4399手机游戏网讯,由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。会上,索乐网络CEO张琪、中影游副总裁寿鹏以及成都数字天空彭凌峰参与GMGC巅峰对话,由GMGC深圳分会执行秘书长合伙人任培文担任主持。
▍以下为巅峰对话实录
巅峰对话主持人:GMGC深圳分会执行秘书长合伙人任培文
任培文:非常感谢,今天上午的这个环节整个是以回归为大主题,我们对话的话题也坚持这个方向,我们以精品游戏的回归来展开。我是GMGC的任培文,在此我也感谢几位嘉宾,同时也感谢大家能够留到现在,我们一起来探讨和分享这样的话题。按照我们对话的常规流程,我们请几位嘉宾先做一个自我介绍。
张琪:我来自上海索乐网络,我们主要自己研发,也自己发行游戏,中国海外现在也有自己在发行一些游戏,主要就是这样。
对话嘉宾:索乐网络CEO张琪
寿鹏:我来自中影游,给大家简单介绍一下,我们主要是来自两方面的合伙人,我们是一家专注于高端影游的公司,主要通过电影游戏周边持续的产出内容,最终希望打造出属于我们自己的、能够走向全球的超级IP形象。这是我们当前的情况,现在我们也是从今年的6月份刚刚宣布成立,近期也刚完成了天使轮的融资,我们的产品在明年上半年会陆续和大家见面。
对话嘉宾:中影游副总裁寿鹏
彭凌峰:大家好,我来自成都数字天空。我主要还是做游戏研发的,这一次感谢GMGC邀请我,其实今天上午听到各位前辈的一些分享,也学习了很多东西,还是很感谢GMGC大会。
对话嘉宾:成都数字天空(《龙珠激斗》主策)彭凌峰
任培文:刚才我们演讲嘉宾也提到了,包括提到有寒冬,也提到甚至有泡沫,也有说到今年回归理性。从整个来讲,在这么一个寒夜在回归理性,收入在高速增长的大环境下,这对中国的游戏市场算是具有一个里程碑式的意义,我首先想请几位嘉宾对于我们当前的环境是什么样的感受,对于今年的精品大作的表现给我们分享一下。
张琪:我们因为原来最早的时候也做,确实有一些新的,11年的时候当时做得比较早,那个时候游戏才研发到发行,只要你用心做好一款游戏,感觉就是玩家会很容易喜欢,在后期来看,可能做好一款精品的游戏不是那么简单,不是画面非常好,或者是游戏的玩法很新颖就会成功,成功的因素会越来越多,甚至有运营包括一些游戏的数据分析,以及后续这款游戏是不是可能非常的独特,这都可能会打动玩家,所以现在对于精品游戏来说,他的范围和范畴来说,他是越来越大,而不像原来可能他会比较容易吸引,互联网本身就是一个速度增长比较快的行业,所以针对这样一个领域,我感觉现在的精品游戏越来越倾向于细分玩家,不同的玩家喜欢的领域会不一样,游戏还是要有亮点,还是要特别,这个是比较重要的。
寿鹏:我觉得寒冬这个词儿,尤其是今年确实说得比较多一点,说实话我比较同意麒麟游戏王总提到的观点,这个行业的发展和这个市场容量摆在这里,说他是寒冬,确实是有一些片面了,我更愿意理解成一种资本市场的进阶和调整,这其实是根据游戏市场本身的调整而演变的,因为资本是服务于和追逐于这个行业的,早期其实游戏在快速发展的时候,大家拼的就是速度,就形成了一个非常繁荣的景象,随着整个产品和市场的成熟,游戏本身的行业倾向成熟和稳定,资本对于标的物的评判标准也发生的相应的调整,所以寒冬这个词儿有一些片面了,他只是整个行业的思路转变,包括在融资过程当中,我们感受到资本还是比有些行业更加看好,只是资本市场变了我们需要找到最好的团队再去投资,这其实对更多的想创业的伙伴们来说是一个好的事情,因为资本在这里,只不过他们希望更集中的做一些爆发式的投入,这是整个行业的调整,再看今年的精品游戏的表现,其实看榜单,大概40%的产品都是有IP属性,包括全球范围内的两个爆款,都是因为有品牌影响力,这个产品本身就有IP的属性,包括国内的最近比较火的《阴阳师》,他也是带有比较强的文化,和用户聚集的类型,也是IP属性的产品放大,做一个爆点,所以说IP现在已经变成了精品游戏里面的大多数,数据来说是40%的现状,这些产品的研发到运营都有非常全面的投入,所以说这个是从我们的角度来说,更加关注IP的影响会更大一点。
