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《开发者日志》美术篇:艺术风格的升级与展示

阿三 20-02-18
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大家好,我是《DNF手游》美术负责人玉成泰(音译)。

今天向大家介绍《地下城与勇士》手游追求的艺术风格,并向大家展示一下制作《地下城与勇士》手游的过程中准备的丰富视图与最终效果图。

给大家展示的部分内容目前尚未确定,因此包含了很多概念性设计稿,这一点希望大家谅解。

《地下城与勇士》通过其独特的像素风格与艺术形式受到了很多玩家的喜爱。

在众多像素游戏中,《地下城与勇士》向玩家展现了像素艺术的最高水准,而《地下城与勇士》手游也继承了端游的艺术感性,向大家展现有别于其他传统手游的游戏。

为了方便大家理解,在介绍《地下城与勇士》手游的艺术风格之前,我想先向大家介绍一下点像(DOT)或者像素(pixel)概念。

我们先来看下面两张图。

▲原画与像素对比

左图为原画,右图为像素图片。

通过这两张图,我们可以看到原画是使用线条来画的,而像素图片是用点来画图,二者有视觉上的差异。

▲原画与像素图对比

那么,这样的画法对玩家(注意,不是作者)有什么好处呢?

因为像素图片拥有画的形态,所以可以通过变形,或者删除部分内容来强调动作。所有帧需要通过手工一张一张地画出来,这种方式与漫画电影的表现形式相同,设计师可以控制每一帧的效果。通过3D计算来形成的动画很柔和,但是会强调写实的感觉。采用2D的像素画法,可以通过有效、夸张的动作向玩家展示极致的打击感,因此玩家可以更专注于角色,也能从中感受到乐趣。

下面是用像素的技巧制作而成的战斗动画。

从均值来看,每个模式都需要单独作画,编辑其中一部分内容,可以制作出多种模式。

下面给大家看一下怪物的模式中采用4帧的示例。

▲打击4帧

如图,将4张图片合在一起看,可以看到下面的动图。

▲打击4帧动图

实际上,没有动作的部分可以通过玩家的想象来弥补。

虽然使用了四张图片,但是图片看起来在动,这是因为大家以自己的想象来去理解这张图。因为大家的想象力很丰富,所以像素设计师设计的图片,可以带给大家更亲切、更华丽、更漂亮的体验。

如果动作数量少于必要的帧数,此时动作看起来会很生硬、很别扭,这时候会通过拉伸图片或者留下残影的错觉效果来弥补。

2D游戏,尤其是对战格斗类的经典之作都采用了这种方式,我想这正是因为制作游戏的设计师们为了弥补这些短板,日思夜想后终于找出尽可能突显其优点的方法,最终这些变成了令人叹为观止的成就。

除此之外,《地下城与勇士》手游结合了端游的优势与2D新技术,其表现力也在日益发展。

▲所有帧样品

即使引进了新技术,像素作为源泉会继续维持其技术实力,我们也在努力制作更多的帧,希望玩家可以感受到更多丰富的模式与乐趣。

该怪物(女帝斯塔罗贝)共由111张图片形成,玩家可以在罗特斯团队副本里见到她。

接下来,给大家展示一下将《地下城与勇士》做成《地下城与勇士》手游的过程中,我们是如何做到维持原有的优势,并刻画出差异化来。

第一点,将线上环境改造成适合手游的过程中,我们为此花费了大量的精力。

端游的分辨率有明确的规定,相比之下制作手游的时候,画面的分辨率种类很多。

手游的图片用像素图片制作而成,这些图片在多种分辨率的环境里会放大,这时候图片看起来是扭曲的。

分辨率高的图片,扩大或者缩小一部分也很难找出异样,但是将小图里已变形的图片扩大后,实际的设备画面里没有展现出我们期待的效果。

下面看到的是小图。

▲赛丽亚对比

游戏画面里几乎看不到这些图片的差异……

但是,当我们重新看实际拉伸的图片效果,就很容易看到图片有变化。

▲赛丽亚扩大对比

虽然只有将图片扩大,或者仔细查看才能看到这些细微的差异,但是我们认为正是这些细小的差异,玩家在长期玩游戏的时候会感受到这种别扭,而且图片变形后的清晰度也不如原图。幸运的是,经过Neople的开发人员潜心研究,在多种机型里不断地调试后,这些不足之处逐渐得到了改善,游戏的完成度也随之提升。

