星游视野:你知道吗?移动VR也许并没有那么好玩

早在上个世纪,人类对虚拟实境(Virtual Reality)技术的构想与憧憬就已经层出不穷,以不同的展现姿态出现在各种科幻作品当中。比较公认的完整概念起源于数学家弗诺·文奇于1981年撰写的科幻小说《真名实姓》。在这部小说中,弗诺·文奇率先构建了一套完整的虚拟实境体系,能通过电脑运算,直接渲染生成人类认知的所有感受信息,包括视觉,听觉,嗅觉,触觉和味觉,是最早的虚拟具象化的想象。(虽然早在20世纪60年代军方就有号称基于VR技术研发的军事应用实机,但基本只是单纯的3D或4D视觉,还不是完整的VR概念)

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将这项“科幻”技术脱离军方应用范围走进大众市场的起点是Facebook的首席技术官迈克·斯科洛普夫所带来的。2015年,他通过在网上分享自己的吹蜡烛3D体验视频而获得了业界的关注和媒体的对话,并表达了自己与Facebook对于创造潜意识推翻意识时代的决心,这也终于揭开了Facebook于2014年收购Oculus的用意之谜。随着Oculus Rift的发布,大量拥有相关技术沉淀的厂商也紧随其后,就这样,在他们的努力下,2016年成为了VR的爆发元年。

现在的VR真的是VR吗?

当科技突然出现在眼前的时候,很多人往往会难以相信自己的所见,即使它就这样展现在你的眼前。还记得飞机刚刚被创造出来的时候,人们的反应中,不可思议与难以置信的比重更高。而VR也是这样突然出现在我的身边,虽然早就对这种技术有所了解,但从未想到一觉醒来,它已经走进了我们的生活当中,触手可及。不过说到这里,我们得先暂停一下,现在的VR产品真的是VR吗?

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我们知道VR技术就是虚拟实境技术,它是一种可以给人类创造出完整虚拟空间,以假乱真,使人获得宛如身临其境的体验。这项技术的出现不仅象征着电子技术的革命,也象征着人类对生物工程的研究更进了一步。支撑VR的技术基础主要可以分为以下五项:

感知构建(Sensory construction):感知构建可以说是VR最基础的环节。它主要是为用户在使用VR设备时,虚构各种感觉信息并传递给用户的感官收集器,以实现真实的信息捕捉效果,从而达到身临其境的目的。(还有另一种不需要通过人体感官收集器工作的VR方式,它通过直接将信息传输给大脑,而跳过收集器处理的环节,这种VR技术属于潜沉式虚拟实境)

意图解析(Intent Resolution) :意图解析又称意识型操作,思维捕捉。它的表现主要是为了适配VR的工作特征,实现更加流畅的用户操作体验。它可以使用户跳开传统的外设机器操作与体感捕捉等依然依赖于现实的交互方式,而直接通过获取与分析用户的脑信号来完成相关的操作。有关这个技术是VR最难的一项,但也是实现VR体验最核心的环节。

生物采集(Biological Collection) :生物采集相对其他技术来说,应用范围较小,但依然很重要。它主要是根据某些特定的应用场合对用户的行为,表情,外貌,情绪进行采集,分析与编码以在VR中呈现出相关的真实用户数据。这项技术不但在医学,工程,军事等领域中有较高的应用价值,也在一些特殊的生活应用中不可或缺。(例如健康类软件,某些社交类软件以及需要实体身份进行体验的娱乐应用与游戏应用)

环境运算(Environment operation):环境运算简单来说就是使用数字技术来合成虚构的场景。有关于这方面的概念早在电脑启蒙时代就已经存在了,但VR环境运算需求的平均水平远高于电脑,因为它基于提供身临其境体验的前提,势必对环境细节与真实性的表现要求非常高,因此如何使环境的再现与细节的模拟进一步提升就是VR领域不得不考虑的问题。

场景渲染(Environment rendering):最后一点则是最简单的,相信经常玩大型游戏的玩家对于它的概念都是耳熟能详。不同于环境运算,场景渲染主要是图形层方面的工作,它本身并不去研究环境的精细度,而是根据前者提供的骨架来使其实体化,精致化。通过高性能的图形硬件与相关的驱动软件来渲染各种游戏元素,实现优秀的画面表现。 

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但事实上,VR所带来的影响力却似乎远远没有这么大,更甚至很多投资商和企业更加看好的是一种被称为AR(Augmented Reality)的增强现实技术。(通过在现实世界中投射生成数字虚拟立体内容,并直接与现实中的人类与物体进行交互)从技术形态上来分析,一个是创造人类第二世界,而一个是交互方式的进化,前者的价值应该远胜于后者。其实导致这种原因的关键在于现今的VR技术产品并不是真正的VR,无法提供完整的虚拟实境体验

严格来说,现在的VR技术就是个伪创新,缺乏很多关键性技术突破。有关于以上五项VR技术,可以说以目前的VR产品来说,基本都没有实现。而最为基础的感知构建环节,现在也只是粗糙的构建了一个立体全景视觉体验和体感操作支持,离真正的身临其境还非常遥远。(它的实现需要人类的脑科学,神经学以及电子信息学获得全新突破)

