上一次小编代表各位玩家对话荒野行动策划小哥之后,不少老铁都表示希望我继续做前线记者对话更多问题。既然大家那么给面子今天我们的策划面对面对话又来啦来谈谈关于新地图的设计理念!
在我们的对话开始之前,策划小哥特地拿出了最新地图建筑细节视频,要向大家隆重介绍我们即将推出的全新地图。目前,新地图画质仍在优化中!
一、新地图设计核心思路:我们在尝试突破传统的游戏套路
Q:策划小哥你好哇,你们是怎么想到要去设计这张新地图的?为什么这么设计呢?
我们所做的一切更新改变,都源自于大家的需求。
早在数月之前,策划小哥我就在各个论坛、社区上看到了大家的评论、留言,我们能看出大家对地图方面的需求,主要包括:
1、旧地图玩腻了,我对每个资源点、行进路线都能背下来了,十分缺乏新鲜感;
2.、市面上通用的玩法有点单调、模式化,不再像我第一次玩的时候,那样吸引人了。
所以我们开发了这次的新地图版本,试图去突破传统的套路,给各位玩家带来一些新的感受体验。下面我们详细来讲新地图的一些设计思路变化:
1、新地形数量全面增加,相应的战术和装备选择变的更加重要了!
以前你可能会觉得,步枪在任何情况下永远是最佳的选择,找到一把步枪、配个倍镜,然后找一个制高点苟着肯定错不了。然后你每一盘都采用这种打法,久而久之就会比较枯燥。
我们希望在新地图中,通过多样的地形设计,去鼓励大家体验、挖掘更多的变化和乐趣。之前我们有给大家看过一系列新地图场景设计的概念图。在这些水城、环形山、火箭发射基地等截然不同的区域中,你需要根据不同的地形、位置、平台,去选择最佳武器和战术。
在峡谷纵横的雪山山谷地区,短兵相接的时候,或许一把霰弹枪或会比步枪来的干脆;如果战斗发生在水里,抢先获得一把水陆两用的武器,才更有希望最终制胜。
2、更加随机的信号圈,意味着更多的可能性、随机性:
在旧地图中,刷圈往往还是较多倾向于中心位置;但在新地图中,刷圈将会更加随机,很有可能刷在地图边缘等区域……这意味着跳中央不再是一个相对稳妥的选择,一直苟着也变得没有那么容易,这意味着,你将面临更多的惊险刺激的运动战!
3、资源分布更平衡,打野发育、落地刚枪、守桥打劫都更加需要你的思考:
在之前的旧地图中,各种资源往往会集中在中心城市。但在新地图中,我们对于地图资源机制做了全面调整修改。资源的分布将会更均匀,“打野”发育更容易。所以你不用面临一个尴尬的处境:每次跳伞落地,不是一大群人拥挤在一个城市正面刚,就是跑到太远的地方发育然后什么人也碰不到。
如果你是那种枪法很好、喜欢“打劫”的玩家,以往你在一个很“肥”的地方守住唯一的出口就行了。现在我们对于各个地形之间的关联路线,做了更多精心的设计优化。你可能需要根据实际情况,做出更多的思考判断哦,小心“竹篮打水一场空”......
4、希望我们的新地图,能给大家带来更加立体好玩的战斗体验:
首先,新地图的海拔跨度十分宽广:从冰川到水底,一张地图中你能从山上打到海里去,从植被地貌来说,世界上大部分从热带到北极圈能有的地貌,大多数都有所覆盖。
当然最重要的是,在丰富地形场景的同时,我们还配套做了一些新的动作,比如墙体攀爬。这样会让战术体验更加立体,其他玩家的行为会更难以预测。举个例子,在传统的拿第一游戏中,你要想进攻二楼的敌人,除了扔手雷,就只能从一楼楼梯上去。对手在二楼楼梯口死守就能挡住你。
在新地图中,部分房型的“水管”将提供更多的交互,玩家可以在房屋外墙,顺着水管爬到楼顶突袭你,就问你怕不怕?
还有更多有意思的场景玩法设计,比如古堡。一般的房屋建筑,都是一到两个入口,那么你只需要守住这两个入口就行了。但是古堡有很多入口,你和你的小伙伴如何守住这么多错综复杂的入口,防止被人绕后突袭,这就很有意思了。
另外我们之前给大家透露过移动平台,不知道大家有没有猜出来哦。这里给大家透露一点关键信息:电梯、火车,相信你一定可以猜到了吧~
二、新地图中各个场景的设计,都是出于怎样的目的呢?
Q:相信经过刚才的问题,大家对新地图已经有一个总体上的认知,反正肯定更有趣更刺激就是了!
