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2015年度产业报告:开发设计走向及游戏品类的蜕变

时间:15-12-28 作者:星辰天羽(游吧工作室) 我要投稿 | 浏览:0

引擎技术:隐藏在突飞猛进发展背后的心机

游戏引擎作为一种高效率的游戏应用生产套件,它的重要性毋庸置疑。由于内部有集成好不少已经编写好的图像应用程序核心组件,不但能为游戏设计师便利地提供填写游戏所需的工具,还可以更容易地制作出游戏,而不用所有的框架自己搭建,从而提高了开发效率。随着游戏引擎的成熟化与多元化,在市场上引擎之间的差距也开始逐渐拉大,于是引擎的选择甚至一度成为玩家和“业内人士”评估一款游戏质量的标准(编者并不赞同这种看法)。

在手机游戏进入大发展趋势以后,很快也陷入了这样的涡流当中,玩家对手机游戏指标与需求的逐步提升为手机游戏引擎的出现提供了强盛的动力支持。在这样的市场机遇下,不仅让Unity3D,cocos2d-x等面向移动游戏的引擎站稳脚跟。还让一些老牌的知名游戏引擎也开始计划向移动平台进军,而动作最快的虚幻引擎已经完成了iOS与Android平台的移植。

移动游戏引擎

不过引擎商明显没有对此满足,为了扩大自家产品的覆盖率与影响力,先是虚幻引擎宣布正式全部免费。紧跟着,Unity 5 也宣布个人版的所有功能全部免费了。而Valve也就势发布了自己 Source 引擎的升级版 Source 2,并免费提供给游戏从业者使用。看到老牌游戏引擎商动作如此频繁,用户需求量如此之高,某些周边领域的大佬也坐不住了。除了不久前 发布了官方的 DK2 支持插件的Unigine,竟然连与游戏产业没有涉猎过的国际知名工程软件公司Autodesk也发布了一个游戏引擎 Stingray。

仔细分析一下不难看出,如此多的大型 3D 引擎与免费政策的出台意味着大家都开始意识到游戏领域的发展即将步入下一个黄金环节,3D 内容的开发已经到了一个临界点,开发成本将会大幅下降,对开发有兴趣,为 VR 内容开发的人将会大幅增多,在互联网时代,占据渠道才是真理。因此,为了抢占VR市场的份额,开发者将会成为这些引擎供应商宁愿牺牲短期的授权或者订阅利益也要争夺的对象。

VR:移动应用交互趋势与变革

人们对游戏行业和游戏交互的理解一直在进行着转变与进化,索尼、任天堂的游戏已经随着我们内心深处所珍藏的回忆逐渐远去,而下一游戏世代的主角将是移动VR。虽然现在的VR技术并不能算真正的VR,从市面上在售的VR设备来看,只是更加具有视觉冲击力的3D增幅器,导致具体的VR的游戏形式以目前的情况还不能准确的预测。但移动平台更加方便与便捷截的特性是一种对人类理想化需求的诠释,也更容易被人们所接受。所以移动VR将会比PC、主机上的VR游戏更受欢迎。

2015MWC大会

在今年的MWC大会上,虽然手机依然是主旋律,但亮点却被VR设备占据了。不难预见,面对这样的风口趋势,未来的手机厂商很可能都会做VR。事实上,也只有他们能够做好移动VR。值得一提的是虽然目前手机厂商推出了很多眼镜盒式廉价VR设备,但当像Gear VR这样的优质头显边际成本无限降低,售价大幅下降时,眼镜盒就失去了唯一的价格优势。长远来看,移动 VR还是像Gear VR这些优质头显的天下。

设计:走向细节化与重度化

从今年的移动游戏整体形态来看,游戏基本都在往更加细致化的系统设定与更依赖玩家操作性的重度模式转变,尤其是注重对抗性与微操性的策略类游戏与MOBA类游戏。这一方面是得益于大量的游戏引擎开始走免费营销手段,使得游戏研发技术在更多人的参与下得到了大幅度提升。另一方面则是全世界移动游戏领域开始同步将重心转移到电竞市场所带来的成效。

其实这种设计的转型并非是起步于2015年,早在2014年下旬就已经启动了这样的市场洗礼,手游重度化的趋势已经成为行业内一个不争的事实。而在重度游戏的范畴里,除了高操作性要求的动作游戏以外,近期在PC端火爆的多款MOBA类游戏也日渐成熟与完善起来。这类产品更强调了即时对战、团队配合和竞技性,玩家从中获得的快感与荣誉是其他游戏无法比拟的。目前PC端上MOBA用户数量已经达到数以亿计,足以说明这类游戏的受欢迎程度。

