「link二次元」VGAME与崩坏3,是替代品还是新期待

最近有一款叫做《VGAME》的游戏开测,游戏二次元的题材,动作ARPG的玩法,卡通渲染风格,加上第三人称的视角设定,很难不让人联想到另一款同类型游戏《崩坏3》。

《VGAME》

事实上,从去年《VGAME》曝光开始,就不断有玩家将这两款游戏进行比较,甚至有人直接把其当做《崩坏3》的替代品期待着。

VGAME

我这么说不是为了引战,我是很无辜的。

link二次元

这么说的原因其实很简单,这就是客观存在的现象。

崩坏3

一是《崩坏3》在二次元动作游戏中堪称标杆,所以会用它来衡量一款后继者够不够“格”来让我们这些越来越挑剔的玩家正视。最后却发现,这“杆”有点高,大多数游戏够不着。所以对于《崩坏3》产生了“食之无味,弃之有肉”的感觉。

二是《崩坏3》本身的运营与策划遭受玩家长期诟病,甚至极端到“美工带不起运营”的说法在玩家间流传。所以为了摆脱“真香”定律,部分失去信心的玩家急需找到一款替代品,不是因为它有多好,而是让人可以“脱坑”。

三是《VGAME》本身从曝光,预告,到实际测试的表现还可以。游戏本身刚好够到玩家的最低限度,这无疑给了这些人一剂强心剂。“好样的”,“我们是有退路的”,“再不济我还能玩VGAME”。

崩坏3

难道偌大的手游市场,竟然找不出一款给力的动作手游来?从《崩坏3》上线到现在两年多了,连个模仿者都找不出来?这之中的原因确实比较复杂。手游的盘子确实挺大,但动作手游就小很多了,而二次元动作手游更是“弟弟”。

聚爆

像聚爆这种高质量的不多

为什么手机上动作游戏如此稀少

从开发者角度,其实一句话就能概括,动作类游戏的成本高且开发周期都相对较长。

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在移动游戏节奏这么快的时代,尤其是前几年,大家都在换皮捞金,赚的盆钵体满,谁有功夫花个几年时间搞一款吃力不讨好的动作游戏呢?梦想和金钱比起来,简直是一坨狗屎。当然只是便于大家快速理解,这话其实说重了。

从玩家的角度来看,是不是真的对动作手游需求很大呢?需求是一定有的,只是早期的动作手游不尽如人意,大家期望不高了。

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这么说吧!如果让玩家们评选一个最能体现动作性和打击感的平台,那肯定非实体手柄莫属。有着合理的键位分布,适当的震动反馈和舒适的握持感的手柄无疑最能让我们获得动作游戏的战斗快感,也能最大化的增加动作游戏的操作精准度的设备。对比来说,尽管键盘有着更强的适应性和更多的键位选择,但因为按键的触感以及并非以游戏为主要功能,还是很难和手柄竞争。

至于没有实体按键的移动平台,则是动作游戏的荒漠,受诸多原因限制,我们很难在手机端实现动作游戏的爽快。在手机上玩动作游戏,两只拇指能完成的操作太少。早期大家喜欢作为动作游戏经典案例的,从那时候看,好像确实是一款质量不错的动作游戏。但有一个很重要的原因那就是以为内大家的期望低,对动作手游上限的妥协,造就了它。

无尽之剑

无尽之剑牺牲了动作性,主攻画面

《无尽之剑》试图用划屏来另辟蹊径,但却牺牲了战斗的深度,操作体验也达不到传统ACT的水准。即便当初口口相传的动作手游佳作,也是如此,如何给予玩家更高的期待呢?

所以,手机上成功的动作游戏很少,更别提二次元游戏前几年本就是小众。

崩坏3成功的背后

正如刚才说的,动作手游这个类型被人普遍判了死刑,大家的期望降低。所以中间每每有一些质量不错的动作游戏推出,都能被称为“超玩家的预期的产品”。“啊,这就是我想要的动作手游,这款质量不错”,像等游戏推出后也都能媒体曝光一波,但后续乏力。传统玩家还是习惯国产卡牌的套路,这类动作游戏没有生命力。

崩坏3

直到米哈游的《崩坏3》推出,几乎代表着国产动作手游的最高品质,忽然间就将动作手游的上限拉高,玩家们还没有从震惊回过神来,因为劣食吃惯了,这么美味的东西一时间都不知道怎么形容。

崩坏3

《崩坏3》由前作横版动作风格换做了3D ARPG,游戏核心玩法从射击换做了动作格斗,且战斗画面异常激烈,技能释放极其炫酷,打击感十足,临场体验堪比主机。另外,游戏增加的挂机系统、社交玩法、深度剧情、高级UI都令人称道。而且游戏学习了很多主机优秀动作游戏的元素,让很多主机党,PC党看到了手游的另一面。

