Part1.道具卡深度解析
攻速:0.38秒 四发仅需0.38x3=1.14秒,武器卡中攻速最快。填弹时间:3秒,极长。子弹伤害56,垫底的存在。结合上述数据,火箭筒如果想要击倒追捕,只能靠爆发带走追捕,而追捕一旦带抗伤道具,火箭筒很容易白给掉,因此火箭筒需要玩家极强的操作基础和手速的短暂爆发。
再谈另外一个对火箭筒很重要的属性:击退,1.14秒能够打出四发子弹的击退效果,使得火箭筒有最强的拦截效果。
来说火箭筒的高度判定,火箭筒不同皮肤在高度的判定上是存在差别的,个人认为雷神的高度判定最好,火箭筒最后的爆炸范围较大,比无爆炸弹道情况下判定大。另说跳起来后,火箭筒最后的爆炸范围高度是可以打到小灰机的,但是实操太难了,所以想只靠火箭筒打天上飞的JC还是洗洗睡好了。
tips:用十级以下的火箭筒在目前版本纯属找虐。
part2.枪位的基本原理
给枪位下一个定义:逃生使用火箭筒,能够掩护队友和击倒追捕的称之为枪位
枪法
攻速
你是否想过,你一直没有打出过0.38s的火箭筒真实攻速。
根据数据测试,打不满攻速的很大原因是你没有卡好0.38的冷却。
用秒表测试,一般人单只指头狂按一键,平均一次为0.15秒,也就是说无脑狂按你可能只能卡到0.45的攻速,再加上键盘传到电脑的速度,与真实攻速相距甚远。
一般人火箭筒击杀速度接近2秒,但卡好这0.38秒你可以利用一些手法或者狂按秒表的训练打出0.38*3的极限攻速,2秒与1.14秒的差距太大了,因此缩短时间这对于实战相当重要。
手法主要有下面几种(这手法的目的其实就是分配掉过于高昂的按E的手速)
1.跳跃 2.与道具卡产生交互(譬如传送门、飞爪) 3.甩枪(要注意甩枪一次的周期,太快依然会卡枪)4.使用场景中的变身道具
僵直与击退
僵直
释义:被产生判定后所产生的暂时移动停止状态,自身叠加的加速buff越多被打出僵直时的时间越长
击退
释义:被击中后产生的向后退的判定,自身加速buff越多后退距离越多,被范围类道具击中时还与距离圆心的距离有关(被毒液/引力场/巡逻犬击中均不会产生击退)
值得提一嘴,僵直只要被产生判定均会触发,而击退则需被产生伤害判定(即便伤害判定被抵消)才会触发(引力场的伤害判定除外,引力场的引力判定优先度高于击退)。
即使所有武器都拥有这两条属性,但火箭筒凭自身的攻速优势把属性拉到了极致,正是这两条隐藏属性的存在,才使得火箭筒坐上了拦截神位。
鼠标指针
在我们讲这个之前,先引入角速度和线速度的概念。
举一个简单的例子,假设一个大圆中套着一个小圆,如果我们切一个角的大小相同的扇形出来,大圆的扇形的弧长总比小圆的扇形的弧长长。
假设这两个扇形是分别拿两个线段绕圆心转出来的,转的速度相同,经过的弧长大圆总比小圆弧长长。
转的速度即为角速度,而每经过一秒所得到的弧长就是线速度。
由此可以推出一个结论:线速度相同,半径越大,角速度越小。
在使用直线型攻击道具的时候,鼠标离自己角色越近击中概率越低(毕竟用眼睛丈量距离容易产生误差),但是越容易移动到自身卡药自保,离追捕角色越近击中概率越高,但是如果需要卡药的话需要鼠标移动较远的距离才能移动到自身卡药,建议从命中率高的方式开始一步步离自己角色近。指针离自身角色近还有一个很好的好处,就是改变直线道具攻击方向时瞄准时鼠标移动的距离比较少,可以更好的应对突发情况和作出更多的操作。距离人物太近了也影响鼠标的转动,最后保持一个适中的距离就好。
现版本火箭筒在非攻门时期主要是功能性,譬如清对面变身的移速加成,利用火箭筒较长的弹道放JC刀位的风筝(切忌贪便宜多打几枪,达到放风筝的目的即可),辅助队友逃跑,打破尼诺禁闭室门等等。(功能性被很多人忽略了,所以在游戏里在前期拿火箭筒当装饰的人比比皆是)
而在后期,火箭筒的作用就是拦截,如果对面没有强制的位移卡,火箭筒甚至能让对面寸步难行!
