手感和打击感是动作游戏里最经常被提及的两个词,如果你热爱动作游戏,那么一定对它们深有“体”会,但要是问你到底什么是手感,何为打击感,相信你一时半会也说不上来,就像音乐发烧友口中的高中低频一样玄妙神奇。既然如此,我们就从头开始,慢慢聊聊这两个熟悉又陌生的动作游戏关键词。
手感,顾名思义是人在用手触摸物体时,手上的神经元将触碰到的信息反馈给大脑后,由大脑做出的判断,当你摸的是沙发,那么手感就是软的,如果摸的是玻璃,那么手感就是硬的,当然,这是在我们能够直接接触受碰对象时的结论,一旦将上述内容搬到游戏里,就再也不成立了。最为直接的原因自然是游戏中的一切对于玩家而言都是可望不可及的,换句话说就是看得见摸不着,既然是手所无法触碰到的内容,又何谈手感一说?此时,我们就要借助游戏里的“拓展身体”了。
何为“拓展身体”呢?玩家与游戏世界的联系需要通过两样东西,一是控制器,二是游戏角色,所以可以将这两样东西看做是人类身体的延伸,也就是人体在游戏世界的拓展,既然如此,游戏中需要获得的手感在现阶段也就只能通过这两样东西来反馈了。
玩家通过控制器控制游戏角色进行各式各样的动作,行走、跳跃、攻击,这些都是游戏中的基础操作,因此也就成为了动作游戏最为重要的手感判断依据。大量调查表明,人类的反应时间大约为0.15~0.4秒,如果玩家在输入某一指令之后,角色在0.4秒内做出了反应,那么大多数人都不会察觉到异样,但如果角色在0.41秒才做出反应,即便只有那么0.01秒,可能就会让玩家察觉,同时大脑会做出延迟的反应,延迟越严重,对于玩家的操作阻碍越大,所谓的手感“发黏”不干脆,就是这么一个道理。
而在动作游戏中,与敌人遭遇后自然会经历战斗,此时手感就不仅仅是我方角色的操控感了,敌方对于我方操作的反馈也将成为决定手感的一个重要环节。具体来说,玩家控制角色做出攻击动作后,敌方的血量减少了,但这个过程玩家却看不到,一方面是我方角色的武器没有击中对方,另一方面是敌人没有被击中时应有的反应。一款好的动作游戏应该是在做出攻击动作之后可以清楚地看到武器击中敌方的身体,而敌方则做出后仰或踉跄的动作,精密一些的游戏甚至会有上段和下段等不同的受击动作,这背后涉及游戏角色受击判定框的确立,这里不做详细说明。总的来说,攻击需要击中对方,并在视觉上给予玩家反馈,而被击中的对象同样需要作出相应的反应,并让玩家看到。
经过上述内容的介绍,你是不是对动作游戏的“手感”有了一个比较直观的认识了呢?别急着走,打击感还没说呢。
相比手感,打击感才是动作游戏最最严重的老大难问题,因为要让一个拿着手柄或键鼠的玩家感受到刀刃切割或是拳头击中目标的感觉就像画饼充饥一样不切实际,但这却不是不可能的。
当操控器是手柄时,一个最简单的提升打击感方式就是启动手柄中的震动马达,每当玩家的攻击命中之后,通过不同的震动反馈来让玩家感受到攻击扎扎实实地命中了,这也是为何家用游戏机一定是使用手柄来作为控制器的一大原因。但并不是所有游戏都在具有震动功能的设备上推出,一个最直接的例子,3DS无法震动,但《怪物猎人》还是延续了系列优秀的手感和打击感,也就是所谓的“刀刀入肉”,正好借着这个词说说如何在没有震动加持的情况下,提升游戏的打击感。
《怪物猎人》中,玩家操作的猎人可以使用各式各样的武器与种类繁多的巨型生物战斗,武器中包括刃类的武器,例如片手剑;钝器武器,例如锤子;还有远程的武器,例如弓箭,这三类武器在打击感的呈现上是完全不懂的。
刃类的武器自然是以切割为攻击方式,这就意味着锋利、没有阻碍,因此使用刃类武器攻击时,一定要体现武器进出到怪物身体的感觉,同时怪物被攻击的部分也需要有血液喷出,二者结合就能够得到很好的打击感。但刀刃再锋利,在切割不同材质的时候速率也是不同的,于是《怪物猎人》中有了“肉质”的概念,每只怪物身体不同部位的肉质是不同的,并且刃类武器在切割时带来的卡顿感也不尽相同,配合刀光剑影的切割音效,就得到了所谓的“刀刀入肉”的打击感。
那么钝器是如何做到的呢?与刃类武器不同的地方在于,钝器并不锋利,因此一定要用“砰砰砰”的音效,这样就能让玩家感受到“砸”这个动作的正确反馈。最后的弓箭相比前面两种就容易一些,只需要在音效上做足功夫就能够让玩家得到击中的手感。
至此,本文已经为大家简单地介绍了关于动作游戏永恒的话题:手感及打击感,这是作为动作游戏最基础也是最难做好的素质,但即便做好了这两点,也只是一个二流的动作游戏,优秀的游戏还需要在系统上多下功夫,这也是为何时至今日能够让人难忘的动作游戏作品那么少了。除了上面重点介绍的《怪物猎人》外,《魂系列》和《血源诅咒》、《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》以及《忍者龙剑传》这几个系列算得上是世界动作游戏的顶尖水平,如果有机会请务必尝试一下。今后挑选游戏时,手感和打击感是好是坏,相信你已经有了自己的依据,别再让渣作浪费自己的时间了。