4399手机游戏网讯,由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。《花千骨》制作人焦俊出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《速度与激情——游戏研发成功的基因》的演讲。
《花千骨》制作人焦俊
▍以下为演讲实录
首先要感谢GMGC,感谢成华区政府领导,感谢宋总给我一个机会,在这里和小伙伴们聊聊做游戏的快乐。我觉得今天特别巧,我是第一个分享的人,我觉得有这个机会挺有缘的,因为我也是成都人,我也是成华区长大的,我也是电子科大毕业的,所以我觉得特别有缘分。
今天这个主题我是借助我最喜欢的一部电影《速度与激情》来讲一下我们怎么样做一个成功的游戏,我们在游戏中间踩过哪些坑,有一些什么感受。我先做一下自我介绍,我在毕业之后就进入成都的游戏行业,我做手游比较早,之后连续三次创业,中间还有一段在腾讯做端游的经历,前前后后到现在已经有13年的时间了。所以做游戏呢,我觉得是一种修行,源于大家对游戏热爱的修行。我今天的重点会在速度和激情这两个层面。
首先我们来看一下今年的游戏行业的形势,其实大家也看到了,今年的游戏行业其实是一个寒冬,用户获取的难度越来越大,各种竞争非常激烈,也涌现的大量的高手,出现了不同的游戏爆款模式,层出不穷的好产品,在这样一个形势下,我们怎么去找到自己的方式做突围呢?这个时候其实问题就突显出来了,我们发现这个时候做游戏,特别是立项的时候,我们首先要考虑这个问题,现在的整体情况,现在的游戏产品,市面上的产品体现了精品化、重度化、同质化的特点,精品化就是我们的很多产品他们的品质越来越高,其实这也就体现了我们做的这个游戏可能需要用到更多的成本、更多的时间,以及大家更用心的去做这样的产品。
第二个部分集中化,其实我的理解是这样的,因为今年的这个游戏竞争越来越重,所以说游戏的类型、品类,包括大家的立项,其实都更偏向集中,很多的游戏都是出自于一些大厂,所以我们作为普通的开发者要在这个部分去选到自己的一个特点去突围。重度化是现在的游戏产品越来越多的会占用到用户更多的时间,因此我们怎么去让用户感觉到不同的乐趣和体验,这个也是我们需要去考虑的。最后一个是一个同质化现象,为什么我讲这一点呢?其实这个不算是一个特别好的一个现象,我其实挺希望把这一点讲出来,我们能为这个行业去做更多的创新,做更多的有乐趣的游戏。
下面我就讲怎么来突围,怎么面对游戏越来越难做的现状,刚才已经讲到了,我借用最喜欢的一部电影《速度与激情》的封面,先给大家带来一点激情的感觉。上次我做另外一个分享的时候,我说到选对和做对的问题,这个首先是大家需要去思考的问题,做游戏首先我们要去选择,选择一个正确的方向,从12年整个智能机游戏开发发力,到现在我其实有去分析过每个成功的游戏原因是什么样子,其实大家可以看到每一个成功的游戏都会有不同的套路,其实大家在这个过程中去选择最适合自己团队的一个方式,特别是制作人要多去思考自己最了解哪一类用户,从这个角度去考虑立项,考虑一个正确的方向去做,你选错了,做的多错的越多。
第二个是做对,这也是我的重点,怎么去做呢?我觉得成功的游戏一定是要具备这两个特点的,我们要用自己最快的速度,因为其实游戏行业,特别是手游的发展非常快,大家一定要看到这么一个机会,当你选择了之后,你要尽快的去捕捉这样的机会,激情能保障游戏的成功,我待会儿会再来分析一下这两个点。
首先第一个点是快,我们其实有一句老话“天下武功唯快不破”,我有去做一个游戏研发项目速度和成功率的简单的调查,从端游时代开始,再到现在的手游,以及一些手游的细分领域,大家可以看到随着游戏行业逐渐从端游到页游到手游的演变,一个项目的研发速度对于向中国的游戏市场的成功率的影响,这个关系是越来越紧密的。以前我们做一个端游,可以做两三年,甚至有些项目做到了七年,其实最后也有成功的案例,但是如果今天的手游,我们要做七年的话,可能已经不知道七年之后是什么样了。
其实现在也出现了很多新手游的细分领域的模式,比如:影游联动《花千骨》也是属于这样的模式,我对其他的类型不太熟,我就讲一下影游联动,首先影视作品会有自己的一个播出的档期,也会有他的节奏,我们去配合影视作品的档期和播出时间是非常重要的,所以我们必须做到我们的项目在规定的时间内出来,甚至提前,像《花千骨》当时在做的时候就遇到了《花千骨》的电视剧的档期提前了一个月,如果没有做好的话,就会出现配合的问题,导致项目没有达到最好的效果。
