在大多数国内网游低迷,韩系网游又陷入玩法瓶颈的时期,有一款游戏以一种全新的合作模式,将令人眼前一亮的世界观犹如强心剂一般打入中国网游市场,而这款游戏便是斗战神。时过境迁,斗战神在今日之影响已非同往昔,而在另一片平台上,《全民斗战神》却破空而出,重新点燃了玩家对于这一反叛题材的激情。下面,就和波比一起了解一下这款由原班人马打造的手游吧。
当年为了宣传斗战神,TX直接大手笔买下了包括《西游记序曲》在内的86版《西游记》音乐版权,再稍加厚重低音渲染之后做出了让人浑身都起鸡皮疙瘩的宣传BGM。前人种树,后人乘凉,如今的手游版则直接将这段改编的曲子放到了游戏中,成为游戏的主要背景音乐。不得不说,听起来还是那么带感,最重要的是,游戏拥有能够托得起这强大气场的上乘画面水准,从选角阶段猴子那傲娇的动作,还有机械感十足的麒麟臂音效,就可以看出这游戏逼格不一般,进入游戏后的第一感觉,还真的是不错的。
紧接着你将看到的是让画面渲染效果再次得以充分展现的主城界面,一开始波比一位这和一般游戏的界面采取的是相同的逻辑,中间那只猴子只不过是个形象,但后面才发现居然是可以移动的。虽然角色移动的视角让人有些不太适应,但是新奇的体验感还是迅速让我爱上了这种表现方式。功能的排放位置让角色能够在有限的移动空间中完美的浏览到全局视野,用户体验上比较人性化,也比较新颖,不至于那么单调。不过,如果能让字体在接近于正体一些,看起来会比较轻松。
那么本作的重点,当然就是战斗模式的设计了。想当年斗战神仅仅用2.5D的画面就能够让玩家感受到拳拳到肉的打击感,动作的调校以及视角的把控起到了很大作用。这次原班人马的加入也让我们对于本作的动作设计抱有一定期待。事实证明游戏也确实交出了一份比较令人满意的答卷,手游风十足的按键布局简单实用,技能的特效以及动作,包括音效,都达到了一个比较优秀的水平,而它们之间的相互组合,更是直接将打击感传达到了用户的指尖。躲避键是游戏对操作空间的一份重大贡献,灵活的走位让游戏成为了手游领域中的动作标杆,而参照DNF的BOSS多血条样式也继承了端游给玩家带来的爽快感。整体界面简单实用,动作设计较为连贯,打击感已经处于同级别游戏的中上水平,但还是希望能够加大对于优化的力度,让玩家轻松享受游戏乐趣。
另一个有趣的地方是,游戏显然也不满足于单角色的操作使用,在这个躁动的年代,玩出花样在有些时候,比中规中矩来的讨喜。就比如游戏里这个角色变身技能,玩家在解锁对应的角色卡牌形象之后,便能够在场上进行变身,直接变成该角色释放大招,造成伤害。这就好比是拳皇中的援护角色,只不过从召唤变成了变身,作用倒是差不多,看看其他角色的炫酷技能,你也不需要重头再练一个角色了。不过技能的伤害取决于卡片的强化等级,也似有挖坑之嫌。
经文这个系统是从端游开始就保留在游戏当中的强化玩法,其实说白了也就是宝石嘛,只是换了个比较符合情调和背景的名头。本作的装备强化很大程度上借鉴了端游的思路,毕竟是自家兄弟,直接传功也省去修炼的时间。但这也让玩家不由得想起曾经那段黑暗的岁月,比如RMB玩家在野外PK地区的肆无忌惮,家族战的悬殊比分等,都刻在了老玩家深深的脑海里,拿到了手游,会不会让这种情况再度发生呢。其实,是说不准的,毕竟在参数上,二者之间还是有一些变化,并且在不同的框架和系统中,手游的装备强化将会获得比较多的资源获取途径,与端游相比,空间更大,而游戏中你也不需要担心野外pk带来的恐惧,所以对于玩家的日常玩法影响,应该更多的是集中在关卡之中,所以相比之下,手游中的经文差距也许不会那么明显的显露出来。
圆完了装备,好吧,我们再来看看元神。在分析这个系统之前,还是有必要普及一下这玩意到底是个什么玩意。说白了,元神就是把你身体的不同部位进行分别强化,也许还加上了一定的升阶过程,在强化过后,你的能力会得到提升。升级元神需要材料,强化的部分根据不同部位影响不同属性,对于玩家前期的提升来说,强化元神付出的努力和收到的反馈,其实是可以接受的,不过随着等级的提升,一连六个部位的强化,怎么都让人觉得有些压力呀。一般的手游,能够强化的地方玩家就能拉开差距,而对于本作来说,元神也许就是最深的那个坑吧。
之前端游在刚推出的时候,确实在业内引起了很大的反响,包括玩家都纷纷表示游戏的模式是国产网游的一次进步。除去今何在的号召力和敢作敢为的反叛黑暗题材,游戏本身的玩法内容也是玩家愿意花时间来体验的一个重要保障。那么这些具有鲜明特色和强调深度玩法的内容,到了手游,还能够让人看出个大概吗,又或者是直接面目全非了呢。我们拿神之猎场这个对于玩家来说几乎是每日必做的经典副本来说,游戏考虑到手游局限性以及硬件束缚而改良的玩法,在保留端游的策略和大体框架的条件基础上,简化了流程,舒服的本地化设计对于老玩家或者新人朋友来说,都带来了不错的体验,简单的设计风格能够让你立即联想到对应的内容,在关联性上做的不错。
综合来说,游戏的画面算得上是最值得表扬的地方,不过在优化上好像并不是那么给力。从刚进游戏时的惊喜,到战斗中所感受到的激情,游戏用一个循序渐进的形式来让玩家一步一步的重新感受这个曾经炙手可热的题材,所带来的游戏乐趣。虽然在手游中,原本应该是卖点的剧情被无限简化,代入感也被削弱不少,但是取而代之的是更加具有操作感的动作设计,以及玩起来并不是那么累的综合玩法内容,相信对于手游爱好者来说,如此改良过后的系统,才是最适合的游戏方式。而以老玩家的角度出发,那些经典的角色,引人联想的玩法,则更像是在回味一杯老酒,在对手游已经有了初步认识的情况下,游戏所能带来的惊喜,也在一点一点被品味出来。玩法的继承,画面的表现力,都是本作在强有力的下半年市场中具备竞争力的一个保障,但是关卡性质的玩法终究还是一个硬伤,能不能坚挺的走下去,还得看后期的维护力度了。