Part3.枪位卡组
枪位配卡有一个通病:移速不高。 第一方面是因为枪位必须带对枪时确保生存或者控制卡,第二方面是枪位的武器经济耗费高,实在带不了太多移速卡。
对于卡组搭配,我认为buff越多的卡组操作门槛越低,同时意味着上限越低,毕竟玩出花来也总是那些buff,最多也就是把握开buff的时机。而瞬发型道具完全靠玩家手动操作,晚一点早一点使用都可能失之毫厘,差之千里,因此更加讲究玩家的操作。
1.医疗包(锁)+飞爪(锁)+自走球+传送门+火箭筒(后三个任选一个锁,也可以不锁)
除移速不足这个通病外无大缺陷存在,但是应当点出的是除了自走球属于buff道具,其他均为瞬发道具,在对局中相当考验手速了,在攻门中属于中下门型火箭筒卡组,攻上门比较疲惫。
2.医疗包(锁)+飞爪(锁)+自走球+酒桶+火箭筒
强攻的一种火箭筒卡组,拦截能力极强,同时酒桶的存在也能降低操作门槛,属于上门型火箭筒卡组。
3.肾上腺素(锁)+飞爪(锁)+自走球/生命护盾+阻挡箱+火箭筒(锁)
枪神卡组的改良版,灵活度很高,短暂爆发度高,单兵相当强悍,上门型卡组。
4.医疗包/肾上腺素(锁)+飞爪(锁)+生命护盾(锁)+皮卡+疾跑+火箭筒
车枪卡组,辅助开门的能力极强,可以同时胜任爪车位和枪位的任务,但是操作难度也很高,在精通火箭筒前不建议使用该卡组。属于中下门型卡组。
part4.枪位的全局意识
一个真正会玩火箭筒的玩家,他的操作一定很灵活,绝不会出现甩枪甩两圈才打出一发的尴尬情况。同时也兼有猛烈的火力,火力和准确度,这两点任一点有偏差,到了高端局都会乏力。高端局打拦截的火箭筒玩家,耗费的练习时间相当惊人。
在前中期,建议专心开锁攒到高额经济。从目前版本来说,用火箭筒的角色只推荐洛杰(失忆者),其他角色用火箭筒经济太疲弱。
前中期打法一
先摸个变身道具,变身后向右走到右边锁位开锁,注意战绩和小地图,推算追捕是否可能来右边查锁,我认为追捕来右边查锁有四种情况
1.左边锁都已查看过,且未发现逃生
2.左边出现一次小规模团战,且追捕获得胜利
3.左边锁位的逃生团灭
4.追捕使用雷达/侦查眼/地雷等道具发现右锁的逃生
根据自己的推算自行选择开锁/换位开锁/救人,枪位救人不要喧宾夺主,消耗大量经济,救援的主力还是皮卡,四个以上的队友被关进妙妙屋,枪位就不得不选择救人了。
救人的话,枪位也需斟酌,如果情况不紧急完全可以接着破掉进度条快满的锁,你像禁闭屋里只关了两个人,除非关的人有可能祭天,那就没什么救的必要,因为关人就相当于牵制了尼诺,整个游戏直接变成6v1,破锁速度直线上升。
前中期打法二
我愿称为抱团取暖,左锁右锁无所谓,只要锁位有一个人就过去抱团取暖,取暖的好处是存活率高,破单锁速度较快,虽然经济获取量上比前者低一点,但是不容易倒地耽误经济获取。
抱团的时候要是追捕来了就两头走,追捕最多也就抓一个,要是和你一起抱团的队友手里握着手雷,或者脚下埋着地雷啊等等情况,追捕很容易一个都抓不了。
不管是什么玩法,前中期买火箭筒都要看情况,最好能不买就不买。因为即便是单开一锁后经济也不算是太充裕,买完武器很容易 钱走人安乐。如果有什么特殊情况,比如说火箭筒卡住你的另外一个道具卡,导致跑路起来有点难受,可以考虑买下。
如果是需要急需清对面变身buff或救出禁闭室里的队友,那就不得不买火箭筒了。