彭凌峰:从团队来说,我更多还是去做研发,我们游戏行业更多还是由人来构成,寒冬我觉得还是大家的一些能力不足,导致的现在这么一个情况,我觉得研发团队的话,更多的还是需要去提升自身的能力,其实这样就不能称之为寒冬了,我们只需要去做提升能力,从阴阳师也好,我们可以看到一个东西,他们在游戏里面某一个点上做得特别优秀,所以说对于研发者来说,我们除了提升能力之外,还需要找到符合自身的一个点的东西,比如说我这个人需要去专注于某一个点去提升,而不是他需要去更广泛的提升,这样的话在项目组里面由多个人来构成的结构,他就可以把项目辐射到多个点,战斗也好,养成也好,玩法也好,他就把项目做得更OK了,我是这样来理解的。
任培文:刚才三位嘉宾也提到了关于寒冬的话题,其实这个寒冬可能不同的人,不同的企业,可能对于寒冬有不同的感受,就像天气一样,成都是一个天气,深圳是一个天气,北方是一个天气,可能寒冬对于我们来说,只是需要我们在本地的环境怎么去适应这么一个变化,我们刚才已经讲到回归这个话题,其实精品游戏的回归,应该不是今年才开始讲,应该讲了好多年了,包括端游,应该也有提到这些话题,所以说就这么一些话题,我们深入去展开的话,我们对于移动游戏,就是手游这个板块,是什么去促使我们更深入思考呢?回归到做精品游戏,是玩家的变化还是刚才讲的资本也是一方面,是从玩家行为的变迁推动了我们行业的转型,还是说玩家对于我们的产品要求越来越高,以及这个大环境是行业竞争,因为早在13、14年,有大量的企业出来,到底是玩家还是我们企业自身,还是说大环境发展规律推动这样的变化。
张琪:无论是资本也好,各方也好,还是玩家,玩家喜欢,研发也好,市场发行也好,都会往这个点去突破。不管怎么样还是以玩家的需求为主要,一个点能够引领玩家的需求,找到玩家的需求点还是最重要的。
寿鹏:其实这个多方面的因素都是存在的,从大的人口红利上来说,现在硬件的增长速度是比已经放缓了很多,说明流量的红利已经过去了,渠道自身也面对如何买到持续的好的量的问题,从这个层面上来说,精品必然是一个趋势,从玩家来说,玩家已经玩了这么多年的手游了,最开始看到手游这个功能那个功能已经很兴奋的状态,他对于大多数的功能玩得比较厌倦了,所以新的游戏希望得到玩家新的认可,他肯定竞争的门槛更加稳固,所以从这两方面来说,对企业也好,对研发也好,运营也好,形成一个优胜劣汰也是一个趋势,这也是任何一个行业发展的过程。最开始房地产特别火热,慢慢的大家发现好的楼盘或者好的品牌的这几家企业能够卖出好的价格。任何行业都是这样的过程,所以我说这还是一个行业的必然趋势,我们要做的就是如何去不断学习变化,去研究对手的一些情况,去跟这个玩家多沟通,做符合当前的精品游戏。
彭凌峰:我们自己在做的时候,更多的还是以玩家为本,我们会去分析玩家的行为,去搞调研,去搞问卷,根据这些东西去满足玩家的一些需求。实际上以前我们做游戏还是比较粗暴的,之前也有前辈提到去抄或者去快速的做一款东西出来。实际上到现在这个市场上玩家的口味,他的追求,我们以前的做法已经不能满足他们了,我们需要更好的为他们服务。像我们研发还是更多的是一个服务行业,我们是怎么去考虑把玩家服务号,让他们得到精神上的满足。
任培文:第一个是大环境,第二个是用户,刚才做了一个深入的展开。我们再到更深一步来讲,我们要打造一款精品游戏,可能是从各个方面都要投入更多,不管资本资金,包括IP团队,包括刚才讲的用户调研等等,我相信每一个动作对于我们要去打造一个精品游戏来讲,都是很重要的。当然还有很多,想请嘉宾来和我们分享一下。我们在如何去打造一个精品游戏的板块,我们从自身企业来说,有一些什么样的考量,以及有什么样的经验和心得?
