此前Steam团队发表了声明,对Steam商店的分成协议进行了几项重要更新,其中在关于开发者与Steam平台的分成比例中进行了相应的调整。
根据信息,从2018年10月1日起,当游戏在Steam上的销售额突破1000万美元时,超过1000万美元的部分会按照75%/25%的比例进行分成;如果游戏的销售额突破了5000万美元,超过5000万美元的部分会按照80%/20%的比例进行分成。
这条协议的公布意味着一款游戏如果卖的越好,那么将拿到越高的分成。官方表示希望这一变化能帮助那些大型游戏开发商,而这同时也将使Steam受益,因为这些开发商能带来更积极的网络效应。
但几家欢喜几家愁,对于一些独立游戏开发者来说,这并不是一个令人愉悦的消息,因为他们的销售额可能永远也达不到1000万美元。
《神奇之歌(Wandersong)》的开发者Greg Lobanov在推特呼吁玩家们停止在Steam上购买独立游戏:“Steam只是改变了游戏规则,让那些赚取数百万美元的人赚的更多,富有的人变得更富有,而那些在底层的人却得到的更少,付出的更多。他们这样做只是为了安抚最大的利益集团,但这并不利于游戏社区和市场的健康,一些像《神奇之歌(Wandersong)》这样的实验性独立游戏会受到很大的影响。”
Roguelike游戏《卡德洞窟(Caves of Qud)》的制作者Brian Buckley表示这是让这些只有微薄预算的但做着一些有趣的事情的小工作室为那些大型游戏买单。
不过也并不是所有的独立开发者都对这一做法表示不满,也有一些人表示理解,《恶念之西(West of Loathing)》的设计师Kevin Simmons认为:“他们正在流失重要的发行商,如果他们失去了3A级客户,那么Steam的买家就会越来越少,损失的钱会越来越多。”
《削减预算(Budget Cuts)》的开发者Freya Holmér则认为虽然这一改变对小型游戏公司不是很友好,但是V社也是在让利的道路上走出了积极的一步。
我们虽然经常说,这是独立游戏最好的时代,但其实独立游戏的生存远远比我们想象的要艰难的多,从游戏的开发、制作、宣传、运营,都需要大量的成本投入,而能够成为爆款游戏的仅仅是凤毛麟角,毕竟除了实力之外,运气与玩家的喜好也是很重要的一部分。
哪怕就《太吾绘卷》来说,玩家只看到他们在发售当天就卖出了3万份游戏,周销量突破30万套。却没有看到制作组靠着5个人3年的无薪坚持,才将游戏制作出来,没有听到制作组在取得这样的成绩后感慨的说他们不必再为温饱而沮丧,不必去衡量理想与面包的重量,可以向着心目中最理想的游戏目标前进。
但这样的游戏只是少数,还有很多的太吾们可能在前期的制作上就因为资金的原因支撑不下去,或者后期销量不足早早收场。
所以我们经常会看到游戏的开发商和发行商是两个公司,靠着发行商的开发经费以及运营,才能让一些独立开发团队将游戏完成。
那如此说来,本来对于独立游戏来说资金就很困难,Steam平台抽成又高,为什么还有那么多游戏想要登入这个平台?
Steam本身作为一个平台并不只是展示的作用,还有服务器,下载更新方便了许多。而如果让一些独立游戏自己去建设这样一个下载更新使用的服务器,那成本是相当高的,并且即使愿意去建设了,用户体验通常而言不是很好。
除了服务器而言,对于一些独立游戏来说,更多是拥有了一个相当庞大的用户平台,虽然Steam之前30%的抽成高,但如果没有这样一个渠道,很多游戏可能连这之中十分之一的收入都拿不到。而当销量上去了,虽然自己的分成少,虽然平台也经常有打折活动,但游戏开发者的收入也是增加的。
当然这是针对小制作游戏来说,对于一些游戏大厂而言,例如EA育碧,倒不如自己弄个平台成本还更低。还有《堡垒之夜》同样只上了Epic自己的数字平台,原因就是觉得Steam的抽成太高了。
所以说Steam这次提出的分成比例调整有着合理的地方,为自己留住更多的大制作厂商,从而留住更多的买家也是为了平台长期的发展。但对于那些小制作的游戏以及独立游戏来说,也应该要有相应的鼓励措施,毕竟独立游戏是区别于商业游戏的,开发者凭着自己的热血和创新制作出的游戏,也应该得到相应的回报。