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动作捕捉:那么远又这么近

呆毛哥 20-08-02
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动作捕捉,我们经常能够听到的一次“高级词汇”,它似乎代表着新技术,近未来,但又感觉触手可及。

动作捕捉离我们那么远又这么近

它作为虚拟世界和现实世界的桥梁之一,为电影、游戏以及未来的虚拟现实应用等等领域提供解决方案,并持续自我蜕变进化中。

可以说动作捕捉从诞生发展至今,就是一部工业化演进史。

动作捕捉离我们那么远又这么近

动作捕捉(英语:Motion capture),又称为动态捕捉,是指记录并处理人或其他物体动作的技术。它广泛应用于军事、娱乐、体育、医疗应用、计算机视觉以及机器人技术等诸多领域。

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而我们最为熟知的应用领域就属电影制作和电子游戏。它通常是记录演员的动作,并将其转换为数字模型的动作,并生成二维或三维的计算机动画。

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(捕捉弹钢琴动作)

最初出现动作捕捉是在上个世纪30年代,那个时候人们为了解决为动画人物描绘动作的困难,通过对捕捉对象的描红逐帧进行制作。

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不过这套方案依然需要依靠大量精力进行完成并只能绘制简单2D内容,随着电影工业化进程加速和传感器技术的发展,出现了目前我们所知的各种动作捕捉解决方案,可分为机械式、声学式、电磁式、主动光学式和被动光学式。

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在机械行业中有一个概念叫做:逆向工程,是一种产品设计技术再现过程。在我理解中动作捕捉就有点逆向工程的味道,由人至物的一种逆向,因为手动制作动作不仅耗时耗力且无法达到人体运动的自然和谐,而逆向、建模、采集、输出,这样能够保证动作的自然和顺畅。

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(阿丽塔的流畅动作)

另外,动作捕捉不止于娱乐领域发挥作用,在人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等领域,运动捕捉技术同样大有可为。

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动作捕捉的首次运用出现在荧幕,呆毛哥不靠谱的考证《终结者2》是首部采用动作捕捉的电影。

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相对于视觉为先的电影艺术,他们多采用光学式捕捉,光学式运动捕捉的优点是表演者活动范围大,无电缆、机械装置的限制,表演者可以自由地表演,使用很方便。缺点嘛就是贵,后期需要进行大量处理。

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(《霍比特》里的史矛革 由卷福扮演)

《猩球崛起》《魔戒》多是采用此种技术,《猩球崛起》更是运用了AI技术进行了大量的后期制作,才使得成品中的凯撒如此惟妙惟肖。不过此技术过于高昂,目前也没有看到其他电影采用。

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而卡梅隆的《阿凡达》在拍摄时,已经可以实现同步动作捕捉技术,也就是说导演可以在监视器中同步看到虚拟角色做出的动作,从第一现场即可直接调整内容,不需要后期在进行调整。

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另一部跨时代的作品《魔戒》中咕噜,由安迪瑟克斯“扮演”,当然依然是由动作捕捉和后期完成,但是咕噜的成功完全仰赖与动作捕捉演员的超神发挥,将咕噜神经质、黑暗、胆小和温柔表现的淋漓尽致。

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《premiere》杂志将“咕噜”一角色评为了“史上100个最伟大的电影人物”第十位。可惜的是,由于动作捕捉,并未得到各大奖项对于演员认可。再多说一句,安迪瑟克斯同时也是《猩球崛起》凯撒的扮演者。

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游戏的动作捕捉相对于电影来说,发展相对滞后,在电影有了成熟的技术之后才下放至游戏。

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初期也就只有《VR战士》这样需求真实动作的格斗使用,且由于早期动作捕捉设备精度普遍不足,而游戏又是全程以虚拟角色进行表现,导致游戏的动捕往往需要用夸张、缓慢的动作进行,最终呈现的效果不尽人意。

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随着技术的更新,到了小岛秀夫的《合金装备》,游戏电影化终于在动作捕捉的加持下来到了历史的节点,随后我们才能看到诸如《最后生还者》这样以剧情导向为主的游戏。

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在一些为了原汁原味反应出“内味儿”的游戏中,动作捕捉是目前来说最为有性价比的方案。

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《对马岛之魂》中也采用了动作捕捉,以表现剑戟交错、武士对决动作的准确,游戏请到了日本真正的剑道大师做动作捕捉,这才让我们看到游戏中黑泽明式的对决和武士砍杀。

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值得说的是,游戏界的动作捕捉演员其实并不多,且他们大多数情况下需要在无实景情况下对着空气拍摄,难度相当大。

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Troy Baker(《最后生还者》乔尔)、Ashley Johnson(《最后生还者》艾丽)、Laura Bailey(《最后生还者》艾比)、Stefanie Joosten(《潜龙谍影》静静)都是圈内较为知名的演员。

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甚至于动作捕捉不再只出现在人身上,马也进入了动作捕捉的范围,《荒野大镖客2》中令人赞叹的马,或许也是经过了无数次的动作捕捉和后期调校才得出的结果。

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随着动作捕捉的发展与完善,已经将该技术普及到了电影、游戏甚至是虚拟偶像之中。

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在动作捕捉中还有性能捕获(performance capture)一说,他们被用于捕捉面部或手指的细微动作,让微表情同样能够精细的呈现在动画或者游戏之中。

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比如:《天刀》中的捏脸系统,就引入了性能捕获将制作中的表情在面部肌肉运动的幅度内与之融合,就能够完成一个表情动画,不仅提升了效率更是让人物的眼神、神态、气质以及更深层次的情感。

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(就很有情感)

动作捕捉进入生物力学,为追踪和治疗因患有脑瘫或重伤而影响动作、步态的患者,以及广泛的其他医疗条件。对于游戏来说,这更具有时代意义,他能够帮助更多病患重获新生,而这个伟大的公司叫作威康(Vicon)。

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随着算力的增加和AI的发展,未来动作捕捉能做的将会更多,使用成本也将大幅度降低。

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固有认知中,动作捕捉的成本很高,其实对也不对。

性能最高的光学式动作捕捉系统,确实让人望而却步,Vicon的一套系统下来,没有几百万根本玩不转,在加上场景搭建和配套设备,即便是租借给国内中小厂商,可能也没有几家公司有胆气使用。

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不过惯性捕捉和视频捕捉就相对更具性价比,相关设备在万元左右,让“普通人”也可以轻松使用。

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当然还有更便宜的选择,那就是VR设备,他们可以通过红外线基站去追踪用户的位置,利用加装的追踪器实现更复杂的追踪效果,从而达到动作捕捉的目的。

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最差最差,还可以使用iPhone,配合苹果推出的AR kit 3.0使用,不过效果嘛...你懂的~

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目前动作捕捉仍然在飞速的发展,他能够为我们解决非常多的问题,且场景广阔,它自身的发展促进这相关行业的进步,游戏只是其表现中的一环,当我们看到越来越难以界定的游戏画面和CG电影的时候,你才会真正的发觉未来就在身边。

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