我现在讲一下我们做项目,到现在是有些经验,怎么去让一个项目比较快。第一个点,我觉得做好一个游戏的立项准备是非常重要的,在当时6个月的时间里,其实是非常紧的,但是我仍然花了三周的时间来做立项的准备和分享,首先要做好的是立项前的市场分析和用户分析,我们当时用了非常多的方法,包括我们会做一些CE的用户调研问卷,到我们的用户群里面去给他们做沟通,我们也有利用线上的渠道去拉一些群,到百度贴吧上和用户做直接的交流,我们会问他们喜欢玩一些什么样的游戏,对美术风格是什么样的喜好,包括他们在用户习惯上的一些东西,都会跟他们做一些沟通。
包括他们喜欢我们的IP《花千骨》哪些点,哪些点是最能打动他们的。这个分析能帮助我们精准的去找到我们项目的切入点和跳出点,这样能保证项目在制作过程中不会有反复。
第二个部分我会讲一下设计,设计也是非常重要的一个过程。设计除了大家经常会看到的游戏策划这部分的设计,其实我认为做一个游戏的话,应该把各个方面在最开始都设计好,包括你的用户画像的设计,我认为这应该是第一步,而不是说一来就说我想做一个什么样的游戏,你首先要想清楚谁会玩你的游戏,这部分人长什么样,所以我的一个经验,我会首先做用户画像的设计,之后才是游戏框架,玩法框架和世界观的设计,这两个部分其实世界观的设计在IP类产品中非常重要的部分,以玩法为主导的游戏可以跳过这一步,第三步才是针对我们的用户画像去做游戏框架的设计,一定要记住就是我们在做世界观,包括我们后续游戏框架设计的时候,要尊重我们前面的用户画像的设计,只有这样你做出来的游戏才是为目标用户去设计的。
还提一个点是设计里面大家也别忘了,就是在项目其他周边纬度的一些必要的设计,比如说我们的程序框架的设计,我们会用到什么样的工具,以及我们用到什么样的项目管理方式,这些部分其实都是大家多去思考的,因为今天我会讲怎么样最快,如果最开始没有设计好,没有做到未雨绸缪的话,后面会出现特别多的问题,项目一旦出现反复,时间就浪费掉了。
第三个部分是计划,计划这个部分相对来说我觉得是比较简单的,但也是最需要耐心的一个时间,计划涉及到两个部分,一个是最初期的计划,我的做法是会分成三到四条线去做,从设计线到开发线,再到内容填充线,这三条线的计划是并行的,因为设计线会涉及到出案子的过程,他会涉及到不断的讨论,会不断的去研究,这个过程尽量提前,避免影响到第二条开发线的进度,开发这条线,我的感触一定要和第三条线去做匹配,否则就会出现一个很尴尬的问题,你的功能做出来了没有内容去验收,比如这个功能做出来,没有UI,我做的任务系统没有任务,这个是很尴尬的。
最后你的计划是根据体验目标去做的,这个点非常重要,其实很多新人入行的时候很喜欢去做,比如今天开发十个功能点,明天开发二十个功能点,其实这个是非常有问题的一种做法,我其实非常提倡的是我们以用户体验为目标,比如说我今天完成核心玩法的设计,明天完成完整的一个关卡的设计等等,大家尽量以体验为目标去做计划,这样你的游戏落地性会很强,每一个版本都能达到一个比较完整的完成度。
第四个部分是管理,管理这个部分跟第三点的计划其实是需要去配合的,这也是中间我认为非常关键的一个点,管理中你需要根据计划把控风险和团队的疲劳度,就是项目进度和团队疲劳度不断做一个权衡的过程,中间也会涉及到把计划微调,来满足项目风险消除的方法。我做游戏的话,从10年开始,我就接触到项目管理这个部分,其实中间有很多的细节是一个PM很需要去了解的,做项目管理也需要跟设计师跟程序多做交流。
最后是Plan B,游戏中一定会遇到意外,我做了13年游戏,没有哪一个游戏没有遇到意外,比如一个功能做到什么点的时候,发现这个技术方案实现不了,或者数字策划告诉你发现这个方向得调整,所以我们一定要在这个项目的初期评估到哪些点是团队比较薄弱的,在这个情况下一定要有Plan B,当出现没有办法逾越的障碍的时候,怎么样去处理,这样当我们努力做事情的时候,能够做到最快。
第二个点我讲一下激情,激情从那里来的呢?激情这个点,其实我们团队当时在做《花千骨》的时候,是非常有激情状态的,我们从14年的12月20号立项,我们的游戏公测是6月25号,我们大概用了6个月的时间从零开始把一个3D游戏,包括世界观架构、前端后端的研发以及后面的数字调优,6个月我们就完成所有的开发,包括我们还准备了后续一个月的游戏内容,我们是怎么做到的呢?
