不可否认,当今的游戏发展趋势,逐渐往快餐化、快节奏、高画质、强刺激的方向发展。高画质是科技硬件发展所趋,这点很好理解,而快餐化、快节奏有人认为是因为现代人越来越忙,生活节奏越来越快,没有多少休闲时间所致。但难道以前的人就不忙,就天天无所事事吗?这个解释显然没有什么说服力。
由于手机的普及,硬件的提升,手机游戏门槛变低了,玩法变丰富了,手游挖掘出无数未曾接触过电子游戏的潜在用户,时间少、生活节奏快是着部分人群的主要特征。但与此同时,他们的数量已远超过传统玩家,成为主流玩家。游戏公司当然要迎合主流玩家开发游戏。因此如今游戏变得越来越快餐化,手游得背部分的锅。
然而,就在游戏越来越趋向于快餐化、简易化的大趋势下。总有一部分老牌日本厂商做的像《异度之刃》、《勇者斗恶龙》这样的JRPG依然保持着繁琐、复杂的战斗体系,与现在的主流游戏格格不入。
特别是《异度之刃》系列,历代系统都是出了名的复杂。而且每一代都要做出一些小改动,即使是老玩家,也免不了要重新学习一番。其它游戏在初期的前10个小时都是想方设法的留住玩家,而异度之刃在游戏开始的前10个小时则是各种枯燥无聊的教程教学。处处都充满着劝退的气息。
而且,你还不能跳教程,因为虽然游戏系统很复杂,但它没有帮助系统,教程过了就是过了,没有后悔药吃。游戏就像一名老教师一样在教玩家一个道理:上课认真听讲非常重要。
下面就粗略的介绍一下《异度之刃2》的战斗系统,游戏采用的是自动战斗制度,听到自动战斗想必有不少小伙伴就开始嗤之以鼻了,接着往下看。
自动攻击积攒武技、武技又能攒必杀技,必杀技又分1到4级,按照123的顺序发动,就会产生异刃连击。异刃连击除了造成大量的伤害,还能为敌人添加属性球,这个时候发动队伍的异刃攻击就能发动连锁攻击,所有队员要轮流放一次必杀技,从而破坏属性球,当属性球被破坏时就可以追加一轮异刃攻击。
游戏还可以通过走位主动取消自动攻击后摇,武技可以取消自动攻击,武技可以取消武技,必杀技可取消武技。武技本身也带各种效果,按照破防-击倒-浮空-猛击的顺序释放还能打出超高带控场的伤害。
其实你看不看得懂已经无关紧要了,主要是想说明这游戏真的不是无脑的轮放技能,实际上手以后,游戏操作性比上述还要更多,再搭配千变万化的游戏场景,游戏后期战斗将变得相当刺激,非常令人沉迷,而当你沉迷其中的时候,会感受到游戏散发出的一种“古老”的气息,是那种孩童时期玩游戏的感觉。
使命召唤、战地的游戏画面越变越真实了,但现在还有几个人能够战个痛快。过去在电玩厅中由于囊中羞涩只能流着哈喇子看着别人玩游戏,脑子里幻想着自己在游玩的画面,而现在,对于一款新游戏,可能看个直播,就已经失去兴趣,在阅游无数的我们面前,现在甚至只要看个游戏预告就能辩出个高低。
是我们的心变了,变老道了,变浮躁了,但也是游戏变了,变简单了,变浅显了,厂商抓住玩家的心理,用轰炸、画面、震撼刺激玩家不断地为游戏消费。但在数个小时摸透了游戏的机制之后,游戏就变得索然无味。
当然,不是说游戏有震撼、精美的画面就不好,但如果游戏都是这样,未免让人有点审美疲劳。但好在总是有那么一群冥顽不灵的人,不随主流,要把游戏做得更复杂,做得更深入。他们的确很难,的确很难上手,但在这些主打画面快节奏易上手的大作轰炸的索然无味之后,沉下心研究这种复杂的游戏系统也会给人一种宁静,充实的感觉。
所以,所以这种反潮流、反市场的作品如今看来能不能算的上是愚蠢呢?如果单单以营利看游戏,以胜败论英雄,这种顽固的匠人精神的确算是。但如果有一天,你突然意识到我为什么要在游戏中投入这么多时间和金钱的时候,突然觉得游戏变得索然无味时候,在回头看看这个问题,算愚蠢吗?