浅析《艾尔战记》设计方向,忠于本色还原的动作新雏

韩国游戏对于动作网络游戏的贡献是有目共睹的,其凭借着受众面广泛的日式画风结合上极具操作性和打击感的战斗系统,为玩家在网络游戏领域带来了不少优秀的选择。韩国游戏开发商KOG所推出的《艾尔之光》虽然在动作性机制上并不是最优秀的代表作,但其衍生手游《艾尔战记》却在短时间内上升到游戏榜单前三甲,似乎预示着这种较完整地继承了端游衣钵的模式在移动端的潜力远远比端游更加具有认可性。

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制胜于移动平台上的高保真还原

说起近期的游戏市场,除了已经凑齐一桌的动漫IP改编以外,移植衍生游戏在近期时间也扬起了一番热潮,由端游改编的手游层出不穷。但真正拥有优秀留存率的游戏并不多见,很多移植品一味的追求所谓的“移动转型”,将原本优秀的游戏品牌改得令人大跌眼镜。而艾尔战记似乎清醒的看到了这一点,在游戏设计上选了一条比较与众不同的方向。

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在这款游戏中,游戏除了主界面布局和UI图标几乎和端游上的设计如出一辙之外,场景中的3D化渲染,艾尔之树以及次元之门也都完美的继承了端游上的设计表现。虽然游戏中提供给玩家选择的角色目前只有骑士艾索德、法师爱莎、射手蕾娜,但是对于这些人物数据的设计,技能的效果基本与原作并无二样。看似简单的背后,却不难察觉到游戏团队的认真态度。

不过《艾尔战记》的选择也有着一定的先天优势,《艾尔之光》原身就是一个带有3D效果的横版双轴式动作RPG游戏,事实证明这种模式虽然在现如今的电脑游戏上有点过气了,但是在移动平台却是一个非常优秀的展现方式。从《艾尔战记》的游戏体验来看,开发团队与制作人应该对《艾尔之光》的系统核心有着较深入的理解,在角色一举手一投足之间都能感觉到浓浓的艾尔风范,是为数不多的真正原汁原味的给玩家呈现出高保真改编的手机游戏。

大同不小异,动作RPG形态的新雏

其实在我第一眼看到这款游戏的实际画面时并没有太大的期待,因为横版动作RPG游戏在这个时期并不是一个让人眼前一亮的新意,有太多的游戏都有使用到这种游戏模式,例如著名动作RPG游戏《龙之谷》的改编手游《破晓之光》也是采用了这样的游戏模式进行设计的。但随着体验的深入后,我逐渐发现,这两者之间有着显著的不同,大同不小异,这是我认为最合适地形容词。

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首先是地形上的设计,《艾尔战记》不同于其他同类游戏,它在横版格斗的基础上加入了很多高空上的踩踏平台,这使得游戏变成了一个拥有高度轴的操作方式。熟悉《艾尔之光》的玩家都知道,这种设定其实正是原本就有的玩法属性,而作为手游的《艾尔之光》没有在这一块做减法,实属情理之中意料之外的亮点。

接下来便是游戏的核心战斗系统。初步观察,或许很多人都会以为《艾尔战记》对于攻击手段,技能使用方式应该是和《破晓之光》一样,用滚键盘触发式来链接攻击,但事实上并非如此。《艾尔战记》的技能发动上参照了怒气模板进行设计,没有传统的MP与SP值与冗长的技能冷却时间,转而采用了使用普通攻击累积技能值而释放。此外,在技能与攻击的效果上,存在着一定的连携判定,会根据角色的实际状态变换攻击的方式与效果,例如在空中进行的攻击和地面攻击不一样,从而给人一种灵动的操作感受。虽然不及格斗游戏那种全按键组合触发式效果,但也因此降低了不少操作难度。

