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▍游戏简介
《记忆重构》是一款悬疑类真人密室逃脱电影手游。真人演绎,紧张刺激的游戏互动,让你仿佛置身其中,感受超出电影界限的沉浸体验。在游戏里,你将体验三种不同的故事,通过大量的烧脑解谜游戏,去探索这起离奇事件,通过解开游戏中每一个谜题,来推动剧情的发展。
▍本期人物:Omege赵良唯(创始人&制作人)
前腾讯互娱系统市场部担任创意主管,具有15年互联网、游戏、互动及品牌营销经历,曾负责王者荣耀、DNF、热血传奇等多款游戏的营销创意,并与多位明星合作拍摄广告,包括彭于晏、陈伟霆、余文乐、郭采洁等国内一线明星。在创意的执行(影视&平面拍摄、明星合作、视觉设计、新媒体设计)上有着丰富的项目实操经验。
曾和朋友一起制作了互动游戏《活口》,当时只是出于兴趣想做点好玩的东西,在没有任何发行和推广的情况下,一个半月后UV居然达到30万,一线城市及iPhone用户占比80%。
2017年创立了百恩互娱,并且组建团队制作了一款纯免费的密室逃脱电影游戏《记忆重构》。
▍对话内容
1、爆爆对话团:为什么选择把影视和游戏结合在一起?
赵良唯: 跟我个人原来的工作经验会有关系。本身我是在游戏行业从业的一个广告影像人,而且我本身也是密室逃脱的一个游戏玩家。正是因为这样,我想那在玩了很多密室逃脱之后,你会发现你逃出去是没有意义的。那我想,怎样会把一个这款游戏会变得更有意义一些,那我就加入一些故事在当中,那怎样的故事会更加有代入感,就是真人的这样的一种表现方式,我们会觉得他会有代入感。
2、爆爆对话团:开发游戏和影视结合,在视频互动上做过什么尝试?它的难点和突破点是什么?
赵良唯: 就传统游戏来讲,不管是3D的也好还是2D的也好,你可以实时去控制他。主要的一个难点在用户没有办法去实时操控一个真人,但是我们同样要让用户(操作)。毕竟是一款游戏,游戏的魅力,就是他的交互性。用户的一个实时操作,画面会跟着你的操作,可以实时进行交互,那在这一块其实我们没有办法去做到这一点,那没有办法去做到这一点的情况下,我们怎么样去让用户还是有觉得说我在玩一款游戏。在这个当中,我们是下了比较多的一些功夫,有真人表演的一个部分,让用户又会有代入感,感觉自己在操作真人,可能最大的一个难点,两者的结合的体验上是比较大的一个难点。
3、爆爆对话团:请问是如何在游戏内实现“不需要VR设备即可感受到极致VR体验”?
赵良唯: 我们想要打造一款就是用户会有身临其境,会有很好的代入感的游戏氛围。大家都知道VR是(拥有)比较最好的游戏体验的沉浸感,那(但)我们在想就VR目前的状态下,还没有很流行,还没有很大众化的时候,那我们怎么样去完成这样一件事情?我们采用了一些VR全景体验,尽量让用户在没有VR的设备同时会有一种身临其境的感受,所以我们用了一些全景拍摄方式,去展示整个场景。
4、爆爆对话团:《记忆重构》加入了大量影视成分,它的剧情创作和一般影视剧情有什么差别?
赵良唯: 差距还是蛮大的。我们有一个合伙人是国内知名小说作家,在去创作类似于(《记忆重构》),其实它是两种不同的叙事方式,那传统的比如说线性的,那就是线性的叙事方式,编剧或者说是导演需要在某个时间给到某个情景、某个节点,其实所有的东西都是可以被安排的。那么在非线性叙事的时候,我们让玩家去参与进来,去交互内容的时候会发现说,它难点在于怎么样去让用户自己去参与还能够有这种不割裂感,这就是它跟线性叙事会有很大不一样的地方。
5、爆爆对话团:要怎么平衡好剧情欣赏和游戏体验之间的关系?
