《崩溃大陆》,谈谈励志背后的游戏性体验

关于这款游戏的相关报导,在网络上已经屡见不鲜。从被质疑是的仿制品到被市场上认可,从一款名不见传到登上热点话题,这款游戏也算是经历了一番波折。有人认为制作人死前情愿和情怀是这款游戏备受关注的关键因素,但若游戏本身不具备优秀的设计性与游戏性,那么也只是虚有其表。不管制作者拥有什么样的背景与经历,一款游戏能成为经典,则必定在他的游戏本身有着过人之处,所以今天我们就来谈谈这款“励志游戏”背后的游戏性体验。

荒诞而轻松的第一印象

在首次接触到这款游戏的时候,给人的第一印象就是怪异,荒诞的欧美动漫风格。这款游戏的背景设定在远离地球的浩瀚宇宙中。外星人主角的飞船莫名其妙地被一个陌生的巨型怪物击毁,被迫之下要强行降落到附近的星球上等待救援。而为了制造出能发射救援信号的装置,玩家不得不从最基本的生产工具开始做起。整个游戏的浮夸动作表现与诙谐的言语充分让人感受到一种欧美独有的幽默感。

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《崩溃大陆》】 【

在这个充满着各种奇异生物,并大多数都是具有强烈攻击性的世界中,玩家必须与它们战斗或驯服它们。因此从这一点就不难看出,与大多数生存游戏不同,本作更倾向于RPG玩法。除此之外,作为更让人接触深刻的生存系统却被大大削弱,作为一个具有高等科技与高度进化的外星人,不但不用担心寒饱问题,还拥有在地图上随时跃迁传送的能力,相比于饥荒的残酷性显得轻松不少。玩家可以放心的专注于传统RPG元素的玩法中去。

更加精髓化的外星生存体验

对于《崩溃大陆》来说,虽然从游戏传达给玩家的情节来看,是一个在未知的星球生存下去的设定,但是从游戏的设定来看,与其说是一款生存游戏,倒不如说是一款类似于《牧场物语》那样的模拟游戏,不同的是多了打造装备,挑战BOSS的玩法。比起需要小心翼翼的进行探索,随时要担心自己的各项生理系数,赋予玩家心理压力的《饥荒》,《崩溃大陆》轻松,低惩罚以及可以捡尸体的设定更多想传递给玩家的是一种乐趣与娱乐性,它更注重的是让玩家感受乐趣,不论是打造的乐趣、探索的乐趣还是战斗的乐趣都是他的核心所在。

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或许《崩溃大陆》的目标一直都不是一个全面的生存游戏,而是去追求一个自己所想实现的游戏精髓。相比于同类的重度生存游戏,他更接近于《辐射》,《上古卷轴》等沙盒式RPG系统,他是一款融合了动作、冒险、RPG、养成的建造经营游戏。在这个原始的星球里,打造出需要的一切,然后用力去征服它。

仔细观察他的打造系统就会发现,这款游戏对于装备与防具的设计是被设计为重点对象的。从最开始的木甲到钢甲,再经过合适的外星科技提炼,在游戏后期,玩家甚至可以自行打造出许多诸如自走机械,热能系统等千奇百怪的高科技装备。就如同传统RPG中的神器一般。

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当然,对于RPG来说,除了追求装备与探索世界以外,驯服怪物与进行饲养繁殖也是比较常见的元素,所以作为一款生存向的RPG游戏,自然也不会遗漏这一部分的加入。在这款游戏中玩家不但可以通过在野外中战斗来驯服怪物还可以通过制造工作让怪物在自己的孵化巢中下蛋,玩家也可以直接偷走怪物的蛋回去孵化。此外更大的亮点是,玩家可以通过击败特殊的怪物与野外挖掘的特殊材料来使自己的宠物获得进化,充满着幻兽与口袋妖怪的游戏相似性。

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作为一款自由度极高,且非常追求用户体验的游戏,《崩溃大陆》在数据可视化方面制作的非常优秀,纵使有各种复杂而繁多的数据,也不会让玩家感到混乱,游戏支持直接显示出玩家当前所需要的数据信息。不过真正在这方面价值最大的依然是战斗系统上面。当与敌人进行交战的时候,敌人的攻击会预先显示攻击辅助线,便于玩家提前获知进行策略布置。虽然一定程度降低了玩家自己进行分析与探索的要求,但是却可以带领着玩家更快地步入游戏的核心方向。

对于沙盒类探索游戏来说,世界场景的设计是一个重中之重。《崩溃大陆》不但拥有广袤的世界共给玩家探索,还具有着令人意外的随机性,如果我没有分析错误,这款游戏的地图应该会随着不同的游戏档案进行随机变换,所以游戏攻略中所提出的任务地点,怪物地点全都有所不同,如此一来,整个游戏对于玩家来说始终存在着足够的探索动机,不容易产生厌倦。

设计悖论,不太理想的玩家曲线

那么这款游戏是否真的是一款完美的游戏作品呢?或许在很多人心目中,在作者这种特殊的情况下,立下这样的目标并完成如此优质的作品已经是一种完美了。但对于客观的游戏态度来说,我们必须摈弃情怀与外在影响来将游戏放在一个绝对纯净的环境中进行分析。如此一来,很快就会发现,这款游戏在其拥有的游戏元素演绎得较为优秀的同时,也存在着一些明显的瑕疵。

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首当其中的便是剧情设定,或许作为一个极度自由且开放式的生存游戏,很多人认为他并不需要剧情进行辅佐,只需要拥有优秀的探索性与多元化的游戏体验便已足够。事实上,此言差矣。首先对于一款游戏来说,并不存在对于优秀游戏元素的取舍问题。就像一个女孩,你能说她拥有了美貌就不需要才智了吗?或许有美貌她是美女,但如果2样都有那就是女神,这一点对于游戏来说也是一样。

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既然《崩溃大陆》将游戏玩法定位到了ARPG的程度上,那么一向以剧情性著称的RPG核心要素便不能敷衍了事。从这款游戏的表现来看,剧情的设定上略为劣质,主线剧情的安排,相当发散,就如同早期的DQ系列一样,对玩家说明了一下大概的情况,便没有了下文,完全靠着不断的接受NPC常规式日常流水线逐步走向最终目标。整个剧情上不但没有渊源与严谨的逻辑性,也十分粗浅,就像是现在国内泛滥的页游模式一样。

此外,在游戏多元化游戏可玩性的背后,这款游戏还存在着一个并不那么优秀的玩家曲线,以此形成设计悖论。人们在谈论一款生存型游戏时,不离嘴边的几个主要属性分别是难度,玩家数据与繁琐性。一款优秀的生存游戏是否能形成长久的留存率与品类价值关键取决于他如何去平衡这3者所形成的玩家曲线。而在《崩溃大陆》中,很多时候游戏中并没有较好的处理玩家在不同阶段所感受到的曲线效应。在某些时候,玩家会明显感觉到这款游戏付出过多的努力,却显得并不具备什么价值,因此造成成就感与创造性体验的缺失与下滑。

虽残美但精髓,毋庸置疑的努力与品质

作为一个只有3个人为之努力的游戏作品,他承载的不仅仅是一种欲望也是一种梦想。虽然游戏中存在着许多不足,但这并不能埋没他们所付出的努力与对游戏的优秀理念。《崩溃大陆》或许不是一个足够优秀的RPG游戏与生存游戏,但它却算得上是一款优秀的生存型RPG游戏,或许它的出现将为今后的游戏设计方向启示一条全新的思维方式。

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