除此之外,《地下城与勇士》手游希望玩家在玩游戏的时候对《地下城与勇士》有更多更好的印象。

将当前的《地下城与勇士》端游第一次做成手游的时候,我们认为,如果将原有的资源直接照搬到高分辨率的设备里,品质会有所降低。

《地下城与勇士》手游制作团队努力思考着如何既能维持端游的感觉,又能将其发扬光大?为此在设计的时候,外观尽可能保留了原有的外形,细节部分做些微调,当玩家真正体验的时候其体验与原先看到的感觉相同,并加以设计来提升整体品质。

制作团队最先改善了怪物的细节,并对老旧的背景做出调整。

左侧为《地下城与勇士》端游图片,右侧为《地下城与勇士》手游图片,请将两张图片作对比。

▲手游怪物重新设计对比

除了这些要素,针对之前制作的apc,不符合形态的内容赋予怪物的特征,让原画与图片完美匹配。调整的部分不仅有最初的区域,游戏整体也做更替,希望大家在体验游戏的时候可以细细品味。

背景部分也提升了整体的品质,并改善了老旧的建筑。

▲幽暗密林样本

▲幽暗密林深处样本

▲格拉卡样本

背景部分也尽可能维持了成长区间整体资源原有的感觉,并提升了品质,玩《地下城与勇士》手游的用户可以在更优美的环境里体验游戏。

《地下城与勇士》最大的魅力在于2D美术,而在这基础上适当采用3D效果,可以弥补背景美术静止的部分,因此玩家在城镇或者刷图的时候可以感受到更多生动的感觉。

技能特效部分,还原了早期原版资源,但是源资源的使用年限已超过十年,很多资源已老化,而《地下城与勇士》端游的分辨率为800*600,当初制作的大部分的图片分辨率也很低。

▲魔法阵对比

技能的品质在这种高分辨率(手机)里显得很差,因此几乎所有技能都做出了调整以便适应高分辨率。

不过,调整为高分辨率的工作,对开发者是有利的。

收益最大的部分是游戏美术的完成度,分辨率提升导致大部分的工作要重做,但是这些内容得到改善以后可以应用到整体游戏里,可以更加丰富地展现出来,而且我们也认为这对提升游戏品质是有帮助的。

之后,我们可以做出分辨率高出4倍的称号,采用3D特效后也可以制作出更有动感的称号展现给大家。

▲低分辨率称号

▲高分辨率称号

▲FX称号

正如上面的视频中给大家展现的,UI领域也可以做成高分辨率,因此道具图片可以扩大4倍来显示。用高分辨率制作而成的图标图片,玩家可以更加清晰地看到道具图片,相信大家获得道具时满足感也会有所提升。

▲道具图标

角色的原画也有所调整,原先端游的原画,因制作时期各不相同而图片的风格各有千秋。将这些图片应用到手游,我们希望做成一个游戏内整体的风格。

▲鬼剑士

▲漫游枪手

▲气功师

▲魔法师

接下来给大家展示的内容,有别于《地下城与勇士》的内容结构。

《地下城与勇士》也有类似“我的房间”与“公会结婚”的内容,不过《地下城与勇士》手游采用了Q版图片,重新制作了这些内容。这些地方作为休息、社交的空间,希望可以吸引很多玩家在这里分享信息与自己的空间,彼此成为一个纽带。

“我的房间”可以将地下城刷图或者业绩,通过外观来展现的一个空间。需要强调一下,这不是通过系统来展现的,玩家在玩《地下城与勇士》手游的时候,可以将特别的内容放在我的房间里,而这些都可以与好友分享、展示。

下图是旧版赛丽亚主题设计稿。

▲旧赛丽亚我的房间

下图为赛丽亚主题设计稿。

▲赛丽亚我的房间

采用各种主题来设计的空间,不仅可以引发情怀,也可融入很多手游特有的新要素,将其打造成每个玩家都能在这里打造属于自己的一个地方。

除了这些展示给大家的主题,我们也在准备其他丰富的主题,这些主题都会与《地下城与勇士》手游的剧情、或者内容完美契合。

与我的房间连在一起的公会广场,聚集了各公会的成员,大家可以在这里聊天、或者一起做很多事情。我们希望在《地下城与勇士》手游里,玩家加入了公会之后其意义不会消失,希望每个公会成员都能在公会中找到自己的价值,并在这个空间里与公会成员们一起打造很多美好的回忆。

▲公会钓鱼全景

▲公会矿山全景

如果仔细看我的房间与公会内容的图片,可以看到这里还隐藏着一个玄机。这张图片对比原图采用2倍的高分辨率像素制作,因此细节之处更明显、更细致。

期待大家在玩《地下城与勇士》手游的时候可以一点一点发现这些改变,并感受其中的亮点,这是对我们工作最大的肯定和支持。同时也希望大家在游戏过程中能够充分享受《地下城与勇士》手游为大家精心准备的每一个内容,一起享受游戏的乐趣。

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