我认为这个激情是很重要的,我们在这个过程中,其实团队非常的给力,我们的任务是天天清周周清,团队连续加班三四天,或者是为了上线调整服务器的bug,我和我同事两周没有回家都有过,这主要是源于大家对游戏的爱,其实我自己的话是从小就特别喜欢玩儿游戏,从几岁的时候,从任天堂的八位机到后面玩街机,念大学的时候就开始玩儿电脑游戏,从红警等开始,还有仙剑的剧情也曾经感染过我,其实那个时候是受到很多阻力的,所以后来我在读大学的时候,我做了一次实践,我在学校旁边开了一个网吧,当时目的特别简单,就是能玩儿游戏,这个事情我觉得是蛮想分享的,我在学校里面学到了很多计算机的知识,我在网吧里面就会做很多实践,包括当时去假设一些游戏服务器,去做一些黑客的防御,也去做一些计算机系统的调优,为了游戏去做优化,我们也在假设游戏服务器的时候也会做一些在线的商城,那个时候我们也是第一批把这个道具收费引入游戏的一群小伙伴。
再到后来我就正式加入了游戏公司,然后开始了我的游戏生涯,接着就经历了网游时代,做网吧的时候,我们也是看着网游一步步的成长过来,到后面的魔兽、传奇等很经典的游戏。再到页游时代,再到今天的手游,我们看到大量成功的手游项目,从轻度游戏,早期的全民飞机大战,到国外的一些精品,到最近的《阴阳师》。我其实都是非常的喜欢玩游戏,每一个新游戏上来的时候我都会去体验,我会选一些游戏去做深度的体验,如果大家首先要想做游戏的时候,你不要当成一份工作,如果你当成一份工作就会觉得非常苦,你要当做一个兴趣,我一直觉得做一个游戏开发者是一件非常幸福的事情,他是可以把自己的兴趣和自己的职业结合在一起的一次机会,其实很多职业都做不到这一点。
我讲一下当你对游戏产生爱之后,为什么给项目成功会带来一些提升,我主要就是觉得当你的团队有了爱和激情之后,他首先会给项目带来几个重要的点,第一个是团队战斗力的提升,这个是非常明显的,包括全国范围我有特别多的朋友,大家都在做游戏,我有观察过能做成爆款或者是做成功游戏的团队,他们都会有很强的战斗力,他们的团队一般都不会计较上班和下班的时间,只会在意说我今天这个游戏做到什么程度了,我可不可以给项目或者是给玩家交付,首先激情会带来团队战斗力的提升。
第二个部分是赢取信任,一个有激情的团队往往能得到很多的信任,包括投资人的信任、包括合作伙伴的信任、包括团队内部的信任也是很重要的,比如说程序和策划之间,策划和美术之间的信任,如果大家都是一个有激情有爱的团队的话,他们会去相信说他做这件事情也是很专业的,就不会有太多的怀疑和矛盾。第三个点我感觉是特别深,我们在做项目中间遇到特别多的困难,包括技术层面、策划层面还有美术层面,因为我们当时的团队大家都非常有爱有激情,所以我们得到很多小伙伴的支持,我们做美术的时候,有很多原画的画师给《花千骨》非常的支持,他们画了很多线稿帮助我们提供给粉丝去做选择,我们技术上也遇到很多问题,我们的一些小伙伴的团队也给到我们特别多的支持。
包括我以前腾讯的同事,或者是我们一些其他的创业者的公司,他们都会有做程序的这种专家级的小伙伴过来给我们做现场分享。或者是问题的排解,他们都觉得我们是一支很拼搏很有激情的团队,在这里也感谢一下他们为《花千骨》做出的一些贡献。我们也遇到过很多问题,我也有找到我们的一些以前的同事,包括我们当时行业里面其他的制作人去做交流,大家都是非常open的状态和我们做分享,最后一个点玩家能够感知到你对游戏的激情和爱。