王者荣誉

正因如此,移动平台上关于MOBA游戏的呼声也日益高涨。虽然曾有文章描述移动端因种种限制无法真正还原MOBA体验,但从2014年下半年起,随着几款具有MOBA元素的产品获得了市场认可后,行业内也看好2015年就是“MOBA手游爆发元年”的趋势。

炉石传说

单从平台的物理属性差异来看,把“鼠标键盘大屏幕”的操作环境转移到几英寸的手机屏幕上势必会造成游戏体验上一定的折扣。但是事物分两面,移动平台上的MOBA游戏如果能在充分继承MOBA精髓的前提下,势必会充分发挥移动端可以整合玩家碎片化时间的利用及展现出在实时社交方面的高端优势。

MOBA游戏的游戏核心魅力依赖于玩家之间的对决。相对DOTA2来说,英雄联盟较低的准入门槛让更多非重度竞技类玩家进入MOBA的世界,随机匹配或者邀请好友开五黑,在刺激的团队作战过程中有极限操作、分工合作和战略战术,每一个玩家都能在团队作战中找到自己的战略定位和团队荣辱的分担。而平均每局30分钟左右的耗时对于分秒必争的上班族是严苛的要求,同时硬件设备、技能操作等多方面相互支撑共同成就了PC端MOBA游戏的光辉时代。所以移动端MOBA游戏如果能在5-10分钟的时间内让玩家随时随地与好友或路人“开黑”,体验到PC端MOBA游戏的操作意识与手法竞技上的畅快淋漓,真实还原游戏中所获取的荣耀。那么,随着用户习惯移动端使用的比重日渐增多,将有大量的中重度端游玩家转移到移动端竞技的游戏中来,也会培养相当一部分在移动端新接触到MOBA而被吸引的核心用户。

英雄联盟

经过几年的行业发展,我们不难看出,玩家对于游戏产品的热爱是可以跨越平台的。若有一类产品进行了跨平台移植,玩家们仍会因新的平台所带来的独特操作性、便携性与画面效果等因素而选择尝试并继续追随。而游戏厂商也不遗余力地把用户从传统PC端导向移动端,休闲、格斗、MOBA等以碎片化时间为主的游戏类型会更容易被玩家接受。

GMGC 2015

刚刚结束的GMGC中,关于移动游戏市场在未来的发展情况,业内人士也对此进行了预估。而从整体移动市场的发展现状来看,游戏细分化趋势日渐明显,并且许多游戏也逐渐对于IP进行了可持续的开发和利用。许多手游也借强势IP在移动游戏市场展开了激烈的争夺战。根据DataEye发布的2015年Q1移动游戏数据报告显示,第一季度,上线移动新游戏数量达到675个,同比Q1增长120%。而移动游戏的多元化趋势以及游戏细分趋势的发展,MOBA游戏也逐渐从PC端转向了手游。

相比其他类型手游来说,MOBA游戏在市场中出现较晚,但是从其市场表现来看,也游多款游戏进入了月下载排行的TOP10.或许,数据显示,手有玩家中有超过四分之一的玩家是重度玩家,而角色扮演游戏日均游戏市场最长,且有34%的玩家是重度玩家,动作冒险游戏日均游戏上次航居次,其中重度游戏玩家占31%。在手机游戏重度化趋势加速的当前市场背景下,MOBA游戏或许迎合了游戏市场的发展走向。

当然,从目前游戏整体细分战略布局来看,MOBA游戏在从PC端转向移动端或许会在一定程度上开拓MOBA游戏的潜在市场,尤其是在移动游戏爆发的15年。对于MOBA手游,其实也有许多开发商在此细分领域进行了尝试,而在国外,关于MOBA游戏也已经有了较为成功的案例。例如《混沌与秩序:英雄战歌》、《永恒命运》、《虚荣》等游戏。

虚荣

同PC端MOBA游戏类似,其类型手游的较高游戏粘度性也成为了众多开发商选择此类游戏的重要原因,数据显示,MOBA游戏的双周留存率约是同期大盘游戏留存率的2倍,而从MOBA玩家主动下载推导模型走势来看,该类型游戏自传能力较强,主要是因为起游戏本身特性,毕竟这是一款多人在线竞技类游戏,也就是说在玩家组队方面需要玩家之间的配合,这在一定程度上面也注重了游戏的社交性。

数据显示,尽管目前手游碎片化趋势未减,但是随着移动互联网的发展,许多玩家也逐渐青睐于移动端MOBA游戏,虽然付费情况一般,但是高活跃、高时长使得游戏在用户粘度上面高于其他类游戏。而此类游戏不同于其他类型的手游通过付费下载的方式来获得收益,更多的是从游戏道具的出售来获得收益。