买的话建议刷出免费再白嫖,不用刻意刷,跑图过程中难免会用道具,不是非酋的离谱出个免费绰绰有余。要是到了后期攻门战没有免费,那只能耗费高额经济强买了。
前中期玩法因为多种因素的影响,主观上只能全凭玩家自己来考虑前中期怎么办,所以这里不多说了。
后期打法
后期是枪位真正发光发热的地方。
后期攻门,击倒追捕一次所耗费的经济约为400,这个数字仅用于参考,影响这个数字的因素有很多,包括个人技术、卡组、打法、追捕的强弱,如果遇到职业级守门追捕这个数字飙破1k也是很有可能的。
后期攻门买完武器后经济应不低于800,低于800很容易攻门不到一半枪位经济不足,枪位经济不足脱离团战,后果是相当致命的,因为开门位即便脱战了,带皮卡或者自走球的也能勉强顶上,缺乏一个枪位可就没人能顶替。
后期的枪位讲究站位,合理的站位能够让火箭筒发挥出最大的价值。在不同站位上对卡组也有要求,没有记住的话建议重翻一遍卡组,站位上不同人有不同喜好,但差别不大。
枪位的拦截就是要让追捕摸不到门,包括使阻挡箱/气垫等可能打断开门的道具丢不到开门的队友那里,理想情况下尽量把追捕拦截在开门队友的视野外。
上门枪位在一定程度上已经被命石者的刀位替代,因为火箭筒强攻方面不及能量剑,且遇到一些情况后难以处理。
上门站位一
这个站位目的是为了拦下可能在附近传送下来了的JC,注意观察追捕的传送位置,手里掐好酒桶,传送下来直接给控,自走球贴脸后加飞爪迅速击倒追捕,如果对面是女特工那么枪位在此处作用比较疲弱,只能等无敌状态结束后牵制或击倒追捕。
上门站位二
这个站位目的是拦截下可能从禁闭室方向/中下门方向,堆着多移速buff冲来的追捕,在拦截时需要根据小地图/红光/声音判断追捕来的方位微调站位(约向追捕前来的方向走两个格),尽量让站位刁钻一点,比如说站到追捕几乎必须走到的方格上,这样能最大程度上防止因对面移速过高导致自己空枪。
如果对面带气垫,自己可以选择变身成局内道具,让自己显得人畜无害,否则追捕看到有人在这拦截就丢气垫直接起飞,这种情况下枪位根本拦不掉,自身直接成了摆设。
上门有时候会出现枪位难以击倒守上门追捕的情况,这时候优先将重心从击倒转移到给控,降低经济消耗量,给控制来拖住上门追捕,为中下门攻门尽可能的制造出机会。
中下门站位一
这里是为了拦截从上门方向赶来的追捕,手里掐好传送门,一波带不走,或火箭筒无法击中可以用传送门传送走追捕来拖延时间。(这个站位是中下JC被带走,而上门JC下来守门的情况才会使用。)
中下门站位二
这里的站位针对路灯处守门的追捕,可以看到这种站位下飞爪可以长驱直入到路灯里,能够最大程度上避免死角存在。
火箭筒对付中下门追捕很难单杀,除非对面失误/技术差距太大等情况出现,所以这里的枪位要注意炮位把追捕压的血线和机会,条件允许可以尝试用传送门把追捕传送出来以创造机会。
在拦截/击倒追捕的过程,守门追捕往往会选择用道具将自己抬起或者使用变身道具飞起来,躲避枪位的攻击,这时枪位可以用飞爪勾住追捕旁边的墙,二段跳起来继续对追捕进行输出,或上墙后用飞爪将追捕拉下来;如果自己携带了阻挡箱那么更方便,直接将自己顶起来对追捕进行输出即可。
需要注意,切勿直接勾追捕的阻挡箱,因为追捕的站位通常比较刁钻,对逃生来说走位空间小,抓过去接下来面对的很可能是追捕迫击炮的狂暴火力。
