或许童鞋们都能或多或少感受到“游戏”这玩意儿,是存在所谓的区域性特点的。从字面来看,就是说不同国家地区对游戏的理解和喜好各不相同,比如说国内喜欢大厂旗下的竞技游戏,不管是MOBA、吃鸡还是非对称竞技,皆是如此。韩国玩家历来钟情于MMORPG,即便时代更替,他们对于新兴玩法接受度并不高。而日本更是业内人士口中的“游戏孤岛”,出海游戏若要选择登陆日本市场,往往得做足了心理准备。
当然这是从游戏表面所做的区域区分,如果从玩家角度来看,游戏厂商也会根据本土玩家的习惯从设计一开始就“区别”对待,比如今天我们要说的“竖屏显示”和“横屏显示”的UI设计。
在咱们过往经验看来,国内市场上的横屏游戏绝对是占大多数,因为横屏的左右扩展能够呈现出更广阔的画面场景,包含的元素自然也更加丰富。而竖屏游戏则是像《神庙逃亡》《开心消消乐》,甚至是微信小游戏一般的休闲小品作,平日碎片时间消遣下还行,但要说沉迷还差些意思。
不过这种观念到了日本玩家眼中可是得反转180度!在他们看来竖屏显示才应该是手游的主流设定,甚至在2017年的调查报告中显示,有42.6%的玩家首选竖屏游戏,横屏仅占13.6%。纵观日本各大手游畅销榜,我们也不难看出TOP100的前列游戏绝大多数(约占7成)都是竖屏显示,而横屏游戏则多为音乐、跑酷一类的休闲作品,这一点刚好与国内情况完全相反。
我们得明确,横竖屏的选择绝不是看游戏厂商的心情,皮一下很开心什么的,主导因素还得是玩家的接受程度,由此我们不难看出在横屏竞技大行其道的今天,为何还有人在坚持竖屏操作。
▍便捷性
众所周知,日本人的生活、工作节奏相当快,偷偷加班通常也是家常便饭,刨去这些时间,用在日常消遣上的时间寥寥无几,而这段可供自己支配的碎片时间就集中在乘坐交通工具的时候。
日本的交通系统相当发达,地铁、新干线网络遍布全国,也成为了日本人的主要出行方式。上下班/学的高峰期,一手握栏杆,一手拿公文包,能够腾出一只手操作手机已属不易,横屏游戏的双手手持需求显然不合时宜。相比之下,单手即可掌控的竖屏显示就很好地解决了这一问题,游戏厂商甚至会在竖屏显示基础上,精确到按键分布、窗口/选项排列位置等细节。比如说下面这张图“关闭”图标的位置:
另外世界上普遍认为日本人对于礼仪和人际交往还是比较看重的,车上看个报纸都会对折成1/8版面,不想占用太多公共位置生怕打扰到别人,手机也是同理。
▍掌机竞品
那是不是意味着日本玩家并不待见横屏游戏呢?其实不是的,只不过在横屏游戏的选择上,日本玩家有更好的选择,那就是掌机。日本主机游戏市场的发达大家都知道,而主机市场除了家用主机外,以3DS、PSV为代表的掌机也是这个市场的重要组成部分,而每年的年度畅销主机游戏软件几乎被掌机游戏霸榜。
因此在手游市场还未爆发前,手游厂商普遍认为“横屏+虚拟摇杆/按键”操作的手游产品很难在更专业的掌机面前讨到便宜,更何况人家3DS和PSV也是支持触摸屏操作的。因此不论是UI还是操作,日本本土的游戏开发商都尽量避免自家产品拿来与掌机游戏进行比较。
▍阅读习惯
这一点其实是未荻瞎掰的,不过这个念头一出现仔细想想说不定还有几分道理。咱们国内的书籍印刷的排列方式是从左往右顺应国人的阅读习惯,放在横屏游戏中由于阅读习惯容易接受左右方向的信息更替,比如说横版闯关游戏不断向右方深入,新出现的场景元素能够第一时间注意到,并接收信息。
反观日本书籍印刷的排列方式大多是从上到下的,阅读习惯也是跟点头似的上下扫动,同理竖屏显示也会更适合日本玩家的信息接收观感。当然还是像一开始说的,纯属突发奇想,大家看看即可。
当初任天堂初入手游领域,不管是《超级马里奥RUN》还是《动物之森:口袋露营》,哪怕是氪金目的的F2P游戏《火焰纹章:英雄》都坚持着竖屏显示,老任也明确表示对横屏显示并不感冒。而纵观此前在日本市场风生水起的几大支柱,《智龙迷城》《怪物弹珠》《碧蓝幻想》同样是竖屏游戏,相信以上的种种原因也并非只是说说而已。