那么,一定还有很多鸡友想问,这些特定的区域特色场景,比如雪山、古堡、邮轮、足球场等,都是分别基于什么样的战术目的打造的呢?策划小哥继续来告诉你:
古堡
雪域古堡是我们重点设计的特色场景。城堡占据四周制高点,可狙击并控制一部分周围区域;但又并不是易守难攻,不是说你进来了这个城堡就是你的。
事实上,我们给古堡设置了多个出入口,就算你是和小伙伴一起组队,守住所有出入口也是非常困难的。城堡的各种内部通道,更是错综复杂,很容易发生恐怖游戏遭遇战。
在这样的环境下,你很可能会在下一个转角就遭遇一场短兵相接的战斗;一切都会比平常地形更刺激、更快节奏。在这样的地形中,霰弹枪有可能会发挥比步枪更大的作用。你用来控制周围区域使用的狙击枪,就不一定好用了哦。所以,你需要更多的准备和选择。
环形山
这块的地形其实是一个死火山,整体环境会跟旧地图略有类似,视觉上则为黑土地与黄色植被为主。环形山顶部的盆地中有一个相对隔绝的小镇,但是也会有很多进入小镇的道路。
你可以选择平缓的路径,也可以选择陡峭的。这个时候问题来了,盲目进入小镇将会面临重重危机:环形山内少有掩体,容易被小镇中的人伏击;另外因为环形山的特殊地貌,选择不同道路进入城镇的人能相互看见,这时候也容易爆发出遭遇战。
水城和其他水域区域
水城是一个很有意思的地方。这里的楼房大多沉没在水下,因此你通常有两种线路选择:
1. 屋顶线路:屋顶线路占据至高点,视野好但曝光风险大;
2. 水下线路:水下的游弋线路虽不适合攻击,但是胜在隐蔽,且可以在敌人毫无知觉的情况下快速转移并发起突击。
另外,说到水城,就不得不提我们新的水下战斗玩法。在传统拿第一套路中,大家在设计游戏的时候都下意识地忽略了水下战斗的趣味,但其实和水的结合会带来很多有趣的元素。
我们开发的水下战斗,这在拿第一游戏中目前还是首例。万一最后刷圈到了水上,一把水陆两用的枪械可以让你威震四方,冷兵器也比一般的陆上枪械好用,我们还添加了水上摩托艇等载具。
在水域中,水上对水下的未知,让你永远不知道你的敌人下一秒会从哪里钻出来。另外,水域区域的特殊地形,也意味着你需要在一开始就观察信号圈的走向,提前布局,以避免呼吸值不足而淘汰。
城镇区域
我们针对城镇区域进行了很多提升。相比于旧地图,房屋户型更加多样。同时,我们对房屋都进行了法线贴图、高光效果,建筑的纹理、细节都比以前提升了很多,显得更真实。
针对不同区域地貌,我们还加入了更多特色房型。另外,城镇里面有很多绿化带,人不能穿过而子弹可以穿过。想要用绿化带当掩体的小伙伴们可要小心了哦。
油轮
油轮是我们设计的一个典型的立体战术场景,它需要你不断运用最合适的战术去实现攻或守的目的。
在油轮上,你可能会占据于一个制高点的位置,对周围区域火力压制。但同时,因为众多设置物件的阻碍,你的视野会存在盲区。同时制高点的位置也意味着曝光在众目睽睽之下。
我们还特意在油轮底部留了一个破坏的洞,这又增加了变数,你的对手可以选择从水下悄悄进入油轮,然后从你想不到的路线上来偷袭你!
火箭发射基地
火箭发射基地也是一个我们重点设计的特色场景。既然是火箭发射基地,肯定会有一个非常高的制高点,可以制衡周围很大的面积。但是和古堡一样,你千万不要以为守住了制高点,就完全“制霸”了周边整块区域。
透露一下,我们给通往制高点设计了很多条有意思的路线,这里先卖个关子,总之就是,如果这里发生了战斗,那么你一定不要掉以轻心,因为处处都可能有埋伏、有意想不到的惊喜……
其他场景怎么玩
有些老铁疑问,好像还有很多特色场景,这些到底要怎么玩?
特殊场景算是我们希望给大家带来视觉新鲜感的一种方法,目前确定这次会给大家带来的有:足球场、赛车场、火箭发射基地、海上钻井平台、风力发电站、太阳能发电厂、污水处理厂、薰衣草田、采油厂、瀑布、油轮等……至于怎么玩嘛,等新地图出来了大家可以自行探索哦!
今天小编对策划小哥的对话就先做到这里啦,看完那么详细的新地图揭秘大家是不是已经想到了很多有趣的新战术呢
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