在对抗过程中,需要注意走位躲掉足以秒掉自身的伤害,不躲伤害强杀,消耗的经济是惊人的,而且同时可能面对因为倒地卡药导致攻击时断时续的窘境。
中下辅助枪站位
顾名思义,这个站位就是给中下主枪打辅助作用的。
这个站位作用有两种:1.给中下主枪创造输出条件 2.补刀
相对主枪站位来说,这里飞爪一般情况下难抓到中下追捕,但是有时候追捕会因为中主的火力被迫往路灯下走,这时候就是中下辅枪的机会,但这种机会很少,所以中下辅枪最主要的作用还是清狗清箱子。
如果看到主枪飞爪抓到追捕一定要冲过去补刀,两个人的击倒速度足以强杀追捕。
击破尼诺:
尼诺守中下门往往会放小禁闭室来阻挡枪位,这时候建议先清禁闭室,不清禁闭室很难强杀,优先清左和上边的禁闭室墙,另外两个墙可清可不清(有辅枪的话必清)。
特殊情况下,可以用传送门突破禁闭室限制,如刺客般直接击倒尼诺。
可以说,击倒中下尼诺最大的难点就是清墙,不会保墙的中下尼诺还是很好打的。
击破墙后的尼诺防御力根本无法与女鬼相比,但不能轻视自带的小保命控制,飞爪拖过来打一个失误被控了还是很要命的。
击破女鬼:
女鬼,真正让枪位头疼的角色,隐身+传送无敌+阻挡箱+巡逻犬,四保命方式,绝对是保命能力最强的追捕。
所以击倒女鬼的重心是压血线,逼技能,就算能飞爪拖过来满血的女鬼,击倒的概率也不高,除非对面失误了才有机会。
压血线就是干打伤害不击倒,火力+控制逼技能,等传送无敌或隐身至少放出一个,枪位才有击倒女鬼的机会。也有时候虽然女鬼半血了而技能很满,但暴露出破绽也可以强杀掉。
固然,枪位需要站位拦截,但站位不等于站桩,我相当烦那些只站桩不补位的枪位,这游戏又不是塔防游戏,干站桩等追捕过来再拦截,会错失很多时机。
同样,也不能反复横跳补位,一会补个救援一会补个开门容易喧宾夺主,反而把枪位本身的意义忽略了,那就是得不偿失了。
枪位除了站位拦截以外,还能完成很多任务。
补位开门位:
尤其是在出现机会,开门位却无法及时到位的情况,也有时追捕被其他人牵制住了,短时间内不需你拦截,可以选择和开门位一起开门。
可以看到,这里尼诺在右下房区抓人,另外一个逃生队友在上门开,吸引了对二追捕,这样对面的守门就漏出了破绽。
根据小地图,尼诺的移动速度预判到了对面何时能支援到下门,从而预判飞爪躲避阻挡箱断门,直接强开掉。
Part5.火箭筒技巧解析(GIF均为实战录制)
一.甩枪
火箭筒基本功,枪沿着角色旋转360°即可。
甩枪过程中自身可以通过鼠标点击和火箭筒后坐力完成微小位移,如上动图就是依靠操作达到边甩枪边走位的效果,可以看出这突来的走位直接骗到了对面的一刀砍空,从而可以放心对枪。
二.甩枪破载具
如图,一枪后瞬间放传送门(飞爪也可)直接拉开差距(爬不爬墙那随意,不过是我为了方便而爬墙破滑板的)。同理可以运用到火箭筒击破 除小灰机外所有载具上,逃脱相当有效。(注:捣蛋刚开时需要两发子弹才能击破,奥博的车形态无法被击破)
三.跳枪
如图,跳枪的高度是可以打到刚飞起的灰机的,高度上也能越过巡逻犬直接攻击到追捕,对面追捕如果携带巡逻犬/酒桶,使用跳枪击倒有奇效。
四.无限罚站(无罚)
无罚的魅力在于追捕面对无罚时不好处理,破解无罚的方法只有两种1.飚手速放阻挡箱 2.放巡逻犬挡飞爪。
无罚是一个偏向开门的技巧,某些情况可以用来击倒追捕。