黎明之路
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黎明之路4月26日首发,对话策划,深度解析!

怪兽 19-04-26
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黎明之路》在4月26日安卓首发上线了,从项目公布以来就受到了大量玩家的关注。作为一款以丧尸末日为主题的逃生射击手游,究竟是怎样进行玩法设计的呢?这里我们抓来了首发版本的玩法策划,让我们一起来了解下《黎明之路》究竟是怎样的。

黎明之路

A:这次主要想真对黎明之路中比较重要的系统或者要素进行一些提问。

B:说起重要的要素的话,那就是我们的感染者系统与任务系统了。

A:请问在你们游戏里感染者是怎样被定义的?

B:感染者在我们的游戏里并不只是作为威胁玩家生存的怪物而存在的,它还被赋予了几种重要的存在意义,首先感染者对于玩家来说是一种动态变化的环境要素。感染者的密度,当前的活性状态,都是玩家在任务中或者在与其他玩家的对抗的过程中需要即时的观察和判断的因素,何种情况下可以发生战斗,何种情况下需要规避,甚至是何种情况下对自己有利。对于这些问题的思考与解答就是我们这款游戏的醍醐味,也是我们与其他游戏的不同点。

A:原来如此,那其他的重要意义是什么呢?

B:其次呢,感染者是我们游戏中一种重要且危险的战略资源,感染者在威胁倒玩家的的同时,也会威胁到其他的敌对玩家,通过各种战术道具的作用,这些原本呆板缓慢的家伙会成为为自己创造有利条件的猛兽。当然,如果使用的时候失误了也可能会偷鸡不成蚀把米哦(笑)。

A:看来在使用的时候一定要谨慎才行呢。

B:是的。不止如此,感染者当中不乏一些强大的个体,打到它们之后会掉落该种类特殊感染者的信息素。这可是一个增加自己战力的利器,用它召唤出来的特殊感染者将会视召唤者为主。必要的时候还会牺牲自己去当子弹呢。

A:真是像极了国外的金牌保镖(笑)。

B:没错,非常符合我们给它的定位。普通的感染者还有一个特性,它们的身上可能会携带着生前所使用的武器。如果在游戏中看见了背枪的感染者请务必送它去见上帝。

A:这么一来感染者身上的武器就归玩家所有啦?

B:是这样的,所以把感染者当成是移动的武器补给库也没有任何的问题呢。

A:刚才的你提到感染者的活性状态这么一个词汇,到底是什么意思呢?

B:活性状态是我们赋予感染者对外界刺激反馈的一个等级状态,活性状态低的感染者会呈现一种呆板,缓慢的行为模式,就算玩家出现在周围,它的攻击欲望也不会太强,玩家可以轻易地拜托它们的纠缠。但是在一些外部因素:比如说枪声,战术道具等等的持续刺激下,感染者的活性状态会上升,变得狂暴起来,这个时候的感染者可就不再是温顺的小绵羊了,它们嗜血的本性暴露无遗,大大提高的运动能力与攻击性让它们变得极端的危险,如果遇上了高活性的感染者的话三十六计走为上计。

A:这么说要是我把敌对玩家周围的感染者给激怒的话,感染者岂不是会拼命的攻击他们?

B:嘿嘿嘿,你找到了这个游戏正确的打开方式。

A:这真是太棒了!能够利用感染者去对付或者骚扰其他我自己对付不了的玩家简直太有趣了。

B:在战术道具的搭配使用下,能够玩儿出的花样可是超乎你的想象。

A:越来越期待了呢。

B:不过正如刚才所说,感染者是一种没有理性的怪物,小心伤到自己哦。

A:话说回来,感染者们如果不去特意刺激它们的话就一直只会保持低活性吗?

B:这可不一定哦!随着游戏的进行,感染者们的活性可是会渐渐提高的。而且如果不小心误入了高危区的话。。。。等待你的将会是修罗场。

A:高危区。。。你们的策划就是不愿意让玩家们安安稳稳的玩儿一会儿游戏吗。。。。

B:哈哈哈,不是这样的,感染者的成长是希望随着时间的流逝给玩家感受到不同的游戏节奏,这样才不会觉得正常游戏中没什么波动起伏,从而产生厌倦。而高危区的存在也在给玩家提供别样的体验和紧迫感这一点上立了大功哦(一本正经脸)。

A:原来如此,你们还真是考虑了许多呢。

B:一切为了玩家的体验(笑)。

A:言归正传,我对你们的任务系统也非常感兴趣,你们是以一个什么样的出发点来设计的呢?

B:任务系统是我们游戏里除了感染者之外的另一大特色。我们给玩家提供了一套非线性的任务系统,每一局游戏将有一个以逃生为目的的主线任务,其间会贯穿3个子任务,这些子任务如果完成的话将会给玩家提供巨大的战局内成长,并且也会为最后的逃生提供意想不到的帮助,而且就算不去完成,也不会导致游戏结束或者说玩不下去,玩家可以按照自己想要的方式进行游戏。

A:也就是说游戏过程中并不会强制玩家去做某些事情,是完全开放式的吗?会不会让玩家觉得找不到具体的目标呢?

B:很犀利的问题(笑),在游戏过程中,子任务会以几个阶段的形式进行发布,并且目的地明确,需要玩家做的事情也非常明确,只是我们在该任务的成败上不做过多的限制,想要做任务的玩家不会不知道该干什么,而不想做任务的玩家想必有自己的一套攻略方法,关于这里的选择我们留给玩家。再者说,任务提供的奖励非常的丰厚,因该没有人能抵抗住它的诱惑呢(奸笑)。

A:听上去很有意思!不过我有一个疑问,你们如何设计游戏中PVP和PVE的比重呢,感觉PVP和PVE混合在一起的话是不是会让玩家比较混乱呢?

B:好的,犀利提问第二发来了(笑)。关于PVP玩法与PVE玩法的混乱这一点我们也是做出了一个大胆的尝试呢。确实,同时让玩家在PVP情绪与PVE情绪间来回切换会让玩家难以有一个良好的体验。那么我们想到了,在同一个战局中,任务分配的时候就将PVP玩法与PVE玩法割裂开,PVP任务我们会分配给多支队伍,PVE任务我们只分配给一只队伍,并且每一个任务的任务点都分配在有一定距离相隔的地区当中,每一次发布任务,都会重新按照玩家的所在位置来给玩家分配合适的任务。这样就极大的减少了玩家在游戏中会被PVP与PVE同时困扰的窘境。让玩家可以专心于当前的任务。

A:真是精巧的设计,执行起来想必非常的不容易。

B:哈哈哈,一切为了玩家的体验(笑)。

B:顺便一说,我们的任务设计上也是尽量去做了PVP玩法与PVE玩法的特化。简而言之,PVE任务中设计了玩家与感染者互动的玩法。而PVP任务则多是对于某种物品的争夺,或者区域的占领之类的不会有系统控制的感染者专门来为难大家的玩法。

A:越听越想实际去玩玩了呢!

B:好的,游戏中重要的要素也大概介绍过了,咱们游戏中见吧(掏手机)。

A:(掏手机)

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