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不要小看这种细节上的区别,对于一个动作性游戏来说,技能施展方式与效果是实现游戏核心体验与数据控制的关键对象。从用户心理角度来分析,单纯的技能展现容易在一个较短的周期内使用户形成厌烦心理,即使打击感再强,特效再绚丽也不能弥补这种体验上的缺陷。而如果增加了足够多的转变前提,游戏的技能体验就会从一个一维操作升华到多维,以此所带来的密集性步骤与潜在的战术布置效果都会形成一种强有力的用户G点,刺激玩家的游戏情绪。

这种效果在BOSS对决的时候尤为明显,快节奏而具有相当AOE范围的伤害使得玩家必须拥有更好的意识与更快地反应速度选择攻击的方式与时机,相比于一成不变的站桩式技能,这种连携技能更加容易让玩家发挥自己的想法与操作水平,而不会出现“我想更加敏捷,但游戏系统中不能支持我的需求”的情况。而且BOSS的攻击与大多数重度RPG游戏一样会出现攻击辅助线。

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对于这种设计有人持不看好态度,认为过于游戏化的数据显现会影响玩家的游戏代入感并降低游戏难度。但是在我看来,或许这种影响并没有这么严重。事实上,攻击辅助线对于玩家来说不但是一种辅助系统也是一种紧张因子。游戏是否需要辅助系统已经有过足够多的例子证实,它的存在会让游戏更加具有游戏性,而且并不会过度的削减游戏难度。当玩家看到这种数据可视化出现的时候,会更加有效地带动自己的游戏意识进行策略性与反应性布置。

但与大多数动作RPG游戏的通病一样,这款游戏也没有闪避机制,只能依靠走位和浮空来躲避敌人的攻击,如此一来对于动作性中“区位反射效应”的实现就显得非常差劲,玩家无法更有效的在敌人附近进行周旋完成战斗,而必须要考虑到走位等比较死板的高DPS损失比例的规避方式,这对于动作性战斗的体验是弊大于利的。

多余的“人性化”,悖于常规逻辑的引导

刚开始接触这款游戏的时候,还有个设定也比较印象深刻,那就是游戏引导流程,不得不说这款游戏的引导和不少同期游戏一样,存在着冗长的引导流程。我在体验的时候经过了几个小时的游戏时间都没走完引导,心里难免产生厌烦感,更关键的是大部分内容对于很多游戏玩家来说是司空见惯的,根本不需要引导来熟悉。如此一来这种引导的硬性植入对游戏留存率有着一定的不良影响。

事实上,新手引导的意义是为了快速为玩家展现一款游戏的魅力与亮点,而并非单纯为了手把手的教玩家简单的游戏操作。在新手引导这个问题上,并没有一个标准答案和统一的策划方法。它如何去设计取决于游戏面向的用户年龄,用户基数等外在方面。对于游戏自身核心机制并不是足够“反人类”的常见规则,把新手引导做的“太平滑”,太细致,会让玩家们反感,尤其是已经玩过这类游戏的用户。

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很多时候,玩家自己的探索过程也属于一种游戏不可或缺的玩点,当玩家们自己发现特定功能的时候获得的成就感远远胜于系统引导玩家去获知,如果你担心你的玩家太过愚笨,也可以使用“分散式”的新手引导,可以根据玩家们的要求指引他们获得新的能力。这样玩家同样可以轻松了解到他们所需要的每一个功能。

不过《艾尔战记》虽然引导长,但具有随时跳过引导的功能,这个功能在一定程度上的确具有“分散式”引导特征,但是他的形式过于隐蔽,并不是所有玩家都会去发现这一点,因为这种功能逻辑违反了玩家的常规行为方式。综上所述,游戏人性化固然是好事,但是过度的说明与强硬性质的带领玩家熟悉早就已经泛滥的核心流程有悖于游戏引导的初衷与原本的价值。游戏设计师应该更加相信玩家自己的探索能力与理解能力,这个群体里绝大多数都并不欠缺游戏常识。

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