刀塔传奇

对于卡牌游戏有两种说法,一种是卡牌游戏热度不减,另一种是卡牌风退潮。实际上在2013年时就已经有人预测2014年卡牌游戏热度会褪去,而这一趋势直到2015年初才愈发明显。2014年的卡牌手游形式已经不是单纯的“卡牌”,而是卡牌+X的形式,卡牌热度由胜而衰的同时,卡牌手游的收入仍占据市场较大的比例,但已经出现了向重度手游过渡的趋势,目前榜单上的卡牌手游屈指可数,以《刀塔传奇》为代表的卡牌产品排名有了很大的浮动,而卡牌新游并未有出头之作。

开心消消乐

三消、跑酷类轻度休闲手游基本上已经成为过去时了,榜单上可见的依旧是1、2年前的老产品,例如《开心消消乐》《天天酷跑》等。重度化是必然趋势,ARPG/MMO/MOBA/FPS等类型占据了市场,其实在重度手游未到今日之普及时,业内人士是有过分歧的。因为手游用户时间更加碎片化,用户行为偏向于三消、跑酷类,手机端用户无法承受复杂的操作,以及剧情、副本、多线养成、收集、竞技场、PVP等模式,同时,重度手游开发周期长,投入大,依赖于优秀的网络条件和手机硬件,所以重度化存在一定不确定性。

事实证明了手游的发展已经从轻度到了重度,用户已经逐渐接受了手机端游的方式,而在此前一系列的之一种,也更加凸显出了中小团队的弱势和大公司的优势,随着用户行为迁徙,多年的端游经验积累为重度化手游市场打下了基础,让许多巨头得以在转型手游时有了方向。在一定程度上,端游IP移植手游也是重度化趋势中的重要力量,而这一趋势也加速了中小团队灭亡的进度。

市场:女性玩家的崛起

纵观历届ChinaJoy B To C互动娱乐展示区,男性玩家的参展数量爆棚。而随着游戏行业不断发展,女性玩家群体的数量也在不断壮大,其地位高度和重要性上升了不少,同时也越来越受到重视。由权威机构数据显示,52%的游戏玩家是女性用户,尤其是近几年,女性消费者带动了移动游戏产业的加速增长。不过,游戏开发商将游戏的重点放在“女性生活”部分,而不是“技术层面”。《暖暖环游世界》是其中的一个例子,它抓住的是女孩的“芭比娃娃”情结。这说明了针对女性玩家的移动游戏并不是没有市场。随着女性玩家的日益增多,可能会成为移动游戏用户细分之后其中一个掘金地。

暖暖环游世界

而且女性愿意花更多的时间和金钱在移动游戏上,对于游戏的忠诚度也高于男性。根据统计可得出女性玩家内购比例比男性玩家高31%,尤其是在恋爱养成和模拟经营类游戏,相比男性用户在应用内购会花费会更多。女性玩家更加习惯于应用内购的付费方式。因为女性用户群体本身的购买欲望就高于男性,她们会在游戏中花费更多的钱去买自己喜欢的东西。对于女生用户来讲,女性天生就有和爱美的欲望,如果游戏的画面好,情节又贴近女性生活或者很fashion,会持续吸引女性玩家的兴趣。这不但增加了用户的留存率,而且延长了游戏的生命周期。

女性玩家

然而,对于女性用户来说,游戏的基调和核心玩法也是重要的。管理和经营类手游是女性玩家的最爱。爱美是女人的天性,热血的角色扮演并不符合女性的心理特征,女性通常对色彩新鲜,好的游戏氛围和强社交性的游戏比较偏爱。社交是女性玩家们基础的需求。对于中年妇女来说,女性手机游戏贴近生活也很重要。

妥协:利润与质量的现实因素

熟悉中国游戏开发与市场关系的一定知道,大多数游戏开放商并不会让自己旗下的游戏开发组随心所欲的进行设计,原因有很多方面,不过最常见的问题主要是游戏开发周期过长存在风险,资金链条难以跟上。毕竟大多数游戏公司并不是像暴雪那种游戏公司一样为了设计游戏而生,而是为了选择一条好赚钱的道路。于是为了更快地转化利益,对市场,用户以及质量的妥协再所难免。正如娱乐圈有娱乐圈的潜规则,新闻行业有新闻行业的潜规则,游戏圈也不例外,同样存在着潜规则。

