内很长时间点子的人,在2018年的ciga gamejam上相汇了。
虽然初始版本没有在gamejam上面得奖,但制作者们都非常喜欢这个雏形。
“拣”,有挑选的意思,“爱”,是选择的方式。
就像游戏一开始所说的那样,它是一款用“交互的语言谈论爱”的作品,玩家在游戏中的每一个场景,每一个选择都是合理而有其意义的。
并且很少见的是,在游戏的每个选项中,你都有机会做出影响自己和恋人结局的选择。
游戏的主线很清晰,和其他Galgame一样有着自己的叙事,讲述了几个故事,玩家在故事中做出选择并通往结局。
但也和所有优秀的AVG一样,《拣爱》有着自己独特的核心设计,也可以说是将它与传统Galgame区分开的地方,那就是
——点击解谜+全选择导向+故事进化。
传统Galgame只需要从系统给定的几个选项中选择,玩过几次后玩家就会习惯性的去找通往Happy Ending的那个唯一正确的选项。
人玩游戏都是有目的性的,在《拣爱》中,我们当然也是为了那个"Ture choice"。
只是这次,你无论如何都不能走捷径了,因为你要开始重新学习“爱”的方式。
不错,这也正是本作设计的初衷
——通过选择爱的方式,来认识爱,学习如何爱人。
举个例子,在第一个故事中,你和女朋友因为生活的琐碎聊天,她正向你抱怨工作中的不满,这时候你应该怎么做呢?
屏幕下方的对话框一如往常的给出了几个选项,但如果你纠结于自己该用怎样的话术去拉好感时,这个选项就已经给你下套了。
假想你在现实中真有一个女朋友,你非常爱她,在她感到痛苦与迷茫的时候,你会仅仅想着如何让她对自己产生更多好感吗?
感情不是这样直接的利益交换,它很复杂,得到一个人的喜欢非常玄学,但它也很简单,如果一个人爱你,那你的爱意总能得到回应。
第一个故事,或许是在说关于情感给予的平等,以及行动往往比空口白话更让人感到温暖。
之后的故事,都会有这样的选择时刻,而且不是偶几个选项就分开路线,而是每一个选项都影响着后续发展。
玩惯了传统Galgame的玩家,或许一开始会因为选到Bad Ending而感到挫败和生气。
但学习哪儿有一蹴而就的呢?更何况是关乎于“爱”。
嘤酱从来都相信爱是与生俱来的能力,古往今来有无数讲述爱的故事,它们美好得让人心生向往。
但我们也都知道,越珍贵的事物越难得到,如果你仅仅有“爱”的能力,而不知道“爱”的正确方式,那只会难以维系,终成悲剧。
《小王子》中认为爱是“驯养”,这并不是一方受制于另一方的从属关系,而是在长时间的磨合、退让、成长在,彼此达成的一种微妙的依恋关系。
第一次见面,你需要整理好自己的仪容,如果表现得邋遢又肥宅,很很难产生好的初见的。
进一步发展后,还有看电影、吃饭、表白、旅游、玩吉他、打游戏、养宠物、做家务、吵架、互相安慰等阶段。
每一步对于你们来说,都是挑战,背后的三观、爱好、习惯、目标、理想等也是共同生活的基础。
用游戏的语言来说就是小关卡挑战拿到通关匹配度~
爱需要时间,在一次又一次的错误中纠正学习,逐渐让自己能够感受到真实的爱,学会爱他人和爱自己的方法。
所有虚拟的Bad Ending,是为了现实的那个Happy Ending。
值得一说的是,在游戏中我们不用像盲人摸象一样乱打乱撞。
首次通关后,如果你没有达成完美结局,女主的来信则会让你回顾自己的恋爱之旅,其中如果有做得不好的地方会用红字标出,但如何理解也要看你自己了。
其实在第一次拿到信后,我们就能意识到了,这款游戏不是单纯的N选1,而是让我们本身就成为那个正确的人,那个拥有温柔内心,善解人意的人。
谁会不喜欢这样的人呢?
总体来说,本作的画面风格整体清新平淡,音乐与场景音效配合得都恰到好处,对氛围营造有不小的帮助。
玩法上,图片互动来进行更好的选择(甚至不选择),是很有创意的一个设计,刚接触的玩家很难想到这样的脑洞。
而富有意义的多结局线路与游戏表现,也让《拣爱》没有流于表面,不管是在Steam还是在手机端都收获了一致好评。
唯一美中不足大概就是中间的QTE小游戏吧~
AVG的游戏性一向不如其他类型,所以不少开发者都绞尽脑汁想来点增加游戏性的部分,可以理解。
但这些由于与核心理念并不挂钩,因此它们本身可有可无,而靠运气的通关模式却影响了玩家选项选择的操作,这并没有增加可玩性,反而是增加了麻烦。
其实《拣爱》可以再自信一点的,它不需要这些花里胡哨的小东西,也值得让人体验了。