《天天酷跑3D》解读,并不只有3D这么简单

腾讯出品的休闲游戏《天天酷跑》,曾经在移动游戏平台上占据畅销榜和免费榜双榜第一。而在今年1月15号正式公测的后续作品,继承了这个优良的血统,由《天天酷跑》原班人马与《枪神纪》原创团队共同打造的腾讯首款3D竖版同屏对战跑酷手游《天天酷跑3D》一经推出也持续在榜首居高不下。

天天酷跑3D

在正式发布之前,不少人认为从名字来看,新作可能只是将《天天酷跑》提升画质,把原来的2D图像升级为3D建模,是一种借着3D的噱头进行新一轮炒作的产品。不可置否,腾讯游戏由于常年来的动作和行为方式是给玩家留下这种印象的关键原因。但是就事论事,我们不可以偏概全,当认真体验过这款游戏以后,就会发现《天天酷跑3D》远远不止3D这么简单。

核心:地铁跑酷与神庙逃亡的改良体

以前的《天天酷跑》以容易让休闲玩家接受的卡通画风与简单直观的横版画面作为游戏设计方向。而《天天酷跑3D》在继承了前作卡通风格的同时,将游戏原本简单的横版画面进行了立体化。立体化之后,游戏在玩法上具有了更强的扩展性,其中最显著的就是操作要求从双轴变成了三轴,有了地理深度的概念。

天天酷跑3D

游戏主场景中有三条跑道,玩家可以随意切换跑道,跳跃与下滑。这一点设定与之前热门的《地铁跑酷》和《神庙逃亡》极为相似。此外游戏还打破了常规的三维感受,除了可通过使用翅膀进行空中滑翔以外,还能根据阶段的不同改变重心方向,颇有一点《纪念碑谷》的味道。

不过相对来说,游戏坐标系的深入化相比《天天酷跑3D》在玩法上做出的改变就显得并不是那么引人注目了。游戏归根结底要回到游戏性的问题上,而在这一点上,这款游戏明显是做到位了。在这款游戏中除了延续以往经典的距离模式完成关卡以外,还加入了追缉模式,收集模式与攻击模式。游戏的多元化与可玩性瞬间大大得到提高,不容易让玩家产生腻烦感。

天天酷跑3D

在现在这个游戏品类相互融合的时代,《天天酷跑3D》自然也没有落后,他不但在游戏中加入了特殊的射击性玩法还加入了BOSS战系统。在BOSS战中,玩家需要躲避敌人攻击的同时拾取掉落的道具对敌人进行进攻。除了剧情模式下,每个章节最后的BOSS关卡以外,这款游戏中还引用了RPG游戏常见的副本概念,给予玩家单独反复挑战BOSS的机会。

告别弱联网,实时同屏PVP机制

如果说以上系统只是一种固有游戏属性的集成体现的话,那么接下来要说的就是在手机游戏中比较罕见的实时同屏PVP系统了,这也是这款游戏给我感觉最有吸引力的地方。不同于前代只能离线对战分别跑完对比战绩。在《天天酷跑3D》中,对战的玩家能同时加入同一个场景中,争抢得分道具,于此同时,在奔跑过程中还将随机出现多种多样带有加速、攻击、整蛊等特定效果的增益减益道具,增强临场刺激性与胜负变数。

天天酷跑3D

在2015年的产业报告与移动行业大数据分析中,都不难看出移动游戏已经走上和其他平台一样的游戏历程,由轻度向重度发生转变。手机网游虽然早就引入了PVP的概念,但是在很长一段时间都是基于弱联网的分阶段式对战或者AI式对战,离PVP本身的概念具有一定的差距。而《天天酷跑3D》这样的设计将会真正让玩家体验到PVP真正想诠释的元素。

剥离用户基数后,剩余的同质品类优势

对于游戏同质化严重的当下,游戏周期的“疲惫性”是很多游戏开发商都万分头疼的问题,很多游戏都存在着上线1-2个月以后用户留存率仅剩1成左右的情况。对于逃过这种命运的《天天酷跑3D》,不同的人有不同的看法,很多人认为一切只是因为腾讯的用户基数太大,所以就算游戏比较一般也不用担心没人玩。但在我看来本作能快速晋升并保持榜单第一绝不是单凭着用户群基数与运气就能实现的事情。

天天酷跑3D

事实上,游戏是否复杂,过于多元化并不是阻碍玩家的关键所在,真正使得玩家对游戏产生距离的还是游戏的上手程度与理解能力上。玩家其实内心总是乐于接受在一个更加丰满而具有扩展潜力和多种玩法的游戏,但与此同时他们也讨厌过度的去学习如何玩一款游戏。所以怎样在游戏中控制这种比例的平衡与优化是非常重要的关键所在。

《天天酷跑3D》虽然对玩家要求了更复杂的操作与判断,但其核心玩法上其实依然是换汤不换药,其最大的特点就是明明让玩家感觉是一款全新的游戏却不用花费太多的学习成本,却又充满了新鲜感与挑战性。说到底这款游戏要玩家做的无非依然是避开危险,并尽可能的获取奖励与增益道具以得到更高的分数。大多数游戏设计师都明白移动游戏市场的用户群需要什么,那就是简单易玩与“星巴克规则”。这一点在本作中也完美的诠释出来了。

触控操作为用户体验带来优势的同时也存在着缺陷

《天天酷跑3D》简洁的触控操作模式虽然大幅度降低了玩家上手的难度,但却也存在着一些严重影响用户体验的问题。最明显的问题便在于操作的反馈上面。这款游戏与前作一样采用了常见的触控操作模式,但经常玩此类游戏的人一定会对这种模式有所诟病,因为触控操作其实是一种极易产生非意识性失误的方式。

天天酷跑3D

原因在于触控是一种隐藏在界面之下的操作方式,玩家没有办法像键盘那样得到一个较为准确的方位感知,随着玩家情绪的变化与实时专注力,很可能在触控上出现角度上的偏差。如此一来,过于灵敏与苛刻的触控感应有很大几率会在游戏中体现于玩家想法相冲突的动作。

游戏设计团队应该进一步分析玩家的手势操作,优化触控容错性,并提供更多的操作方式以适应不同玩家的习惯与需求才能从根本上杜绝这种非常不利于玩家体验的问题。所以《天天酷跑3D》未来除了进一步扩展游戏内容以外,如何更好地优化游戏核心系统上的操作体验也是至关重要的方向。

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