我的勇者5星噬魂鬼爪全方位分析
普攻:发射一只鬼爪至玩家正前方,并产生4次小范围横扫,每次横扫造成39%(44%3星鬼爪特效)武器伤害
魂力觉醒特效:每次鬼爪造成伤害都会附带怨念的buff,鬼爪每对有怨念buff的怪物造成一次伤害便叠加80%武器伤害(武器最低伤害)的固定伤害(此伤害收到攻强,水攻,伤害加成,水系元素伤害加成,易伤,额外易伤影响),怨念buff持续3秒不能叠加,不能覆盖。(真实伤害不能暴击,不吃普攻伤害提升, 不吃技能伤害加提升)
残手:所有武器普攻伤害增加60%,但最终攻击频率降低25%.技能,装备,天赋的攻速增加都属于额外攻速,不受残手影响。
魂力觉醒秒伤计算公式:首先计算伤害段数:攻击频率*3*4=攻击段数(取整)《额外说一下最前面这个公式是啥意思,就是一个求{1+2+3+4+5+......+攻击段数}总和的公式然后由于是3秒总数据除个3就是每秒平均数了》
((1+攻击段数)*攻击段数/(2*3))*0.8(4星0.35)*武器面板最低伤害*((攻强+700)/700)*((水攻+700)/700)*(1+伤害加成)*(1+元素伤害加成)*(1+易伤)*(1+额外易伤)=理论木桩秒伤
理论木桩秒伤*(1+首领伤害)=理论钥匙本实战秒伤。
为啥还是理论秒伤,首先CD上限是45%,双加速无法全程,当然有满月并堆起来的就可以无视了
公式使用方法:复制上面公式到手机便签里面,然后把自己的数据替换上去,最后把那个等号去掉,便签便会自动算出你想要的东西
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上一次由于非洲原因没有测试娃娃加成,和武器噬魂鬼爪3星的加成。并且对未来理论流派提供后援服务。毕竟转型有难度,一切主流配置先经过数据测算的打磨可以少走很多弯路的。当然前提是个个像鬼爪流一样简单明了。
测试一
第一期没注意到噬魂鬼爪3星有个鬼爪造成的伤害提升
,于是这一次会选2个人物参与测试,方法还是老样子,打40秒以上取最低伤害,然后去除面板最低伤害*攻强倍率*属攻倍率*普攻伤害加成倍率,最后就能得到这把武器的普攻系数了
木桩40秒
85/114*((700+143)/700)*1*1.4=44.2%≈44%
第二组
木桩40秒
168/114*((700+814)/700)*1.1*1.4=44.2%≈44%
从而得到3星后噬魂鬼爪普攻数据会由39%武器伤害提升到44%武器伤害
测试二
测试目地疯藤乱舞,诡术玩偶,易伤状态加成之间是何关系,并且重新测试一次冰缓,冰缓易伤,还有元素羁绊的元素伤害。
测试号属性
变量元素羁绊
变量3星诡术玩偶
变量易伤,冰缓
由于噬魂鬼爪的魂力觉醒特效是固定伤害,用来测数据是最舒服的,因为没有伤害上下限。
测试时准备好各种细节,然后由于要触发3星玩偶,所以要把鬼爪放到玩偶后一栏方便切换
第一组正常普攻2次
单次最高伤害1621
第二组诡术玩偶(发现新东西,人偶有输出,回头测测,暂时无视←_←)
1783/1621=1.09993≈1.1
第二组增加变量易伤
1961/1783=1.09983≈1.1
1961/1621=1.2097≈1.21
结论人偶的受伤加成不属于易伤系列
第二组增加疯藤乱舞变量
1945/1783=1.0908
1945/1621=1.1998≈1.2
结论诡术玩偶和疯藤乱舞的受伤加成属于单独一系
第二组总结,受到伤害增加词条可以看做2系,一种易伤类(比如易伤debuff),额外易伤类(诡术玩偶,疯藤乱舞)
第三组元素羁绊
1734/1621=1.06971≈1.07
第四组冰缓(老朋友了(๑°3°๑))
1734/1621=1.06971≈1.07(与描述不符啊偷偷用战士空手天坠测了加成却是1.82)
增加变量元素羁绊
1847/1621=1.13942≈1.14
1847/1734=1.06516
结论魂卡元素伤害即为全系元素伤害加成。
第五组冰缓易伤(上一期翻车,这次来复仇了)
1907/1621=1.1764
1907/1734=1.09976≈1.1(没翻车,万幸)
额外测试诡术玩偶普攻伤害数据
方式同测试一
面板
普攻40秒(失败,玩偶普攻时小玩偶会先来个土遁然后才有碰撞体积,无法连续攻击,只能人工筛选最低伤害了)
154/((518+700)/700)*1*1.1*114=0.7057≈0.7
190/((518+700)/700)*1*1.1*142=0.699≈0.7
结论诡术玩偶普攻数据为每个玩偶能造成3次70%武器伤害的木属性攻击并附带诡咒效果(木属性幕后测的)
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