彭凌峰:刚才也提到,精品是由很多个面构成的,其实不仅仅是局限于研发、运行市场、推广这些东西,作为研发我们必须要在立项的时候去选择对的路,制订好的计划,我们必须要完整落实下去,同时你的团队必须得具备活力激情,这样的话,你的团队会持续的走下去,同时在这个过程中,大家的能力都可以去提升,所以说作为团队这边,我觉得人还是最重要的,能力都还排第二。我之前看到一个短小的演讲,他说一个国外的人大概创业了一百多家公司,他就去做了一个分析,他说他发现他这100多家公司有成功有失败的,到底哪一个东西才是决定他成功的最主要的因素,最后他分析出来其实还是时机问题,我觉得要做好精品的话,除了我们从团队开始,从研发团队再到市场运营这些环节之外,更主要的还是要去踩一个好的时间点,这样才能OK。
任培文:借势嘛。
寿鹏:如何做精品游戏,其实这个话题还是比较大的,我希望说从影游的影游联动的角度来和大家探讨一下。起初大多数的所谓影游联动项目,或者是IP结合的项目,其实从立项之初可能大家都知道,就是以这样一个思路去做。在这样一个情况下,能出所谓的精品其实还是比较困难的。但是不排除在某些市场环境下有不一样的,这是一个行业的过程,到现在已经是产品为王,精品竞争的情况下,影游联动要做到精品。像我们来说就要从整个立项之初,就跟游戏跟影视团队坐在一起探讨这个项目的整个方向和计划,从影视的编剧角度,从游戏的策划角度去探讨这个产品在哪些点如何配合,从研发的角度,从技术和素材上做一些互动。他在影视和游戏的期望中感觉到是一个整体的游戏观,所以整个的过程都要有一个非常深入的结合和联动,才能说在当今的情况下,出一个让用户认可的精品品质,上线营运还只是一个开始。我们现在要去考虑,我们要想怎么去跟影游联动的项目去做沟通。怎么找到自己的分析,怎么维护这些粉丝,获得产品的认同感,引导粉丝做一个宣传,形成一个口碑效应,类似《阴阳师》就是一个非常好的案例,大家都在探讨这样一个案例。从研发到运营到整个后续的粉丝经营都需要全方面的投入,才有可能打造出这样一个精品的影游联动的IP项目,这是我的一些探讨。
张琪:说到精品,其实说到很多范畴,如果说做好一款产品,可能你需要的人力物力精力,甚至是公司的资源要非常的丰富,因为游戏我觉得他的范畴真的很大,可能要几百号人打造一款团队。但是也有可能一些非常小的团队,独立游戏也可以做得非常好,也可以做出精品。我感觉每一家公司或者每个人都有自己的独特点,有的人他可能声音比较优美,这就是个人。针对不同的小团队也可以打造自己的精品,游戏是多方位的,可能有的产品很红,可能是因为某一个因素或者是某一个原因,所以小团队也是可以有自己的一些机会。游戏给别人带来的是娱乐,可能从玩家去出发,甚至有的游戏已经做得特别好,有的游戏音乐做得特别棒。有的特别有创意,有的故事性特别强,这些都可能会引爆一个爆点,但确实还是要根据自己的价值观,以及自己对于游戏研发甚至发行的优势,这还是取决于每一个团队不同的因素和不同的原因所造成的,这个还是看自己的优势长处在哪里,从每一个点能打动用户,这一点非常重要。
任培文:刚才讲到研发到运营、玩家的经营、粉丝的经营等等,我们从几位嘉宾自身的产品出发,从自己的一些作品来说,我们怎样能够在自身的游戏精品化的方向去提升我们自身的产品生命周期的角度,我们有什么样的经验?
