星游视野:为什么NVL游戏难以形成市场竞争力

导语:NVL就是交互式小说的简称,虽然这种类型的游戏量级很大,但是几乎没有能与传统的游戏类型相提并论(日本现在NVL游戏也开始走下滑趋势),形成竞争力与影响力。而造成这一现象的根本原因就是NVL游戏其实违背了现代游戏设计的本质。

或许有些人对NVL游戏不太了解,其实NVL就是交互式小说(Visual Novel)的简称,这个类型本身虽然并不像RPG游戏那样拥有悠久的历史与背景,但实际上它并不是自起一派,而是通过文字AVG与ADV游戏演变而来的全新定义。

量级与受众不成正比的NVL游戏

看到AVG游戏可能很快就会想到诸如《秋之回忆》,《FATE stay/night》等著名的文字大作。但事实上,AVG并不等于文字游戏,其本身是冒险游戏(Adventure Game)的缩写。冒险游戏的形式分为很多种,除了文字对话模式的,还有探索解谜类,如《古墓丽影》系列。

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因此,为了更好的区分游戏品类,而不用将其生硬的描绘成文字AVG,日本创建了一个只在它本国存在的游戏类型ADV用于代表他们以对话选项为核心的冒险类游戏。但是如此定义依然是源自冒险一词的概念。在国际市场上,对于一般用户来说依然难以与AVG“划清界限”。于是交互式小说游戏NVL就诞生了。

当然,需要注意的是并非所有文字AVG游戏都可以归类为NVL游戏。正如NVL的定义,它实际上是一种具有玩家可控性,可视化的电子小说载体,也就是说游戏中的内容与推进游戏进程的环节纯粹依赖于文字对话与内容选项。但是有不少文字AVG游戏还附带了一些额外的解谜玩法,地图探索,而这些游戏就并不属于NVL类型。

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看到这里,有些人可能会质疑我的命题。因为对于现在来说,其实并不缺乏这种游戏。但实际上,量级大并不等于游戏实际受众高。如果游戏实际受众与利益不大,那为什么会有这么多的游戏数量呢?这种看似具有矛盾的现象其实并不难想清答案。

在所有类型的游戏设计中,NVL的机制想必就算是外行人士也知道是最为简单的,整个游戏几乎完全不需要玩法的设计,游戏全部流程只需要一个简单的游戏框架,而游戏到底多吸引人取决于插画师与剧本撰写者有多优秀。

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尤其是在橙光游戏,NVL Maker等傻瓜编辑器的出现之后,得益于低门槛与简易化的开发流程,更是激起了一波NVL类游戏的制作风潮。这种现象就和90后时代曾经流行一时的原创文学如出一辙,只不过现在在纯文本的基础上添加了不少交互性。所以此类游戏产量大并不是一种奇怪的事情。

但是在除了日本以外的地方几乎没有任何NVL游戏能与传统的游戏类型相提并论(日本现在NVL类型的游戏也开始走下滑趋势),形成竞争力与影响力。也没有任何知名游戏公司愿意为NVL游戏投入大制作。原因在于此类游戏无法满足玩家需求,因此也无法建立合适的可持续运营策略。而造成这一现象的根本原因就是NVL游戏其实违背了现代游戏设计的本质

违背游戏本质的设计方向

传统思维认为游戏的乐趣其实源于为玩家创建的游戏三部曲:

1、找到生存规则;(认知阶段,获取游戏设计师通过非对称式信息,不完全信息以及隐性方法分布的游戏知识)
2、转化压抑行为;(深化阶段,通过越来越发杂,越来越多元化的游戏挑战俩灵活运用游戏知识)
3、达成释放性目标;(反馈阶段,玩家利用决策优化与“成长”获得游戏规则认可并形成神经“奖赏”效应)

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根据以上的逻辑流程可以发现在这套模型中游戏其实就是一种认知转化与回馈的过程,简单的来说就是制造困难→解决→获得回报,这也是一种常见的游戏设计思路。但如果仅仅只是这样的话,NVL游戏其实也完全符合了玩家的需求:

1、找到生存规则;(认知阶段,通过隐藏在剧情中的细节与故事情节中的人物,事件表现来获取情报)
2、转化压抑行为;(深化阶段,利用情报信息做出合适的对话选项决策,使游戏向玩家所希望的方向发展)
3、达成释放性目标;(反馈阶段,达成分歧线路结局)

所以在这个环节上我们一定遗漏了什么,从而导致游戏实际反应并不符合这种理论逻辑。而这个遗漏之处,其实就是玩家属性。我们把游戏模型建立的太理想化,而忽略了玩家的类别标签。