赵良唯: 我们目前也在不停探索,我们觉得就目前来讲,还是会觉得它(在剧情和玩法)结合起来可能会有一些小的一些问题。因为真人的影像不受用户100%的实时的一个交互所引起,有可能与游戏玩法会有很大的关系。我们未来类似于像真人拍摄的游戏不止是密室逃脱类型,还会有探索类。
6、爆爆对话团:《记忆重构》为什么选择竖屏体验?
赵良唯: 竖屏体验这一块对包括我们去跟很多人去聊到我们的产品的时候,大家就拿过来,都会觉得会比较新颖就是因为他是一个竖版的体验。
我们在最开始立项的时候,目标很明确,要做一款手机游戏,那作为手机游戏不管是消消乐也好,各种各样休闲类游戏也好。你针对手机,那么它就应该是进行单手来进行操作的。
把整个画面给竖起来,对于专业上来讲是非常受挑战的。因为传统构图都是横版构图,在竖版构图的时候,场景怎么样去构图以及人物表演,里面的道具、美术,包括后期的一些UI怎么样去展现,这一块的确下了很多功夫,但是我们觉得竖屏是非常非常很有价值的,因为沉浸感的其中一部分有可能是来自于你拿着手机端去体验游戏的时候,你拿着的时候里面有真人,你会感觉说有种facetime的感觉,你单手拿着你去看影像的时候,它给到你的感受是不一样的。
如果你把手机给横过来,你本身自己对自己的定义就是置身于外,你在去观看某种内容,但是你(竖屏)单手拿过来的话,你本身的感知上就会认为你在参与它。
我们在做竖版的时候有在仔细研究过,前期定位上就是说要做一款竖版、针对手机极致体验的一款游戏。
7、爆爆对话团:《记忆重构》作为一款体验型产品其制作流程与普通产品有何不同?
赵良唯: 我们会认为我们是一款体验型的产品,那么玩法相对于剧情在讲述故事(优先级)相对会比较滞后一些。立项的时候,更多的是想通过故事去传递概念,比如说是亲情、友情、爱情或者说是生活中的一些故事。我们觉得这件事情是很重要,(之后)再去看(需要)怎么样的游戏玩法,让用户参与进去,代入到其中的某个角色,或者多个角色当中。
先有的是故事,再去到游戏策划,再把它粘合起来,把它做成一款这样的一种新形态的游戏。
2016年H5爆款《活口》
8、爆爆对话团:未来互动影游潜力在哪里?对于目前影业和游戏业的形态有何影响?
赵良唯: 在2016年最早去做这样一种游戏的形态,当时做得体量会比较小,做出来之后的的确确也算是一个小的爆款吧,一个刷屏的作品。做这样的一个东西是能够受玩家或者普通用户所喜爱的新形态一种内容。其实在国际上包括Steam、一些主机平台去看有没有类似于这种作品。
其实你可以看中国海外都已经有类似像这种很多的作品,还包括前段时间比较火的《黑镜》,它也是可以被交互的一种影像内容。
后面我们公司还会去做两方面的内容。一方面就是游戏,有80%的内容在于它是一种可以被描述的一种游戏类型,比如《密室逃脱》、比如探索类,就是各种各样的这些东西,然后还有20%可能是来自在于游戏的基础上了解的一种故事。
那么未来还会去做一些互动剧,类似于像《黑镜》,那么这种东西上边更多的体验可能80%在故事上,它故事的一种多线性,可能是比较大的一种可能性。在这块也已经在跟国内一些一线平台进行初步沟通。
神剧:黑镜
9、爆爆对话团:《记忆重构》将免费提供给玩家?
赵良唯: 我经常在讲就是“做游戏交朋友嘛”!
因为这块我们也刚刚去涉猎,我并不是一个完完整整的传统游戏人,算是两个行业的结合体。所以我们真正在做游戏的时候,内心对于玩家,或者说对于整体市场是有敬畏心的。做第一款产品中间肯定会有很多不足,在不足当中,需要去收到用户给到的反馈。我们不希望在做一个新型产品的时候,因为收费问题把游戏变得不纯粹,我们想要拿到大家最真实的对于这样一种游戏的看法,前期对我们来说是会很重要的。
线下真人密室逃脱
10、爆爆对话团:是否会向线下发展?对目前真人密室逃脱怎么看?有考虑做结合吗?
