比如,最近一款叫做《未来风暴》的硬核 RTS 即时战略手游将于 2020 年 4 月 23 日上午 9:30 开启不删档测试,喜欢 RTS 的小伙伴可不能错过了!感兴趣的小伙伴可以预约游戏,待游戏有后续消息将第一时间通知大家!
RTS,即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)。相较于传统策略游戏来说,它更加强调游戏的即时性。大部分 RTS 游戏中都会包含几个要素:那就是「资源」、「科技」、「侦察」、「造兵」、「战斗」。
通常对战双方(也可能是多人)都会拥有一个核心的基地;然后要通过农民来采筹款源,以便建造更多的建筑物和发展科技;不同的建筑物可以建造不同的兵种,利用兵种进行侦查和战斗;寻找更多的资源以便后续能持续进行科技发展和兵种的产出。 比如,像《魔兽争霸》和《星际争霸》中,玩家可以采集金矿和木材,通过资源采集建造建筑物,而某些建筑物可以建造兵种单位(造兵)以及升级科技(变强),以此来和敌人进行战斗。 ▲《星际争霸》《未来风暴》在核心上保留了传统 RTS 的精髓,又在操作和战斗等方面进行了优化。比如通过点触式操作控制单位的移动和技能释放,虚拟的快捷按键来快速执行部队的指令,合理的地形设计以及兵种设计都让人体会到了原汁原味的 RTS 玩法。 追溯 RTS 游戏的发展,其实很难定义最早 RTS 的起源,但真正确定这类游戏形态的是 1992 年推出的《沙丘魔堡 2》,也让 RTS 游戏区别于传统战略游戏,成为电子游戏中的一个独特游戏类型。 而后,让 RTS 游戏真正发扬光大的当属后来知名的“三大 RTS”——《命令与征服:红色警戒》、《星际争霸》以及《魔兽争霸》。《命令与征服》系列是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》一起成为了早期最受欢迎的竞技游戏。游戏中引入了国家对战的概念,也让许多军事迷们能体验到“纸上谈兵”的快感。这个时期,RTS 游戏的形态已趋于稳定,而后的同类游戏基本都是在单位、地图上做文章,也因此拉开了 RTS 游戏时代的序幕。 而《魔兽争霸》系列,最知名的应该就是《魔兽争霸 3》了。与早期 RTS 不同的是,这个系列引入了英雄和宝物,也为后来的 MOBA 类推塔游戏奠定了基础,无论是魔兽编辑器做出来的 DOTA,还是后面诞生的《英雄联盟》,都离不开《魔兽争霸 3》的影子。 同为暴雪出品的《星际争霸》,这款 20 年前的老游戏,即便放在现在眼光去看待,它的设计理念仍旧非常先进。兵种之间的相互克制,技能释放,大局观以及数量庞大的人口单位等等都堪称 RTS 有史以来最成功的神作。尤其是其三个种族之间的平衡性已经近乎达到了完美的地步。 《未来风暴》同样保留了这种多单位实时操作的核心乐趣,玩家制造的部队中任一兵种都可以控制其走位和技能的释放,让人体验到那种在团战当中那种细致操作带来的硬核。一个高手可以通过释放 AOE 技能快速的清掉地方扎堆的输出单位,换取团战的赢面。 在 RTS 游戏中,玩家往往将承担游戏中得到指挥角色,并能控制游戏细致到独立某个单位身上,并不限于群组式的控制。因此,对于这种细致的单位操作就有了后来流行的“微操”这种说法,“微操”的概念对于现在的 MOBA 等竞技游戏同样受用。 ▲比如《魔兽争霸 3》中微操狼网住敌人进行击杀比如在对战中,玩家的某个单位快要阵亡了,你通过单独控制该单位向后撤退的操作,保全它的同时,让其他成员继续输出。而敌人想要击溃你的单位就需要集中火力,对你撤退的单位进行追击,那么对方的部队就相当于浪费很多的输出时间。这种“微操”的概念在 RTS 游戏中很常见,也因此成为了玩家值得称道的元素之一。 微操可以体现的地方很多,比如在《未来风暴》中,玩家可以控制远程输出单位进行走位上的拉扯,可以形成“hit and run”的战术。这个战术精髓就在于通过远程攻击的间隔来进行移动,可以有效的逼近或后撤,和敌人保持安全距离的同时进行输出,俗称“放风筝”。 而一位高玩,在混战之中,可以有效的拉扯后排,在保护后排的同时,也让己方前排不停地输出,让敌方不敢冒进。当然,反过来说,一位老司机也常常会通过分兵操作,让近身单位“绕后排”,神不知鬼不觉的夹击敌方。 对于战术的运用,《未来风暴》显然把握住了 RTS 游戏的精髓,玩家几乎可以在游戏中找到曾经各种 RTS 的影子,可操作性非常大。 比如,有些兵种支持形态的切换,可以在进攻敌方基地时架上炮台进行远程骚扰,逼对方主动出战。在敌方不看受扰逼近时又可以切换成移动单位逃之夭夭。 这款硬核 RTS 即时战略手游《未来风暴》将于 2020 年 4 月 23 日上午 9:30 开启不删档测试,不要错过咯!感兴趣的小伙伴可以预约游戏,待游戏有后续消息将第一时间通知大家!