移动VR游戏存在的问题

每当在讨论到与VR有关的话题时,我更乐意去与别人分享这种新一代的图像显示技术,而不是去探讨VR对于整个人类的价值。因为现在的VR说到底其实就是一款支持新颖交互方式,画面体验更加优秀的视频设备。那么在这个移动平台市场迅速壮大的时代,VR在移动游戏上的表现究竟如何呢?它真的能取代传统的游戏体验吗?我认为答案是否定的

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不可否认,在暴风魔镜等走廉价VR产品线厂商的推动下,移动VR的市场份额已经赶超了PCVR的比重。不少用户在选购移动设备的时候,VR性能也成为了一项重要的购机指标。而这又直接导致着不少高端旗舰机发现了4K分辨率的潜力,从而开始了全新领域的竞争。即使他们非常清楚很有可能这一块的努力对于整个移动圈来说商业噱头远远大于研发价值。

难点A:视场角度与图像性能

既然是一种更加先进的图像技术,这其实就代表着VR在视觉上给用户的冲击力是最强的,因此在视觉感官上的表现将是移动VR游戏能否获得成功,获得多大成功的重中之重。但是VR并不是单纯的3D眼镜,它的产品表现上有着更加复杂的设计元素:视场。

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视场(FOV)可以算是一个在视觉方面实现身临其境,杜绝不适感的关键所在。我们人类正常的视场角度是水平方向220°,垂直方向150°,而VR设备往往视场角度都在90°到100°之间徘徊。如此一来,给人的感觉就像一直盯着一个望远镜来观察VR中的虚拟世界,长期下来必然会产生如头晕等诸多不适感。那么为什么大家不按人类正常视场角度来设计呢?这其中其实另有隐情。

我们知道清晰的图像必然要依赖于高分辨率的渲染,高面数的建模和高材质贴图,而这每一步的提升都将对设备的图像硬件性能带来考验,最典型的例子就是全4K运作的游戏,在全效果下基本都是现代设备的硬件杀手。但你们知道如果要制作符合人类正常视场角度的画面,这个考验究竟有多大吗?如果要达到人类正常的视场角度,那么FOV每度至少要有120个像素才能消除由于画面像素不足,导致即时渲染产生图像线条晃动,边缘出现分离式闪烁的纱门效应

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而如果在220°的视场角度里,每度都植入120个像素,那么水平方向的FOV计算下来需要高达24K(220*120=264000个像素)的游戏分辨率。而现在的移动VR游戏在100°的视场角度里,平均每度只有10个像素左右(100*10=1000个像素),这足足是现代移动游戏水平的200多倍。纵然是在PC上,高端玩家的8路泰坦(目前支持4路以上阵列的泰坦型号只有Titan X)阵列带动8K画质都非常吃力,更别说移动端了。

难点B:游戏引擎与研发难度

在游戏研发方面,移动VR游戏的开发也面临着不小的问题。比较易于掌握,研发成本较低的Unity引擎,如果用于开发VR游戏,内建工具显然是不够完善的。而且在它的引擎ENB(光影渲染)表现方面较差,不但光照系统不够真实,而且阴影bake在高级应用层面上存在bug。更适合制作2D和普通3D渲染(非3D游戏),而不适合制作对画面精度有高度追求的VR游戏。

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而另一款知名的移动游戏引擎Unreal则拥有强大的光影渲染能力(对比图如上图所示,左边Unity,右边Unreal),但是操作相当复杂,缺乏详细说明文档和VR案例,而且在程序编译上非常繁琐,不够易用,远远不如Unity。因此需要非常高的引擎学习成本与研发成本。

难点C:游戏交互与玩法体验

最后再说说和用户体验密切相关的方面:游戏交互与玩法体验。相对于前2点来说,这一点其实才是移动VR游戏,乃至PCVR游戏的概念级难题。VR为了使用户获得沉浸式体验,给用户设计了一个完全封闭了现实世界的头盔设备。如同入耳式耳机一样,它无疑给用户带来了优秀的纯净环境,但是也同时否定了已经沉淀了十几年的游戏操作模式。

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曾有业内人士预测,至少50年内,一切脱离键盘鼠标以及常规游戏手柄的游戏操作体验都将是非常差劲的。抛去年份不谈,就看现在的VR设备以及配套开发出的体感设备来看,在操作体验性差这一点上,我是非常赞同的。大家只要留心就会发现,不管体感设备多么先进,黑科技,它的应用范围始终过于轻度。

游戏中往往为了避免玩法体验不好,不但不提升游戏的操作依赖性与重度元素,反而刻意大幅度简化游戏中的操作需求。说的难听点,这些游戏更像是为了配合VR而设计,而不是利用VR来升华自己的游戏价值。如此一来,就离身临其境地在游戏世界中冒险这个概念离得更加远了。

定位在游戏上还为时过早

我并不否定现今VR技术对人类带来的价值与进步性以及未来的前景方向,但是对于游戏这种依赖于多元化技术沉淀与成熟的综合应用来展现效果的产品来说,以现在的VR技术表现来看还为时过早。如同在PC端,主机端以及移动端的发展一样,VR游戏也需要一个充分的研发探索周期。也许不久后的未来,VR游戏不仅仅能实现虚拟实境,还能真正实现革命性的“虚拟现实”与“潜沉虚拟现实”,而不是像现在这样,很多只是在想方设法利用VR产品热度与一个半成品技术来榨取所有由科技噱头与概念偷换带来的商业价值。

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