你为什么喜欢末日生存类的游戏?
也许是一种内心的欲望,末日是毁灭与颠覆,这意味着所有原本的社会压力都荡然无存,只剩下简单迫切的生存需求。
某种程度上来说,喜欢末日类作品的人,认为这类游戏打破了常态的不公平,让所有人回归原始,只为活着。
但我们都知道,真正的末日意味着巨大的灾难,每个人都无法幸免。
因此,基于想象而设计的末日游戏一直深受大家的喜爱,你在这里就是主角,哪怕只是单纯拾荒,也能开启末日爽文模式。
《像素危城(末日希望) 》【安卓版】
《像素危城(末日希望) 》的背景设定在2025年,世界上突然爆发了Z病毒,导致大量人员受到感染。
感染者会逐渐丧失理智并攻击幸存者,击溃或者污染他们,让他们也变为行尸走肉。
游戏开始,是一个像往常一样的工作日,你扮演的主角因受到莫名撞击昏迷过去,醒来后却发现身边的朋友和同事都不见了,车也被人完全破坏,周遭一片狼藉。
等你再见到朋友们时,对方都已经变为丧尸,你不得不忍痛结束他们的生命,以终止他们的痛苦。
但上班的工厂里家里还有一段距离,你为了家中的妻儿,不得不拿起武器从丧尸群众杀出一条血路,赶往家中保护她们。
在游戏设定中,我们是退役特种兵,所以武力值肯定是点到位了的,后面砍丧尸跟割草一样的体验也证明了这点。
在这里,我们唯一且必须去做的任务就是在荒废的世界中生存。
搜索、采集、制造,寻找稀少的物资,躲避各种危险,尽可能的存活下来。
同时,你还将负担起在这个末日世界中保留人类火种的使命,经营避难所,共同抵御地外生物,拯救更多的人类。
游戏采用了高精度像素画风,界面则使用了2.5D技术,平面与立体相结合的地图可视感更强,视觉上更优于传统像素。
实际体验的时候会觉得地图场景内容非常多,虽然很大一部分是重复的模型,但巧妙的地图设计与摆放,让场景看起来要素丰富而不杂乱。
地图中很多物体都做了被动交互效果,可以推到碰撞,这让玩家在体验中能拥有更强的代入感。
游戏的一个亮点设计是掉落系统,所有道具都是概率值随机掉落。也就是说即使是同一个地方,两个不同的玩家去搜索,得到的物品也会不同。
而同样的理念也放在了天赋系统。
当玩家升到5级后就可以开启天赋系统玩法,天赋包含血量厚度、防御力、伤害加成、暴击加成等等。
玩家可以根据自己的喜好来点天赋,怕狗带的点加血加防,进攻性的加伤害加暴击,每个人最终所形成的天赋系统都是不一样的。
这些设计使得每个玩家的冒险经历都是不可复制的,你的体验、资源和成就是独属于你自己的。
既然是末日题材游戏,自然少不了搜刮物资啦。
主角一共有三个基本状态条:生命值、饥饿值、饥渴值。
后两个状态会随着时间的推移持续下降,如果无法进行有效补充,就会扣生命值,并累积行动缓慢等不良状态。
物资也分为好几档,有的物资能正面加成,但也有些物资只能补其中某一项,使用后的负面影响则会扣消另一项。
这一设定也非常符合末日题材,真到那种时候,干净的水和食物就是稀缺资源,我们不一定每次都能找到。
到了性命攸关的时候,就要考虑是吃下不干净的食物换取饱腹感,还是宁死不吃直到身体极限。
因此,在这个世界你必须变得更强,尽可能搜索每一个角落来获取资源。
前面说了这么多游戏吸引人的地方,嘤酱再来说一些实际体验中感觉略有不足的地方吧。
第一个是游戏判定,在位移躲避攻击的时候,实际扣伤害的范围感觉要比主角模型大。
特别是在擦边的时候,经常是视觉上已经躲避了攻击但还是接受到了伤害。
在某些战斗场景中,BOSS的体型基本要占小半个屏幕,主角的受攻击范围偏大,加上移速较慢。
在怪物直接冲脸的时候,很难再去玩什么神走位,只能开大硬刚。
而且,战斗时近战停顿的设计也让操作灵活性受到些许影响。
虽然草还是照样割,但就是有人(比如本嘤)想在割的时候能耍起镰刀,顺便来套理想中的军体拳。
哪怕胜利的结局早已注定,但过程的精致也能显示本人技术的高端。( ( ̄ε(# ̄)
总之,砍怪是真的爽,如果战斗能做得更细致一点,体验无疑会更佳。
不过游戏目前还在测试阶段,就凭它细腻的画面和恰到好处的音效,嘤酱还是相信开发商后续优化的能力的,期待它最后的成品吧~
来到一个像素构建的庞大废土世界,四处都游荡着丧失理智的怪物,究竟是谁施放了病毒?家中手无寸铁的妻儿有没有被感染?
在谜底揭晓的那一刻,废土之上的幸存者,希望你已准备好了。