彭凌峰:其实对于我这边,生命周期这个东西是我们上线营运产品会一直关注的东西,我们会考虑怎么去延长一款产品的生命周期,我们做研发,现在想要做一款好的产品出来,得按年来算,因为他不可能像以前那样快速的做,做出来我们的希望也是让他走得更远,而不是刚刚做完,比如三个月,半年我们又去做其他的东西,对我们自己研发来说,我们更多的还是从玩家这边来考虑,我们去通过玩家的一些反馈,玩家想要的东西来延长游戏的生命周期,这是上线之后的。其实在上线之前我们更多还是去把IP还原,把卡牌的特性,把成长,把玩法,把游戏的交互都是基本上发挥到一个极致去做,这样玩家也能感受到我们乘以。
寿鹏:确实生命周期从产品研发要去优化这一点,我们中影游除了研发,还是一个考验基本功的情况,另外我们所有的项目选择IP的方向,首先是一个大题材,另外是一个系列,我这个产品脱离了我要宣传的这个IP本身,我的运营层面持续的挖掘这个产品的潜力和价值,另外一个系列电影,就是我的电影一定是除了今年一部,我再过一年可能还有一部,就像《钢铁侠》系列,他能持续的给观众刺激,能够持续的在社会上有爆点,产品的内功和外部资源的整合,使整个项目能够有长生命周期的表现和全方位的考虑。
张琪:我觉得从时间周期来讲,应该是游戏的更新,还有运营和推广,包括一些IP上外部的力量,比如电影和电视剧,像我们的产品每一年的暑期档和寒假会有一个特别的拉升。因为我们自己有动画片,所以基本上这是一个真实数据,到暑期和寒假里都有一个两到三倍的用户数的增长,这段时间如果你自己发现你的用户有一个增长,你可以在这个时间点做一些特别的活动,或者做一些用户的反馈,这样子可以拉拢一些时间周期,包括那段时间可以让玩家特别的关注你,吸引到他们。
任培文:我们这个话题打开的比较广泛,相信在座的有一些创业者,特别是游戏创业者,刚才嘉宾也提到了。2015年以来资本市场的寒冬,从我们接触的投资者来说,他们的投资会越来越严谨,同时我相信我们也有所感受,大部分投资机构对游戏创业者都不一定能够落地,所以从精品游戏化的角度来讲,未来我们去打造更多的机会,我们的创业者去坚定地走一个游戏精品化的路,是否可以改变当前这种投资寒潮的现状呢?
张琪:我是这么认为的。精品他本身无论是市场也好,或者是产品端也好,他到了这个时间点也是一个趋势了,不可能说我随便做一款游戏就上线吸引玩家。至于说会不会改变这样一个资本,我觉得这个也很难讲,因为好的游戏团队还是有很多资本家愿意去投的,并不是到了这个时间点,只是说投放更谨慎了。对于团队考核来说,也越来越严格,但是还是会有,所以基本上你自己的团队如果是好的,还是健康的,还是知道完成需要什么的,不用很担心这个话题,如果说自身还是存在很多问题的,比如说为什么没有人来投,我觉得还是要从自身去考虑,你的产品是不是做好了,还有哪些地方是需要在去提升的,这些可能还是要去死磕这样的问题和因素的。
任培文:打铁还需自身硬。
寿鹏:非常同意张总的观点。一个好的团队资本是非常值得青睐的,包括今年非常大的一些爆款。这些爆款都是创造了中国海外也好,国内也好,收入记录的爆款产品,在这样的爆款产品中,精品产品巨大收入的市场现状下,资本真的是非常希望能够得到这样一个机会。因为这个投资回报率可能高于自谦盲投一百家团队,能够有几家脱颖而出的状况。所以精品的出现,对于资本来说真的是一个很好的刺激,只不过在这样的情况下,他了解到这个市场的竞争门槛变高了,投资策略也会做相应的调整。优质的团队,有实力的团队,资本一定还是值得青睐的,所以大家还是要有信心,确定自己的优势在哪里。这样的情况下,我觉得和资本沟通,机会还是非常多的。
彭凌峰:我们还是得对自身有一个完整的了解,你才告诉投资方具备什么样的能力。在游戏现在的时间点,你具备什么样的能力,你怎么样通过这些东西去寻找突破点,让他解决你的问题。其实这一块反倒还不是特别了解,前辈们可能会更了解一些。
