《口袋妖怪Go》的成功意味着市场接受手机AR产品,AR开发者可以从中得到启示开发出迎合市场的AR产品,不过,AR和《口袋妖怪Go》之间还不能画上等号。
在GamesBeat2016大会上,一群AR专家就排排坐讨论起AR。专家们首先非常感谢《口袋妖怪Go》为消费者设定了一个这么低的对AR产品的初始期待值,因为这款日活跃玩家高达2000万的AR游戏只用到了非常简单基础的AR技术。再者,随着游戏大热,数百万玩家更加了解AR,这有助于AR开发商陆续推出更多更高技术含量的AR游戏并大赚一笔。
CastAR创始人Rick Johnson表示:《口袋妖怪Go》的收入大概比整个VR产业都高。这有点疯狂,毕竟它只是第一代AR产品。
Spin Master产品副总裁Nick Beliaeff、Osmo首席执行官Pramod Sharma和Johnson都认为《口袋妖怪Go》的成功要归功于品牌本来的知名度,但他们也认为这款游戏对AR未来的发展具有借鉴和指引作用。
Beliaeff说:《口袋妖怪Go》向大家介绍和定义了AR,这减轻了我们的工作,也让我们更容易做出超出大家预期的AR产品。Beliaeff认为玩家习惯了简单易上手的《口袋妖怪Go》后,可能不能很快适应其他公司推出的较为复杂的AR产品。但专家们都认为《口袋妖怪Go》扫除了AR进入市场的障碍,使AR成为一种社交常态。
《口袋妖怪Go》的成功意味着市场接受手机AR应用,AR开发者可以从中得到启示开发出迎合市场的AR产品,并发掘孩子的市场。
Sharma表示:即便孩子看到周围的人都在玩某样东西,他们也不一定会接受这样东西。年轻消费者有自己的标准。“孩子的市场很有趣。孩子身边有太多消遣分散注意力了,想要赢得他们的市场非常难。”
Beliaeff说:现在的孩子从小接触AR,他们接受AR。
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