从射击到RTS(即时战略),从MOBA到吃ji,竞技游戏依靠多人实时参与的互动体验已然成为当下最受玩家追捧的游戏形式。尽数近年来的几款人气游戏,受众最广的依旧是像《英雄联盟》《王者荣耀》《绝地求生》一类竞技作品,操作与策略的碰撞,加上获胜后无可比拟的满足感,都令竞技游戏风头一时无两。
在玩家的固有印象中,提到竞技类游戏,平衡性总是逃离不开的争论话题。小到不同角色和定位之间的制约,大到比赛过程中开挂、窥屏等盘外损招。可以毫不客气地说,平衡一词就是竞技游戏的基础且核心的要素。
试想下,当一款竞技游戏的设计初衷本就存在敌我双方人数、实力、获胜方式的不同,那这游戏还能为玩家所接受吗……什么!竟然可以!
待到本周末愚人节一过,4月2日,网易首款3D非对称对抗竞技手游《第五人格》就将登陆iOS首发,4月12日全平台公测。这款一经曝光就打着“非对称对抗”旗号的竞技作品,让这个陌生词汇映入玩家眼帘。
其实“非对称对抗”的概念大家一点也不陌生,意思从字眼中也可清楚知晓。简单来说,在一款非对称对抗游戏中,对立双方在能力、目标、信息和资源等几个方面并不对等。就拿《第五人格》来说,游戏中玩家将分别扮演“监管者”和“求生者”的身份。监管者拥有绝对实力和权威,可以轻易限制求生者的移动能力(受伤状态),或是彻底令求生者减员,求生者在监管者的追捕中往往被打得四处逃窜,只得通过躲藏和挠痒痒的反抗折腾出动静。
一方是强力而出众的角色和丰富有效的技能手段,另一方只得在对手打压下苦苦挣扎,明眼人都知道二者局势并不对称。但童鞋们是否想过,不对称是否真的等同于不平衡?事实上,正因为非对称,平衡才能在维持游戏性的目的下千锤百炼,最终成为维系双方阵营的结实钢索。
非对称对抗的平衡点在于——游戏的胜利条件和资源之间的妥协。《第五人格》双方玩家数量为“1:4”,即一位监管者将同时面临4名求生者的抱团挑衅,这也意味着求生者将比监管者更容易达成胜利条件,人数上的优势也有利于分散监管者的注意力,并形成有效的战术协作。普遍认为是《第五人格》原型的《黎明杀机》不仅在人数上有所区别,玩家视角上也偏心地站在幸存者一方。游戏中屠夫为第一人称视角,幸存者则是第三人称视角,二者的差异自然不言而喻,第三人称更好的视野能够进一步缩小双方实力上的差距。另一款非对称代表作《进化:第二阶段》则让猎人与怪兽互相狩猎,在40分钟的游戏时间里各做20分钟的强者。
不难看出,非对称对抗的魅力对于双方玩家各有不同,监管者(屠夫、怪兽)玩家强烈代入一个生杀予夺的角色中,并享受着猫捉老鼠的快感;求生者(幸存者、猎人)玩家则充分利用团队配合、决策在紧张恐怖氛围中突围,最终享受劫后重生的成就感。
然而“理想很丰满,现实很骨感”,纵观《进化:第二阶段》和《黎明杀机》都陷入了神作迅速将至粪作的口碑跳水,究其原因还是在于平衡性的失调。当玩家褪去刚进入游戏的新鲜感并熟悉了地图能做的互动,掌握了更多技能/天赋后,求生者一方的优势尽显,往往耍得屠夫方团团转,更不用说带给屠夫方强者的快感了。
与此同时个人能力不断增强的求生者也不复新手时期的团队协作,进入游戏后四人按照自己的节奏逃命即可,都是庄园里的老司机,没比拼“最速脱出”就不错了,还想合作?唯一的交集大概也从惺惺相惜变为互喷菜鸟、问候家属了吧。
如此看来,《第五人格》若是单纯走《黎明杀机》的老路,势必也将出现这些弊端,不过比起平衡性目前困扰网易的还是审核吧,毕竟这样一款月黑风高夜的猫捉老鼠游戏实在不太容易过审。说个题外话不得不佩服网易应对审核的功力,乍看起来有些恐怖的纽扣眼实际上是告诉大家我这的游戏人物不是真人,而是娃娃,击败敌人桥段什么的不存在的!而剧情嘛也不是真实发生的,是侦探的回忆和推演,甚至连侦探本人都是个人格分裂的神经病,国产恐怖片的套路能过审,我这显然也没问题吧?还顺带点了“第五人格”的题,实在是妙!
好啦,要我说这些非对称对抗游戏想要延长游戏生命力,不妨借鉴下咱们国家一款源远流长的非对称游戏老祖宗——《斗地主》,同样是少对多,同样是资源不对等,人家的平衡性咋就没人质疑呢?只能说你这牌打得也忒好了~