主持人:围绕这个话题,加入我们在座的一些创业者要去做一些像大厂的产品方向应该是有难度的。但是作为中小型的开发者,就我们几位的经验来说,能够去做一些什么样的游戏,在未来会有一些空间呢?不管是自己去提升价值和差异化的竞争,或者从风向来说,还有哪些风向值得我们去关注?就是游戏包括风格题材、有哪些题材值得我们深入挖掘,能够从市场上赢得更多的关注和玩家,从资本市场上也能赢得机会。
张琪:我觉得还是要看每一家公司不同的特点,比如十个人的小团队。我说我去做RPG的网游,去拿一个IP,这根本不现实。因为你做不了这个事情,可能你的周期很长,而且这也不是你的特长,所以还是看你自己的团队到底适合做什么,你的特长是什么,比如我们十个人的团队我们可以做一个很有创意性的休闲小游戏,休闲小游戏可能我也是一个比较有点子的人,也可以往这方面突破。还有几个团队,我们以前可能是搞音乐的,我们可以做音乐游戏,这个就像行行出庄状元一样的,我觉得没有一定的点上我做哪一个类型必然会获得玩家的青睐,还是在于自己的优势,擅长做哪个点,把这个点发挥到极致。有可能你做了,你就成功了,你就变成胜利的一个团队,这样还是得看自己的优势和自我的定位,这一点非常重要。
寿鹏:一个团队他在现在各个领域都有巨头的情况下,一定要非常了解自己,并不意味着这个领域没有机会。你要非常清楚这个项目的竞争优势在哪儿,玩家为什么会玩你的游戏,玩家只在乎体验,是不是好玩儿。要真的用心挖掘出这个点,如果是非常成熟的产品,就不要在这些饱和的领域去竞争。即使产品非常多,红海的领域,你的产品真的有能力,找到这样一个差异化的优势,能够确定玩家对这个东西有惊喜,那机会还是存在的。只不过随着团队的成熟,这个机会是一定会存在的。
彭凌峰:我这边觉得做游戏还是像讲故意一样,刚才两位前辈也说到了。不管怎么搞,你始终还是需要了解自己,找到合适自己的东西,除此之外你真正在做的时候,还是更需要去把这个故事讲好。我记得从以前小时候也好,到电视剧,再到电影,动画,漫画这些东西,其实他都是文化嘛,文化更多的在我看来就是怎么去讲故事,只是游戏他在讲故事的过程中,对玩家来说更多可操控的地方多一些,代入感更强一些,所以想要去做一个东西的话,还是需要去把这个故事给讲好,就是你需要告诉玩家,这个故事你怎么去演绎他。
任培文:我们可不可以这样理解,从自身出发,做走心有故事的精品游戏,同时也有一定的差异化,相信这样子也才会让我们中国的游戏产业百花齐放。我们如果从国内的角度来说,在2016年年底的环节,我们探讨移动游戏精品回归,相信对我们中国游戏在世界范围内应该也会产生更深远的影响。同时也想请几位嘉宾给我们做一些分享,大家如何看待,何时才能看的到横扫全球的世界级的精品游戏,或者说能持续在全球市场发力的世界级的团队。
寿鹏:用一个新的守法去演绎一个老的IP,非常的年轻,而且比之前更有爆发力的成果。从《阴阳师》就可以看到他如何把一个相对窄众的类型做到被大众接受,从宝可梦的成功可以看到IP和技术的结合。这些团队有一个共同的特点,就是做事非常用心,真的是从用户的角度去思考。我这个产品如何去打动用户,所以只要我们所有的研发小伙伴们,真的在研发过程中打造自己的产品。能够说这个产品首先打动了自己,而不只是说这个功能有,那个功能没有,这个效率多高……真的用户被打动了,这个产品就是世界级的产品,打动用户这件事情是相通的,大家沿着这个方向走。
彭凌峰:我们做的时候也会经常告诉下面的同学,你怎么不玩儿自己的游戏,经常会出现这种情况。有些人其实真的是为了工作,所以说不太喜欢玩儿游戏。但是我觉得真的还是要做好的话,你必须得喜欢这个东西,你自己喜欢才能让别人喜欢。
任培文:这个话题你给我们分享一下,怎么让国外的一些用户也喜欢呢?
