《召唤师联盟》日前内侧正在火热进行中,许多玩家热切关注这此款游戏。游戏开测后受到了不少玩家的正面评价,尤其是游戏团队精心制作的实时竞技、排位赛等玩法更是得到一些资深高玩的喜爱。今天,我们对话了《召唤师联盟》的主策划丁祝琪,和大家聊一聊这款竞技手游的独特之处。
《召唤师联盟》制作人丁祝琪与代言人草莓合影
《召唤师联盟》上周五已经上线了,能透露一下目前的数据情况吗?
丁祝琪:好的。这次是小规模的测试,主要是测试玩家对一些基本系统、玩法的满意度。目前的话数据上可以说基本达到了团队预期,不过我个人感觉还有很大提升空间,因为还有一些玩法没有完全开放,正式上线时活动也会增加。我们未来会努力做得更好。
能介绍下您认为的竞技玩法的核心标志是什么吗?这种想法在《召唤师联盟》中有何体现?
丁祝琪:竞技玩法的核心在于操作和变化,没有重复的战斗,只有人和人之间的对抗才能达到的竞技性,远不是对抗电脑自动战斗所能比。《召唤师联盟》中的实时竞技场就是同玩家真人PK,就好比在真正的高手对决中,一阵风、一声响都有可能成为影响结局的决定性因素,竞技充满着各种变数,而其中蕴含着的机会,是它最令人着迷的地方,即使战力不够强大,只要通过英雄搭配和合理的技能释放,在适当的时机,也有可能翻盘取胜,体现微操的价值。
实时竞技是《召唤师联盟》到的核心主打玩法
《召唤师联盟》在竞技玩法上有什么比较独特的创新点?可以跟我们介绍一下吗?
丁祝琪:我们的创新全部围绕竞技PK来做的,我可以说一下技能释放的combo加成,这个设定让整个战斗不再是无脑丢技能,以前玩家可能是放完大招就等着战斗结算了,但是在召唤师中不是这样,参与combo加成的最后一个单位(即英雄角色)技能加成最高,玩家需要在对战中判断什么时机加成给什么单位才能达到战斗力的最大化,除此之外,在两次技能的combo中还有一个很微妙的时间差,把握好这个时间差可以将主动权一直掌握在自己手上,达到最大的战斗爽快感,这就需要玩家所谓的战斗“手感”了。
《召唤师联盟》操作创新combo连击加成
您刚才在回答中提到了实时竞技场,这个玩法是如何做到“实时”这个概念的,可以详细说说吗?
丁祝琪:以前很多手游的PK都不是实时的,可以说是玩家在跟“另一个玩家NPC”在打。我们想做一款真正的竞技手游,就必须解决实时的问题,让玩家间能真实对战。为了做到实时,我们服务器端的机制有别于目前市面上大部分手机游戏短连接的方式,而是采用了端游的长连接方式。简单来说就是,短连接是间断式的数据传输,而长连接则是一直保持数据传输,虽然长连接比短连接给服务器造成了更大的压力,但是我们仍然选择如此。另外呢,我们在实时竞技的部分也参考了一些格斗游戏的做法,来保证竞技双方的准确和公平。
在玩《召唤师联盟》的过程中,注意到其实在战斗和前期战斗培养匹配中,也有很多策略的元素在里面,是出于什么考虑加入这样的设计?
丁祝琪:强者交手就像两军交战,我们想让玩家在游戏中找到现实中无法实现的战斗、战争的感觉。两军交战除了斗勇还要斗智,只有将领没有军师是不行的,所以我们的战斗中,除了要突出体现操作,策略的重要性也非常高,因为能够合理的利用阵型搭配取胜也是竞技的一种体现。并且,策略也因人而不同,没有定势,又具有无穷的变化性,需要针对对手扬长避短随机而变。面对十个不同的对手可以用十种不同的打法,这样玩家才会觉得好玩,也是我们加入更多策略元素的初衷。
《召唤师联盟》英雄属性战力展示
您对《召唤师联盟》的表现有什么期望吗?
丁祝琪:我想,每一位研发人员对自己游戏的期望应该都是一样的,就是希望自己的产品能为玩家带来游戏最本真的快乐。对应之于《召唤师联盟》则是,我希望能让喜欢PK的玩家可以随时随地在手机上体验竞技的乐趣和爽快。
作为一名女制作人,开发一个以男性为主要目标群体的竞技类手游,是出于什么考虑?您觉得自己比起男制作人有什么独特的视角优势吗?
丁祝琪:移动端的竞技手游不同于传统的端游,传统端游非常重度,需要玩的更深,下载成本、时间精力成本更高,这就拒绝了大部分的小白玩家,但并不会代表这批所谓的小白玩家不喜欢玩游戏。移动端相比起来就更轻度了,智能机时代每个人都离不开游戏这个娱乐项目,所以游戏制作者应该考虑让更多的用户接受并且会玩。这就需要有更敏锐的观察和细腻的游戏感受,这正是女性制作人的强项,让不同类型、不同性别的玩家都能愉快的体会竞技游戏的乐趣。