我们当时在做到最后一个版本的时候,其实游戏完成度还不是很够,但是我们导了一万玩家进来,到半夜三点的时候,还有八千玩家在玩儿,包括我们《花千骨》当时的演员剧组的人员都在玩儿,我们其实是没有去要求他们做这样的事情,包括当时很多演员玩到自己的杀阡陌的时候也非常的兴奋,自己在微博里面发,我们的经纪合约里面是没有的,当我们感觉喜欢游戏再去做的时候,一定有很多细节的点能够体现出你对这个游戏的爱,所以玩家是能感知到这一点的。
第二个部分就是激情能给产品带来什么,刚才是项目。从产品来讲,首先是一个有爱的团队,他做出来的游戏一定是比较有乐趣的,因为他们做的产品首先要自己喜欢玩儿,如果自己都玩起来不爽,或者是没有这个感觉的话,做出来的产品是没有生命的。第二个部分是能够带来产品的很强的代入感,特别是IP类的产品,《花千骨》这部分,因为我特别喜欢玩游戏,我当时就在思考一个问题,我们怎么来让玩家代入,后来我花了很多时间来看这个小说,前面三遍我看不进去。
后来我找到有声版的去听,因为他有背景音乐,就能找到一个代入感,后来我终于被感动了,找到“虐”的感觉,这个时候就可以开始做剧情和世界观了,这个时候再把世界观以及IP里面的元素,你能抓到用户的点。第三个部分是期待,一个有激情的团队他们可能会不断的让身边的人去尝试他们的产品,会让大家更加关注这样的产品,会产生一种期待。最后一个点是创新,我觉得创新不是一个口号,当你真正爱这个游戏的时候,你不断的想去完善他,让他越来越好玩儿的时候,很多的点子会在这个过程当中迸发出来,这个时候产生的创新才是真正的创新。
最后我再分享一下我们怎么去建立一支有激情的团队,怎么让整个团队都产生激情呢?我这里有做一个简单的总结,首先我们团队必须要有一个希望和愿景,这个团队是希望成为一个什么样的团队,大家一定要认同这样的愿景,然后是IP的认同,就是统一的价值观以及信息更新,这三个点也比较简单,价值观统一可以让大家更团结。
下面是和管理相关的,一个是领导力的建立。我的经验是四个词,首先是专业,自己没有专业就没有办法让别人认同你,如果你不会写好的代码,策划没有好的点子,或者是美术不会找到好的感觉,你的团队不会认同你的,接着是投入度关怀和补位,这也是大家注意的三个点。第二个部分是管理,管理首先你的分工明确,压力动态调整,矛盾不断的转移,在策划美术和程序之间很容易产生矛盾,中间可以用一些方式去化解,最后一个是肯定与鼓励,作为上级一定要不断的鼓励下面的同学,这样就会不断的产生正向的对激情的引导。
最后我说一下未来,其实有了速度与激情之后,怎么去展望这个未来,我觉得未来还有非常多的机会,因为我之前也说到现在的游戏有重度化同质化等等,其实未来也有不断的新的游戏类型,包括平台出现。所以我希望大家能去不断的找到自己最喜欢的那个方向,和自己最喜欢的那一波用户,你去跟他们交流,成为他们的一员,为他们做一个真正爱的产品,这样的话,才能做一个成功的产品。
潮水退去,最后留在这个行业的一定是坚持的人,但是怎么坚持呢?这波人一定有一个共同点,就是非常爱游戏的,让我们一起坚持我们对游戏的爱,用我们的激情去创造我们新的成功的游戏。如果大家希望做这个行业的小伙伴,希望有更多和我交流的,下来可以和我联系,包括我们现在公司也在寻找一些很好的成都本地的研发团队去合作,包括资金、场地、各种项目的支持,技术方面的支持,我们都可以给大家提供,再次谢谢大家!