彭凌峰:首先得了解国外的用户到底是什么样的属性,这样才能有针对性的去做。如果真的像全球性的产品,这样的东西还是IP带来的影响力,大家受众面太广了。我们公司每个发行线,对应国家发行线的同学都是对他们那个地区,哪些人非常了解,深入他们,了解他们的文化,了解他们的生活习惯,其实我们真的还是想去做一款游戏,就不用去改,不用去做本地化,直接去面向多个地区,其实这个东西真的很难。因为每一个地区的人生活习惯,包括文化差异性太大了,举一个例子,就日本嘛,差别就太夸张了,你完全没有办法理解日本人的游戏习惯,所以目前而言还是去做定制化,去做深入的本地化是比较好的。
张琪:我有一个想说的话,我不知道你们自己看过玩家的评论没有。中国玩家和外国玩家,我自己是深有体会的,我当时发游戏的时候,发完以后我会去看一些评论,中国玩家基本上就是说垃圾,要么就是骂人的,还有觉得好玩的就是说好玩,大部分是这样子。我们谷歌发过一款战斗类的策略游戏,有一个玩家给我们发了一封信,很长。他会给你说你的英雄怎么设计,我玩到多少关的时候,怎么怎么做的不好,这个数值如果下来一点会怎么样,我开始以为这个玩家还挺特别,我还关注了一下,后来我发现很多中国海外的玩家都是这样,他会认真的评论你的游戏。中国这个市场上面好象缺少这样的一些东西,怎么去鼓舞玩家,让玩家真真切切的告诉你哪些是不好的,哪些是好的。这个也有利于开发商去反馈,比如说数值不好,我可以做到好,哪些画面不喜欢,我可以做到喜欢。你光是说垃圾,我也不知道怎么样把垃圾变黄金,这可能也是一个互动。将来我希望游戏业这一块,我们可以增进一些跟玩家之间的互动,可以给玩家多一些鼓舞,让他们真真切切的告诉你哪些地方做得不够好。但是我觉得作为研发商我们要更尊重玩家,告诉他们我们如何去修改游戏,如何去优化他,相互做到尊重,这一点也非常重要。我觉得也是中国市场现在我自己认为需要优化的一些地方,这也能促使行业的竞争,包括更了解玩家。
任培文:行业竞争,还有自身的提升,要和玩家更多的互动,只有互动才能加深我们和玩家的关系。早在我们跟几位嘉宾沟通话题之前,我也发出的一个微信来征集话题。刚才我们提到的全球化的问题,GMGC一直也在国际化的板块上做了很多工作,包括国内的大会,请国际嘉宾,包括国际话题,以及整个东南亚包括全球的考察,也想请问几位嘉宾在未来中国游戏走向全世界的过程当中,几位嘉宾对于我们GMGC活动有什么样的期许和寄语呢?
寿鹏:GMGC真的是一个特别好的平台,让这么多行业内的各个上游中游下游的从业者一起做这个信息的分享和交流,越来越多的企业走向中国海外,也获得了成功,所以真的走向世界是需要大家的经验更多的分享。因为中国海外的市场非常大,也非常感谢GMGC能够提供这样一个信息交流的平台,中影游也希望和在座的伙伴和GMGC一块儿越走越远。
任培文:各位嘉宾可以来点直接的,我们能够真正去干点啥,能够让中国游戏走向世界?GMGC能够做什么,这是很关键的。
张琪:我觉得GMGC真的挺好的,经常会有这样的平台和交流会,让大家用心贴心,我觉得大家的互动可以更多一点,我希望大家都提一些自己的意见,每个人都都能提到自己想要的,根据这样的情况可以做一些更多的变化,更多的创意,因为本身GMGC也是针对这样的领域,互联网嘛,大家都是需要创意的,可以多一些创意点,多一些爆点,让大家非常嗨的一个环境,我现在就觉得不太嗨,其实我们是属于娱乐行业,大家应该嗨一点,大家以后就不要这么坐着说话,可以站起来多多交流沟通。
任培文:我们也想更开放,这个平台也想让大家能够不单单是交流学习探讨,更希望能够快乐,因为游戏本身还有一个快乐的含义,刚才我们焦总也讲了,玩游戏应该是对他的热爱,我们也可以拿着这个爱,作为GMGC来讲可以去服务大家,服务这个行业,同时也与大家一起来享受这个行业,享受我们的这一天。
彭凌峰:真的要讨论起来,我们经常在做分享的时候,每次到了提问环节下面就很安静,这个东西就没有讨论起来,要真正的互动起来,这样大家才能真的有交流,才能真的碰撞出一些东西。
张琪:我看到少了很多人,没有交流,我就很想做一件事情,撒一把红包吧。
任培文:我们的时间已经到了,感谢几位嘉宾。希望大家不仅是和嘉宾有更多的互动,也希望在座的来宾之间也有更多的互动,谢谢大家!
主持人:谢谢各位嘉宾!
关于全球移动游戏联盟(GMGC):
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。