如果你是一位喜欢射击类游戏的玩家,那么即便没有亲自玩过《逃离塔科夫》,近期肯定频繁听到这个名字。
《逃离塔科夫》的立项最早可以追溯到2012年,并于2017年正式发售。其实在很长一段时间里并未引起太大的关注,不过最近多款移动端新作开始借鉴或引入《逃离塔科夫》的玩法设计,也让这款作品开始逐渐被更多的玩家所熟知。
从传统的PVP(《CS GO》、《穿越火线》),到加入角色能力的PVP(《守望先锋》、《彩虹6号》),再到吃鸡玩法(《绝地求生》、《和平精英》、《APEX英雄》)等等。在这些现有的玩法下,其实各类作品已经呈现出饱和的状态,甚至于移动平台也是如此。想要继续在射击游戏这条赛道上有所突破,《逃离塔科夫》似乎成为了最新的方向,一时间也涌现出了多款作品。但是这种玩法真的能够在手机上被完美复刻吗?
《逃离塔科夫》的魅力,很大程度上来源于其对于极致“真实感”的追求,这里举两个简单例子——
1、伤痛影响
“受伤”的设定在大多数射击游戏中都会存在,不过很少会实际对游戏体验产生影响。比如在《绝地求生》、《APEX英雄》等吃鸡类游戏中,受伤后顶多就是导致血量变少,通过吃药等手段就可以进行恢复。
但《逃离塔科夫》对于受伤则有更为细致且真实的设定,分为了头部、手部、腿部、腹部、和胸部五大部位。如果角色的手臂中弹,则会影响到开枪的稳定性,导致后坐力变大无法按照正常的操作去压枪;如果是腿部中弹的话,则会导致移动速度下降,无法奔跑和跳跃;腹部中弹则会引发脱水、脱力等情况。
此外,伤痛还会分为骨折、疼痛、失血等不同的情况,分别需要使用不同的道具来进行治疗,并不是像《绝地求生》里那样随便喝瓶药或者打个绷带就可以解决的,真实感直接拉满。
2、枪械卡壳
枪械卡壳导致“哑火”的情况,在现实世界中是存在的,不过很少有射击游戏有引入这样的设定。而《逃离塔科夫》则是把这种情况也做了真实还原,有时候玩家在激战中的关键时刻便会遇上子弹卡住的情况,而这个时候考验的则是随机应变的能力了,也进一步体现了真实战场上的残酷与瞬息万变。
这些设定想要在手机上完美体现其实并不容易,虽然目前移动设备的性能越来越强,但是要处理如此复杂的设定对于开发团队而言绝对是一大挑战,另外,即便这些元素都可以被完美实现,受限于手机的触屏操作,也很难能够设计出一套足够快捷且顺手的操作方案。更何况,对于移动平台上占据多数的轻度玩家而言,如此硬核的体验极有可能将他们直接劝退。
另外,《逃离塔科夫》是没有提供小地图的,玩家无法在屏幕上观察到自己的位置以及地形分布情况,一切都需要在完成探索后形成地图记忆。这无疑也是真实感的一种体现,凸显出“生存”这一特质。但显而易见,对于新手玩家而言这会是非常不友好的设定。
如果你想更详细的了解《逃离塔科夫》的玩法,那么可以看看我们之前的专栏文章:
目前,腾讯与网易两大厂商都已经开始布局《逃离塔科夫》玩法这一市场,将主要围绕以下三款作品展开——且不论游戏最终的品质如何,想要在移动平台上吸引更多的玩家,如何在现有玩法设计的基础上做出取舍,就显得至关重要了。
枪械改装、物资收集、生存探索等可以完美保留,但正如前文中所说,其实“真实感”才是此类游戏最大的魅力,如果大幅削减这方面的体验,则最终可能只学到了皮毛,而未能延续其灵魂。
在《萤火突击》中,制作团队在选择在游戏操作、易用性上做了许多适合移动端的设计,比如敌人生命护甲显示、地图资源点位置标注、拾取物资、枪械改装换弹的便捷操作等;另一方面他们也做了类似局内救援、呼救等互动玩法的创新,更适应移动端用户的社交玩法需求。
不难看出,像是细致的枪械改装这方面虽然做了保留,但相比《逃离塔科夫》已经简化了许多。
即便《萤火突击》也是以“局内获得物资,成功撤离后带到局外”的战争撤离玩法游戏作为核心,但在硬核拟真操作上并没有完全延续。所以在此前的对话中制作人也直言,他们不认为《萤火突击》算是塔科夫like的游戏。
如果,想要在移动平台上真正还原纯正的《逃离塔科夫》体验,目前来看还有很长的路要走,或许未来都不会出现,毕竟其很难匹配主流手游玩家的属性。那么大家认为追求极致”真实“的《逃离塔科夫》,真的能在移动平台完美”复刻“吗?欢迎在评论中分享你的看法。
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