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有的玩家重视游戏剧情,有的玩家追求画面表现,还有的玩家看中的是这款游戏的操作性甚至是经济价值。而在解决问题获得回报的深化过程中所创造的游戏性往往只符合其中一种类型的玩家需求,而且在具体的游戏对象上,往往会细分的更加繁多,有的喜欢挑战专注于思维层面的困难,有的喜欢挑战专注于行为层面的困难,还有的喜欢多层级的策略困难。(例如在最高指挥官中,你要考虑到小队的进展,也需要考虑到大局的形势)

所以,真正完整,现实的游戏模型应该是一个多重三部曲:

1、找到生存规则;(认知阶段,获取游戏设计师通过非对称式信息,不完全信息以及隐性方法分布的游戏知识)
2、转化压抑行为:
            ●挑战型玩家(深化阶段,灵活运用游戏综合性认知,完成各种游戏内的困难挑战)
            ○探索型玩家(深化阶段,研究游戏表象与潜在的空间和物品类信息,完成各种游戏地域拓展与资源收藏)
            ●经济型玩家(深化阶段,研究游戏资源体系与贸易系统,找到最佳的游戏经济运作方式)
            ○社交型玩家(深化阶段,努力掌握游戏知识,并将其服务于尽可能宽泛的社交功能当中)
            ●竞争型玩家(深化阶段,专注于学习具有竞争效应的游戏规则并不断强化,争取比其他玩家更加优秀)

3、达成释放性目标;(反馈阶段,获得游戏规则认可并形成神经“奖赏”效应)

一款游戏到底受众多大,具有多少可持续潜力一定程度取决于游戏所面向的心理需求有多广。尤其是对于MMO性质的游戏来说,为了尽可能打造人群足够丰富的平台,这一点至关重要。而在NVL游戏中,其设计思维本质依然沉浸于早期的观赏性价值上,缺乏了现代游戏所追求的沉浸性与体验性游戏元素

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此外,无法构成明确游戏内容流程的NVL游戏也难以将玩家从游戏低压抑阶段向高压抑阶段进行转化,如此一来,其实游戏对于玩家来说一直处于一个比较浅显的使用层面上。因此游戏开发商对于利润的挖掘也会受到极大的限制,每一处的盈利都会伴随着较高的成本,而这种付费对象又要在已经小众的人群中进一步小众,明显难以形成具有吸引力的投资方向。

于是在这样的环境之下,国内玩家所能体验到的NVL游戏大多数就是质量不够高或者是由业余爱好者所制作的游戏(大多数为低龄开发者),这些游戏大多数时候往往伴随着大量的搬运性素材与较为肤浅的故事情节,以此产生恶性循环的效应。

NVL游戏将随着时代走向陌路

有了解过游戏发展历史的人应该知道,现代很多游戏类型其实最早都是由文字游戏演变而来的,所以文字游戏的地位毋庸置疑。但若要以此成为NVL未来潜力与市场竞争性的参考却显得比较无力。不管游戏中承载着多么大的梦想,都不能逃避一个事实,那就是游戏必须是赚钱的。很多时候某种游戏类型起不来纯粹只是因为产品不赚钱,所有的商业游戏开发者都是以投资的姿态在制作产品,如果一个项目投入了人力物力之后还不能周济它本身的支出,那它就只是一个不切实际的白日梦。

或许NVL游戏在开发硬件上的成本并不高,但这并不意味着他就很容易做。由于游戏中的可玩性内容与元素太过于稀少,这就代表着这款游戏必须在他少量的核心要点上做得非常优秀。如果你做不到很优秀那就必须要考虑从其他地方弥补,这也是为什么现在很多游戏喜欢大谈画面,打击感的原因。正是因为他们对游戏互动元素和细节不够自信,所以才会想要借助炫丽的画面等更加直观的感官刺激来强化玩家的沉浸感与游戏体验。

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即使是日本NVL(ADV)游戏,在优秀欧美游戏的市场冲击下,也逐渐显露疲态。在优秀编导与脚本大师供不应求的当下,使得他们现在也很少有完全敢拿纯文本和图像体验来作为游戏竞争力,或多或少都会加入一点主流的游戏玩法(例如SLG,RPG类元素),当然最为常见的还是成本低,效果大的H元素。

就算是在移动平台这种轻量化的游戏市场上,最终玩家的需求依然会随着技术的革新与进化走向越来越苛刻的层级。所以NVL游戏注定会随着时代走向陌路,但它永远不会走向末路。或许这种形式不再具有商业竞争力,但是它的核心元素却被更先进更完整的游戏形态持续传承下去。

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