崩坏3

《崩坏3》的角色操作流畅,定格帧数造就的打击感,即使是长期使用游戏手柄的玩家也能很快上手。游戏为了使屏显更大,所以按键数量不多,玩家可以通过出招表打出更多的分支攻击,让游戏无论是从操作性,打击感,节奏感来说都上升了一个档次。理论上,你只要是个高玩,你可以无伤过任何一个数值差距不是很大关卡,这让硬核玩家很有成就感。

崩坏3

游戏美术堪称业界标杆,游戏建模精致,模型面数相对于其他国产手游高出不少;游戏二次元贴图美术风格也相当优秀;明快的卡通渲染,相比gameloft的《狂野之血》等写实风格的游戏,在手机上表现效果无疑更好。这几点结合,让《崩坏3》有了国内无出其右的美术体验。

崩坏3

如果这么说你还是没有概念的话,我举个例子,《崩坏3》人物建模面数大概是《阴阳师》4倍左右。崩坏系列场景原画的分辨率在3000p以上。各种细节,包括天气系统,全反射地面等。以上这些,都是只要肯投入都可以达到的,剩下的就是通过优化保证在移动端的流畅运行了。可见游戏的开发是下足了功夫的。

VGAME:替代品,还是潜力作

既然动作手游新的上限已经被印证,那为什么《崩坏3》都出了2年多了,还鲜有同类产品冒尖?其实,模仿者也并不是没有,而且可以说相当多。但上面说的几点,建模,美术,优化,人家无不是投入了巨大精力的,岂是一些拿着换皮态度制作游戏的厂商随随便便套用下玩法就能出来捞金的?

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这一点,看以前的《部落冲突》就知道了,腾讯等大厂谁没有模仿过,几乎一样玩法的都出过,结果呢?还不是都阵亡了?你只知道《部落冲突》的即时战斗玩法,但这游戏单位的建模有多精致你知道么?美术下了多少功夫?所以,题材可以模仿,真材实料的硬实力,你无法模仿,更无从模仿。

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而最近出现的这款《VGAME》,和之前的粗制滥造游戏大有不同。如果先不和《崩坏3》进行对比的话,作为一款动作手游,质量是可以被肯定的。毕竟现在还处于测试阶段,和成熟了这么久的某游不能说没有差距,一个是投入精力而且成功的游戏,一款是处于摸索阶段,尚未坐稳市场的新秀。所以我们先单单从游戏的质量去客观评价下它。

vgame技能

游戏的美术功底还不错,建模,UI等内容虽不拔尖,但也有自己的特色。在二次元泛滥的各种作品中,画面算是能往前靠,互动也很生动。其中建模比立绘更精致的游戏我是前所未见,立绘部分希望可以再提高些。

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剧情方面不行,可能是测试原因,剧情比较单薄,没有单机RPG水平的长线剧情,也无法通过详细的设定与人物关系网来构建VGAME的世界观。对于二次元游戏来说沉浸感还是比较重要,目前这一点太过薄弱。

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操作方面,打击感还可以,动作设计有自己的特色。而小怪和Boss会根据操作者的招式作出相应的攻击反馈,也不会是单方面的无脑输出。盾反+处决QTE可以让硬核玩家展现技术,并拥有搏杀带来的快感,通过冒着被怪兽击中的高风险进行盾反,带来的是更流畅,伤害更高的战斗。在一定的招式和操作环境下,被击中的怪物或使出特殊招式的角色会出现“浮空”效果,操作者可以在这个阶段打出较高的伤害。在《VGAME》的核心玩法中,游戏集合了浮空连段、闪避、盾反、处决QTE等核心向动作元素,也更贴近主机动作游戏的体验,通过丰富游戏的操作性和观赏性,提高操作者的兴奋阈值。

vgame技能

vgame技能

所以《VGAME》单单从作品本身来看,绝对是可以上台面的游戏。从实际情况看看,《崩坏3》的各方面素质的确目前处于巅峰,《VGAME》还有很多值得学习的地方,所以游戏还有很多上升空间。但可以肯定的是,《VGAME》绝不会仅仅是某某游戏的替代品,作为同类游戏,它有自己的特色,有自己想表达的东西。

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结语

无论是不是《崩坏3》的老玩家,先入为主的会那两者进行比较也无可厚非。但《VGAME》在动作游戏的表现上也同样可圈可点。动作手游的路还很长,仅仅靠一款游戏就限定了一个类型的上限,那绝不是良性循环。我们期望着更多像《VGAME》一样的游戏,可以走出来。至于《VGAME》能不能代替《崩坏3》?

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我的期望是,绝不要用某款游戏来代替某款游戏,《崩坏3》作为二次元的标杆级游戏,我们同样希望不要在玩家的吐槽声中走下坡路,而让人萌生想要另寻它作的无奈想法。而作为新崛起的游戏,更希望玩家从中发现新的亮点,而不是走老路。

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