前些日子,完美世界游戏旗下Hotta Studio研发的开放世界ARPG《幻塔》终于迎来了它的“年终检阅”——「终极测试」。说起来,这已经是我参与的第三次测试了,除了二测时未能参与略有遗憾,几乎每一次测试,《幻塔》都能让人感觉到“脱胎换骨”般的变化。
动辄上千条改动的制作组“秃头清单”、对大多数游戏来说都称得上“伤筋动骨”的美术与玩法形式的推翻重建……即使经历过前一次测试,也很难想象《幻塔》又会呈现出怎样的新面貌。
(诚意满满的“秃头清单3.0”节选)
如果说前几次的测试中的《幻塔》似乎离我们想象中还有些距离,那么,这一次的“艾达星”会是我们想要的开放世界吗?
▍风格,在变化
从首次公开PV时起,《幻塔》所营造出极具风格的末日氛围就在玩家讨中论度居高不下。如今历经数次测试,《幻塔》的剧情也逐渐“圆”了回来:
名为“守护”的牺牲,夏佐的抉择,莎莉的“重生”。看似冗长的剧情背后,是将新手教程完美契合其中的沉浸感——它悉心为你塑造了两个有血有肉的鲜活角色,却用他们的离开诠释这个世界的残酷。
抛开剧情以外,游戏的美术风格与画面渲染有了显而易见的变化。
首次测试中,为了足够“废土”,游戏中采用了更加模糊的偏灰色调滤镜。如今看来,整体渲染饱和度提高不少,可以清晰地看到光影部分界限有了明显的区分,画面整体风格也更加明亮,未来科技感十足。
此前作为引导“吉祥物”的水獭“塔塔”在本次测试中也不再出现,一只语言系统存在障碍的“问题智仆”Mi-a接替了它的工作。
逐步迈向终测的《幻塔》,似乎在一步步摘掉废土的破败——虽然依旧残酷,但比起末日废土,似乎工业科幻这个形容变得更加适合。
▍战斗,有特色
“拟态”武器的设置,对于习惯于二次元游戏中角色武器一起抽的玩家们来说,将会是一种全新的体验。
如果说,常规的ARPG在战斗中切换的是人物角色,那么在《幻塔》中,替换上场的将是不同的武器——游戏中最多能装备三种武器,每个武器都有相对应的主动技能。
《幻塔》的付费点在于武器的抽取,而SR级别以上的武器都将会对应一名角色立绘,抽到即拥有了“拟态”。而“拟态”呢,则是在不变更所装备武器情况下改变的外形——也就是,皮肤。无论使用哪一种拟态,都不会对你固有的战斗模式造成影响。
至于手感方面么,另说。
如果玩惯了角色核心的ARPG,核心的转变或许会让你在初次上手时有些不适应,但在熟悉后,《幻塔》在战斗方面并不会让你失望。
战斗过程中我们能够根据需要,自主切换武器,通过武器的轮换与技能配合打出combo。同时,还能利用跳跃等动作配合打出击飞、浮空、重击连推等ACT连招。
但《幻塔》的战斗系统几乎完全围绕着武器的设计进行。
除了武器的主动技能外,武器还单独设置了一个连携技能,而连携技能的蓄力需要通过战斗过程中对怪物进行伤害。充能完成后,切换至该武器即可释放连携技能。
除此之外,ARPG经典的要素“二段跳”、闪避后的“子弹时间”等也在战斗过程中得以呈现,展现出了丰富的操作空间。
不同武器还将附带不同的元素。元素效果无论是在大世界探索中还是在战斗过程中,都起到了至关重要的作用。
▍玩法,在增加
作为一个热衷于整花活的玩家,推图与战斗对我来说的确容易兴致缺缺。但测试至今一次主流副本没下、BOSS没打的我,似乎也很少“无事可做”的感觉。原因也很简单——不做主线,不以开地图为目的四处奔波之外,能做的东西也很多。
玩开放世界的玩家们或多或少都有点自己的小习惯,一切带亮光的可拾取物品、可破坏物、宝箱都难逃其手,经常跑着图就直接一路偏离航线。探索过程中,难免有遇到翻山越岭的时候,但众所周知,开放世界人不会绕道,有山就硬爬。(不是
而源器的存在,让大世界探索变得轻松了不少。
新手教程中,莎莉赠与我们的喷气背包就是翻山利器之一:长按即可直线向上飞行一段距离,也可以在空中使用作为缓冲。
还有可以发射伸展出辅助攀爬管道的枪、能够顺流而下的漂流板……诸如此类的源器颇多。
探图过程中,开启传送点的过程也让人十分头疼。而载具的引入,不仅有效地节省赶路所耗费的时间,还让我们在探索过程中不会因而跑图的枯燥而错失路上的风景。
地图上还散步着各种各样用以抽卡的黑核与金核,有点藏在蒲公英中,需要击落才可获得。有的隐藏在吃吃花、油火洞等不同的地方,需要我们搬来破解“封印”的元素球。甚至还有踩亮会发出音阶的蘑菇、合作重力感应破解的宝箱等诸多大世界解谜。
我最感兴趣的还是“秃头清单”里罗列的大世界小游戏,开帽子、重力球、抓娃娃,这些小游戏对我这种PVX玩家来说几乎是摸鱼天堂,但遗憾的是并没有找到,包括此前《幻塔》官方曾放出的一张3D版音游小游戏的gif,这几天也都未能窥其真容。但可以预见,未来在丰富主线外玩法上,《幻塔》大概是能让大家满意的。
——当然,没有小游戏,找个风景优美的地方截截图也未尝不可。
▍瑕疵,依旧有
《幻塔》作为一款开放世界ARPG,其实并非我们常见的单机向纯粹开放世界探索的游戏,同样也与二次元抽卡游戏不同,更有别于MMO的强社交。它不只是简单的规避或是削弱,而是选择将这3者结合,做出有自己特色的开放世界ARPG。
这固然是一份相当大胆的野心,但在面向如今“社恐”遍及的二次元群体的游戏中,要想结合好社交属性玩法,并不是件容易的事。在如今看来,《幻塔》的社交属性已经显得十分克制,但部分合作解谜又或者是多人在线时仍然难以避免偶遇,同样也会对沉浸感造成一定的影响。
虽然目前的《幻塔》在各个玩法元素的包容性上已称得上出色,但在多元属性的结合上似乎还“路漫漫其修远兮”。
那么,终测的《幻塔》是否已足够尽善尽美?至少目前对我而言,并不是。
手机运行卡顿、机身过热等情况不再赘述,飞行源器与漂流板动辄1~2分钟的冷却CD也让人望而却步。
虽然依旧有不少问题亟待解决,但不可否认的是,无论动态细节、角色立体感与场景的优化这些往日在玩家们口中有诸多吐槽的几个方面,《幻塔》在这次的终测中都算是交上了一份令人满意的答卷。
相信不久的将来,我们也将迎来正式版《幻塔》。不妨期待一下,它将会给我们带来怎样的惊喜吧。