赵良唯: 线下有好多类似于刚刚所讲的机构找我们,希望能够线上线下做联合。但是我们始终相信在线上更能带来魅力。因为在线下针对这样一种游戏产品优点,它在线下并不是最极致的,线下有很多描述的方式。但是在线上的话,我们觉得说这样一种方式可能价值会更大一些,所以我们目前应该更多可能还是会在线上。
11、爆爆对话团:百恩游戏选择和腾讯极光合作的契机和目标是什么?
赵良唯: 还是说回到我个人经验来看的话,就一点都不奇怪了。我原来在腾讯就职有11年的时间。对于极光来讲或者说对于腾讯来讲,这是我非常感恩的一家伟大的公司。
我出来了之后去研发这样一款游戏,找到老东家我觉得是一件很顺畅的事情,而且腾讯极光的的确确在国内来讲,算是去发这种创新性产品非常放心、有品质的发行方,所以说就是在各种各样的条件下自然而然就是选择了极光计划来发行。
12、爆爆对话团:未来还想做其他题材的互动影游?或者有想向哪些其他类型进行拓展?
赵良唯: 想去做的有很多。目前这款,包括现在做的一些小测试,大家也说像什么像什么,我们只不过是在某一些台词会比较像,但在最开始策划的时候完完全全是另外一个故事。我们是做了这种比较重的题材,未来我们也有在讲说怎么去讲各种亲情、友情、爱情。就像刚刚所讲的,在策划一个项目的时候,起点还是想要去看想去讲出一个怎样的故事。这件事情在我们这种游戏里边儿,是一件非常核心的事情。
13、爆爆对话团:是否会考虑与教育类游戏合作?为什么会想将电影和游戏相结合?
赵良唯: 当然,我们在做的产品更多还是想去讲出一种故事。人天生是对故事感兴趣的,包括大家在去玩类似于《底特律:变人》的时候,作为传统游戏来讲,它的玩法很简单,它的操作、所有东西都很简单,但是你玩了之后,你会发现收获了一个故事。包括有很多主机,因为我个人也是一个主机玩家,像《古墓丽影》还有《神兵海域》、《战神》,你在后边会疏忽它的打击感等一些最基本的操作,最后你会记得什么,其实记下来的就是它的故事。我们也希望未来去做类似于这样的东西。
《底特律:变人》
14.1 爆爆对话团:怎么会想到用真人短剧+游戏的形式去做互动影游?
赵良唯: 还是回归到头来,大概介绍下我自己。我原来在腾讯,负责腾讯所有游戏大广告的拍摄,包括跟明星的合作。我是一个在游戏行业的影像行业从业者。就因为两者的结合,再加上本身我是一个游戏玩家,包括在做像互动影像体验的时候,在我们看来一点都不新鲜,因为从零几年、从PC时代就已经在开始做类似的事情。为什么在当下会集中的爆发?有可能会以终端、网络、资费或者各种各样千奇百怪的原因把它加在(推到)这个地方(节点),而且成长到比较多的用户去接纳这样产品的时间段。
14.2 爆爆对话团:创作过程有发生什么有趣的事情,可以分享一下吗?