暴雪游戏

游戏项目投资者目的是为了赚钱,游戏公司老板是为了看到业绩。过长的研发周期与标新立异的设计对于他们来说都存在不确定的风险系数,这是他们所不愿意看到的。于是游戏研发周期一砍再砍,游戏玩法与系统在简化中进一步简化,而原本期望的游戏内涵与深度在老板眼中却是会降低收入的用户门槛,于是最后被削弱成就算没有什么文化的人也能轻易理解的程度。此时此刻的妥协,无论是对于游戏从业者还是玩家来说都是一种悲哀。曾有不少游戏人同行与我诉苦自己所执导的游戏一直都是自己曾所不屑的垃圾游戏,但这也是一种国内环境的现实。

在中国游戏行业中,策划是平均薪资最低的,但也是背锅背的最多的。虽然能做到制作人与项目负责人位置的大部分都是策划起来的,但是最喜欢为难策划的也是他们。曾经在圈内看到有人说决定策划上限的是老板,而决定策划下限的是玩家,至于策划自己真实的姿态?这玩意或许早已不复存在了。下面点赞无数,回复上千,足以证明在多少游戏人心中激起了内心深处的共鸣,而这一定程度上也是我脱离游戏开发的原因。

游戏VIP特权

由于时间不够,很多东西策划只能选择抄。由于它们已经是在市场上成功的案例,老板强迫策划选择抄。策划不会让玩家得到真正的满足,玩家的每一次满足的背后都是促使充值的陷阱。在完成一个游戏之后,策划会抠出一部分功能,这部分功能只有VIP玩家才能看到。如果是免费玩家,一辈子都只能玩一个阉割版的游戏。开新功能不是为了让玩家拥有更多乐趣,而是因为游戏上个月的业绩不理想了。

于是很多玩家骂游戏策划,然而策划们内心却有苦难言。玩家能看出的问题,策划也早就看得出来。只是往往控制全局的人并不是真正的游戏爱好者,甚至完全不懂游戏,只会拿着一套所谓的市场理论来限定开发部门的方向。他们从来不问根源与逻辑,只是一味的追求市场的低门槛所带来的覆盖率,所以游戏玩家在他们心中永远只是“小白”。不过在主流快节奏的快餐文化的游戏产业发展下,也不能过多的责问游戏厂商的态度,说到底都是为了生存而做出的妥协。要想改变格局需要迎来一次能颠覆国内游戏市场的大动作,而显然在近几年这是不太可能发生的。

前景:压力与空间,游戏品类的变革

移动游戏为游戏业带来了更多元化的用户,也贡献了几百亿的中国市场收入。但在游戏多屏竞争拉动规模增长的时候,另一个不可忽视的事实摆在面前:手游资本运作正从狂热回归理性,销售收入同比增长回跌,潜在用户规模缩小,移动游戏市场正在失去红利而走向饱和。

2015移动游戏营收排名

在这样的背景下,游戏产业开始实现根本性的转变:玩家群体核心化,产品开发越来越依赖技术创新而生存。在这个过程中,希望通过轻度化设计思维,而非创新,企图让游戏覆盖更多用户群体,以博取商业价值实现的产品已经几乎难以立足。

可以预见的是,“轻度化”、“碎片化”、“小团队”、“快速迭代”这样的形容词正在飞快地远离业界主流,重度化、互动性、操作性将是2016年手游行业新的方针与原则。这一点从2015年集中爆发的手游MOBA趋势便可以看出,而RPG类手游中各种“打着MMO旗号玩卡牌”的简易纯玩数值开发套路也早已不再吃香。

魔剑之刃

从页游时代到手游时代,由于玩家人群的拓展和设备的限制,游戏中的很多操作没有办法达成,从而给了游戏自动化崛起的契机。但随着设备的升级与玩法的快速挖掘,无脑式的游戏方法正成为被诟病的对象。卡牌时代的每一款代表作出现,都伴随着对游戏战斗体验的进化和升级,让玩家更多地参与到游戏局势判断和策略制定的过程中,但这些游戏还远谈不上脱离自动战斗。而到了RPG手游时代,“观影式”游戏体验的阴影仍未消散,错将“简单”的设计初衷变成纯“展示”过程的游戏设计者们面临着越来越多的核心玩家流失。

破晓之光

值得欣慰的是,一些游戏正尝试将策略性和协作性放入手游的战斗和技能设计中。除了参考PC端MMOPRG游戏技能设计的相生相克与职业平衡之外,还加入了MOBA类游戏连招输出的创意,使得游戏的技能与战斗在可选择性与可操作性上站上了一个新的标准。同时对玩家间的操作与配合都很有讲究,这其中投入的开发难度与大胆创新,被认为是突破RPG类手游行业壁垒的一个重要举措。

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