4399手机游戏网讯,由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。《中超风云》制作人王高楠出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《面向全球市场的足球经理游戏》的演讲。
《中超风云》制作人王高楠
▍以下为演讲实录
大家上午好!感谢GMGC的邀请,让我能有机会向大家分享一下关于足球游戏研发的一些想法。我们是一个专注于足球手游开发的公司,在2013年成立。我们2014年推出了第一款产品,就是2D卡牌的游戏。去年这个时候推出了第二款产品《中超风云》。足球在中国是一个相对小众的题材。我们设计之初的思路就是作为一个健康而且长寿的游戏,目前从综合的数据来讲,我们实现了当时的想法。我们这个月是上线12个月,收入仍然高于公测的第一个月。玩家的评价也是比较正面的,基本实现了当时的期待。
我们下一步的想法是要面向全球市场开发,开发下一代新的足球3D经理游戏。我们的规划是从日韩开始,中国大陆是一定要做的。然后亚洲其他地区,接下来是欧美。我们新开发的足球游戏就是由世界不同地区的两千多名球星组成,玩家可以选择球星。玩家可能会问我两个问题——第一,为什么会选择做足球游戏。我个人是一个比较忠实的足球游戏的玩家,但并不是典型的游戏玩家,因为很多国产的网游我都没有玩过。在最近四个版本的FIFA游戏里面,我玩的时间都很长。
第二个问题就是现在足球在全球市场是什么样子的。我调查了一下2016年10月份全球不同足球游戏的排名。前十一位的足球占据总收入的80%,前四位占50%,前两名都是被KONAMI所包揽的。在下载方面,美国、巴西、英国位列前三名。有人感觉有一些意外——足球在美国大约是第四或者是第五运动,但是足球游戏在美国表现很强势。下载量非常高的一款游戏是没有任何授权的虚拟球员的游戏,全球下载超过1亿,这是非常成功的产品。
下面就是最近三年开发足球游戏的心得。最多的一个选择是如何平衡操作和策略。大家如果是平时玩过FIFA,可以发现FIFA是用手柄或者键盘操作的竞技型的游戏。我们认为无论是哪一种,在不同的数据中都有优缺点。比如FIFA游戏在说收入上很难做起来,而策略上它的流水很难保证。我们最终的策略就是介于操作和策略的平衡,让玩家在某一阶段或者是一些关键时刻进行一些自己根据场上形势的决策。这是我觉得足球手机游戏在移动端设备上的一个非常好的解决方案。第二个我们到底是做真实的AI,还是拼接很多足球比赛的片断作为内容。这也是一个话题。因为体育是非常难以开发的,所有球迷对真实世界里面的足球或者是篮球会搞成什么样子会有一个认识。如果你的AI做得不太像的话,会在五秒之内看出来。我会设计一些合理的套路,然后在一场比赛中节选15个片断展示给你。你还是会发现这个比赛的过程还是非常流畅的。对于一个玩家来讲,我看了一场比赛,但是我不知道这个比赛为什么赢了,因为我看到的都是已经早就做好的东西。第一个问题是真实AI的难度在于他本身开发的难度非常大,换句话说这个东西开发的年限投入都是以年或者是千万人民币为耽误的。2014年的时候我们决定做真实的AI,这个天花板会比较高。中超的AI里面会有其实还是有一些不太完美的地方的。我们中超上线之后发现还可以。我们这一年的时间都花在优化AI上面。下一版大家可以看到AI是一个全新的东西,我们大概70%都已经达到顶级的水平。
还有一个关于足球游戏的版权,这是运动题材非常热点的话题,《中超风云》是有中超公司的授权。但是版权这一年多我有两点体会,第一点永远不能指望版权作为一个门槛或者是屏蔽其他人的东西,只不过是先后的关系。第二个版权是有局限性的,比如《中超风云》推出之后,有非常多球迷很喜欢。这些球迷占据了下载量的很大一部分,但是中超只有十六支球队,其他人可以会自动屏蔽掉。所以版权是有片面性的,在中国版权是很必要的。但是在国外并不是有版权才能做出成功的产品,刚才说的游戏都40%都是没有版权的,但是依然受到全世界球迷的喜爱。
第四个是欧美和亚洲的数据差异。这个是非常有趣的,在10月份80%的下载量来自欧洲、南美或者是北美,但是收入却不一样的。收入最高的日本或者是中国,都没有进入前十名。欧美很多国家下载了游戏,但是并没有付费,因为很多欧美其他的优秀的游戏,他们在欧美国家收入非常高。我个人认为这些在欧美发行的游戏做得不够好,这是一个非常朴实而简单的理论,并不是欧美玩家不愿意为体育产品去付费。所以其实针对这件事情,我们对下一步的产品,我们对来产品会做非常多规划。因为我们发现很难找到一类产品,就是我做一款产品能包揽全世界所有球迷的喜好,这是非常难的,至少要把世界球迷的偏好,包括养成的偏好,包括比赛界面的偏好,操作的偏好,付费的偏好,至少要分成三大类。可以认为是日韩,然后就是除了日韩以外的亚洲国家。还有欧美,我觉得大约需要三款游戏,然后有一些不同的设计,给人不同的印象,才能满足全球市场都实现一个比较好的条件。要不然就像第一名的游戏,它的收入在日本占了95%,因为它是专门针对日本,所以在日本非常强势。第二名的游戏是比较针对欧美的,所以下载量和收入都来自于欧美。
综上所述,经过观察,我个人可以在这儿提出两个猜想:未来的一到两年,一定会出现的两件事情——第一件事情就是,在中国的足球游戏早晚会出现一款或者是多款达到国内顶级RPG的产品。除了下载量,其他的无论是流量还是付费都可以做到。现在前三名的足球,要么就是在收入上有所欠缺,要么就是在流水上面或者是其他的体验上有所欠缺。但是我觉得我们很快就要赶上。第二个猜想就是两年之内在欧美市场会真正出现满足玩家喜好,而且付费非常强劲的游戏。这个方面一直算是大半个空白。之前收入最好的游戏曾经在12、13年的时候表现得很好,但是最近经历了一个非常快速的衰落期。市场在等待这样的产品,大家觉得好玩儿也愿意花钱的产品,这在未来一到两年内可以实现。
现在游戏的设计,我们秉持了一个思路,去最真实的还原赛场。我们最近一年时间,把大部分精力投入在下一代产品研发上面,并不是把《中超风云》换一个题材就推向市场。这是对未来非常不负责任的行为。我们现在争取做到所有比赛的画面在手机上挑不出太多的瑕疵。事实上我相信我们明年发行的这款产品,在大部分场景里面,除了一些AI的瑕疵之外,我们也做到自己比较满意的程度,我们也能成为世界上优秀的足球游戏开发者之一。我们现在合作思维是非常宽泛的。希望认识更多的朋友,共同开发足球市场,公司短期内应该只会专注足球这一个题材,如果大家想了解更多的,可以去我们的网站上去看一看。欢迎大家联系我,谢谢!
关于全球移动游戏联盟(GMGC):
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