《使命召唤手游》枪匠系统曝光之后,很多战士都跑过来问瘦普:是不是枪械的配件、外观都可以DIY?我是小白,不懂配装咋办?会不会影响游戏的平衡性啊?
这些天,Jason都在带领研发团队继续完善枪匠系统。瘦普好不容易在食堂逮到他,给大家带来枪匠系统的解析,三个问题带你打开通往枪匠的大门!
Hello,我是最近有点儿忙但一直心系大家的策划Jason。对于新加入的枪匠系统,也许玩过《使命召唤:现代战争》的战士会感到熟悉,但可能更多玩家最初听到的时候一脸懵+感觉复杂,接下来Jason将会用通俗易懂的语言给各位介绍清楚。
众所周知,COD一向主打的是真实、强代入感,追求身临其境的激爽战斗体验。而在现实中,武器其实由很多的零配件组装而成,而每一个配件位,又有非常多的种类/型号选择。
在之前的武器配件系统中,我们总共有4个配件槽——瞄准镜槽+3个武器配件槽,除了瞄准镜外,其他配件不分部位统一放到了一起,战士可以任选3个进行装配。
这里存在4个我们想优化的地方:
1. 配件没有按武器部位进行分类,可能导致战士对配件的认知发生偏差,且可能导致某些部位配件上场率低,这并不健康;
2. 可装配的部位稍微有些少了,这可能不够贴合现实,应该提供更多部位,每个部位更多配件供战士们选择;
3. 这些配件的属性效果可能有些简单,部分配件甚至只有增益效果而没有负面影响,这与现实生活仍然不够贴近,且有些影响平衡了,过去的配件是存在最优解(固定搭配)的,这不是我们想要的。
4. 过去每一把枪皮肤都是一把独立的枪,每获得一把新枪,要重新练武器等级,对于战士来说存在背包杂乱,肝度过高的困扰。
因此,我们决定推出枪匠系统。
1. 在枪匠系统中,武器的配件槽位由过去的4个,升级为9个(最多可装配的不同部位的配件共5个),每个配件槽的配件承担不同的作用影响。
2. 每个配件槽位的配件数量极大的丰富了,配件总量由11个提升至53个。更多的搭配选择和效果组合。
3. 绝大部分的配件除了有增益效果以外,也会带有负面作用,更加考验战士们配件的搭配了,而不是过去的无脑固定三件套。
4. 不再像以前那样,每个皮肤都是一把独立的枪,现在只有一把黑铁武器,所有的皮肤都归纳其中,可以在枪匠界面自有选择更换皮肤,并且,只有一条武器成长等级线了,各位战士无需重复练级。
5. 枪匠系统还加入了挂饰、贴纸功能,是的,你们可以在武器上展示你们的小个性了...
实际将产生什么影响?
1. 枪械配件的增加以及外现数值算法的调整必然会影响武器的使用方法,但总体是往更丰富、更多样的方向走。未来可能会出现把步枪加上狙击镜,狙击枪改成冲锋狙的脑洞改装,甚至还有更多我们意想不到的配装和玩法,而这完全取决于玩家自己的选择。实际上这也是我们做枪匠系统的目的,就是尽可能地丰富玩家的选择,增加游戏深度,让每个人都可以打造一款最适合自己的武器,并且鼓励玩家在多场景下开发武器的不同配装方法。
2. 看似化简为繁,实则化繁为简,所有枪皮归为一把,视觉上更整洁,且无需重复练级。
3. 武器的平衡性得到了很大的优化。为什么呢?下面再说。
更平衡了还是破坏平衡了?枪匠系统正式上线后,会不会拉大普通玩家与高配玩家的差距,出现很多特别厉害的枪械配装和玩法,从而影响游戏平衡性?
首先,我们做枪匠系统本身就包含让游戏更平衡目的。由于之前配件效果的不完善,让一些本身某方面属性很突出,却因为一些更重要的属性较差(如稳定性、机动性等)而无法上场。反而使得各属性都不突出却较为均衡平庸的武器占据主导地位,这些问题将会在枪匠系统中得到解决。
第二,我们鼓励每个玩家都使用枪匠系统,在实战中不断找出最适合自己和所在战斗场景的配装,我们也会推出官方推荐配装供玩家选择,未来甚至还会推出大神配装,让普通玩家、新手玩家有更多的渠道学习优秀的配装。
第三,配件增多,可能影响枪械的效果,因此我们对整体武器数值做了一些调整,同时也优化调整了挂件外现数值的算法,方便玩家合理配装。之后我们也会密切关注枪匠系统更新对枪械特性和平衡性带来的影响,并且在后期的测试和实际体验中,根据具体情况作出相应调整,来保证游戏的平衡性,给玩家呈现一个更完善、合理的系统。
好了,关于枪匠系统的介绍就到这里了,Jason也要马上继续投入手上的工作了。课代表瘦普也帮大家做了一个枪匠系统与原系统的核心改动对比图
总的来说,与原来的系统相比,枪匠系统对于配件、等级的整合性更强,并且每把枪可供选择的配件更多,因此也大大丰富了枪械的配装方案,玩家可以打造出更适合自己及目标作战场景的枪械。
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