赵良唯: 内部游戏研发人员的沟通吧。因为我们的研发人员是跨界的,会有影像工作人员,会有技术人员。技术会比较明白我们在做一些什么,但是比如说去跟影像团队来进行沟通的时候,很多时候会发现大家不知道我们在做什么,很难进行描述。你只有做完了之后,“喔,拍的东西是要用做这个地方用的”,为什么只是一个很简短的镜头,因为这些东西作为一个传统的线性叙事的话,其实大家是不太明白这到底是一个什么东西,你只有做出来了大家才会“喔,原来是这个样子的”。
可爱的Nancy小姐姐
针对于《记忆重构》里边比较有趣的事情就是:我们所有的东西都是需要实拍下来的,所有的环境,包括第一关,它的剧情是一个叫Nancy的女主,她被困在了一个密闭的空间里边,会有水不断地灌入。我们就真的在拍摄影棚里边修建了一个六米高还是七米高的水池,我们水就用了好多车,那种大的消防车专门运水的,就一车一车往里边灌,就是为了达到一些好的效果。
拍摄的时候是夏天,棚内比较热,当时所有人是比较羡慕女主的,现在这个时间段放在线上的时候,大家会觉得她很可怜,因为现在冬天嘛,会觉得水里边很冷。其实在实景拍摄的时候,所有人都会很羡慕她,外边真的很热,就她可以在水池里一直泡着。不过也很辛苦,拍那场戏,包括测试就拍了有三天的时间,女主整整三天的时间都泡在水里边,很敬业,很辛苦。
14.3 爆爆对话团:创作过程中如何解决沟通问题?
赵良唯: 的确是很大的难点。在剧情叙事中,可以交给专职的导演。每一块想要获得什么样的体验,在游戏整体策划的时候就基本上以我个人想要去描述的某一种东西去传达给我们的一个Team(团队)中最核心的人员。先达成一个基本的阶段性共识,然后各司其职去传达到技术、美术包括拍摄团队,再进行收齐。如果想在前期进行所有人(达成共识),就像你在拍一条片,所有人都知道在第几场、第几镜,在前期的确会比较难,先保证以最少的核心团队cover(覆盖)到所有运营项目制作过程中的核心人员,先明白我们在做什么,以及想完成一种什么样的体验,然后再往下去放。在我们看来,前面没有更多可以被参照的东西,所以我们也在不停的摸索中沉淀属于我们的方法论,我们也在过程当中。
《记忆重构》团队
开发团队有什么想要和玩家说的?
赶紧下载!
《记忆重构》在2月27日正式上线,章节绿色全免费。
希望大家去下载给我们提出对于这款游戏的建议;
希望收到大家的反馈;
希望大家能够喜欢这款游戏;
至少我们觉得我们做的游戏还比较cool,希望大家也会觉得我们的游戏很cool。
谢谢!
▍对话外的闲聊
爆爆对话团: 您刚刚有说到那个facetime其实我觉得挺cool的,如果去做社交游戏的话?
赵良唯: 我们也有在想说未来是不是要在去多人实时在线的去互动。在中国这边的一个游戏环境来将,有很多的一些真正玩家,或者就算是哪怕你想吸引到不是玩家的玩家,他们认为社交会比游戏本身更好玩,相当于你在玩消消乐的时候,你并不觉得消消乐好玩,而是消下来之后我比你厉害这件事情很好玩。
爆爆对话团: 看电影时候大家一起看,玩游戏时候也可以一起玩?只有我一个人能玩,成本太大了,那如果一个场景包含了各种各样的玩家会不会更好?
赵良唯: 是,是,是。因为这是我们公司第一款正式对外发行的产品,对于用户怎么样去看待它,说实话心里不会有太大底气的。到底会有多大的用户能够(接受),用户的反馈(如何)我们也希望先去...就一步一步来吧,(这)是一个可以迭代的过程,你刚刚所说的在一的时候打算去做,但是我们觉得风险会比较大,千万不要弄巧成拙,至少在做一的时候算是放弃了,其实早就有在考虑类似的事情。
爆爆对话团: 对,我觉得这是一个方向,倒不是说第一部探索时期...
赵良唯: 嗯~慢慢来吧~我们真的算在这块算跑的比较靠前的...
▍快爆有约
「好游快爆」会不定期对优质游戏开发团队进行对话,去和这些游戏团队聊一聊,了解游戏更深层次的内容,也会对玩家关心或有疑问的内容邀请开发团队解答,同时还会挖掘游戏背后不为人知的故事。大家对哪款游戏感兴趣或者想知道哪款游戏背后的故事,可以告诉我们,说不定爆爆团下一站就是你期待的地方。