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独行只因热爱 《纽扣兄弟》开发历程回顾

苹果 18-09-26
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国产独立游戏《纽扣兄弟》移动端现已开放预约,这款由地心游戏历时三年精心打造的游戏,在开发过程中又经历过什么样的酸甜苦辣呢?制作人李远扬在纪录片《独行》中讲述了他的心路历程,也为我们揭开小纽扣背后真实的故事。

纽扣兄弟

Q:《纽扣兄弟》的创意是怎么诞生的呢?

2015年我们参加了在线gamejam活动“Ludum Dare34”。当时的主题是“Two Button Controls”,因为我们想做一点不一样的东西,所以当其他人都把主题button翻译成“按钮”的时候,我们就把它翻译成了“纽扣”。当时我们的程序对unity里面的光照插件很感兴趣,于是我们就把二者结合,设计了现在的玩法。

Q:为什么会选择制作独立游戏?

独立游戏的定义现在非常标签化,但那种定义不是我们想要的东西。我们只是很单纯地做自己想做的游戏,不受别人的束缚,自由地创作,在自己的游戏里面尽量表达自己想表达的东西。它虽然不是那么赚钱的东西,但用不一样的工具和方式去实现自己想做的事情,其实就是我做游戏的初衷。如果你觉得有意思,可以在我们的taptap主页预约好评支持。

Q:三年时间其实很长,是什么支撑着你们一路坚持下来的呢?

其实之前我们也有过放弃的念头。16年5月团队经历过一次重组,之前答应了朋友去参展,但那时候已经不想再做《纽扣兄弟》了,只是因为做了承诺才不得不去履行。后来我们去北京参展,当时有很多外国的小朋友,和他们的父母一起玩我们的游戏,看起来特别开心。这个时候我突然感觉,这些玩家需要我们把游戏做出来。那些从来没玩过游戏的人,通过我们的关卡设计,接受了《纽扣兄弟》这个游戏,这让我产生了非常大的触动。所以那时候我就只是希望更多人能够玩到它,因此坚持了下来。这也是我们的最终目的了。

Q:开发过程中有什么困难吗?

最早我们是在家里办公,把客厅腾出来。我们还是很习惯这种方式的。后来觉得太方便太安逸了,没有紧张的状态,同时也需要更大更正式的场地去吸纳新的小伙伴加入进来,就换了地方。基本的问题都解决了,大家状态都很好,可以一心一意地创作,没有什么杂念。目前团队在对事情的看法上,也都保持着相对的默契。拥有几个从最开始就支持你的人,其实要比赚到一笔钱更为重要。总之,我们对《纽扣兄弟》还是很有信心的,虽然我们不敢抱有太多期待,但仍相信它能撑着我们一直走下去,这样我们就已经很满足了。

其实坚持到今天,我们已经摆平了许多自己都不曾想到的问题。但现在的我们心态和当初还是一样的,就像科比已经有着过亿的身价,但退役后还是会怀念小时候对着垃圾桶扔纸球进了之后的满足感一样,我们也依然怀抱着最初对做游戏的热情。我不觉得自己经历了什么困难,因为只要想去做,这其实都算不上什么困难。唯一感叹的就是时间过得太快,不经意间三年都过去了。时间真的很可怕,这可能是唯一让我比较慌的一点。

但我相信,如果真是一个好游戏,可能不需要你做太多额外的其他事情,时间会带来证明的。

Q:有关移动端,有什么有趣的特点吗?

首先是美术的改版吧,我们的美术经历过许多次优化,目前的版本看起来会显得清新可爱。另外移动端是单人模式,我们设计了很多有趣的关卡,开始的时候比较简单,后面难度会逐渐加强,但总体上是比较友好的。对了,玩的时候一定要记得打开音量,我们对音乐的质量也是很有要求的,配合音乐体验更佳哦。

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