在游戏鹰眼第14期中曾提到了中国游戏多二代的情况,游戏出品续作的基本点在于生命周期耗尽后对价值的延续,附加点则是对原作IP进行多样化拓展。但同样也伴随着风险性、原作运营和玩家偏好等问题,那么国外的手游市场又是如何的,是否同样续作扎堆?这次我们就来从续作角度看看国外的手游市场是怎么样的情况。
韩国游戏长线运营,渠道至上
韩国的手游市场有些地方和中国类似,排行前列的游戏基本都与社交应用Kakao挂钩,其次则是代理游戏。续作游戏反而少之又少,主要集中在Gamevil等若干游戏公司。那么首先我们来谈谈Kakao。
Kakao这款社交应用相当于中国的微信,它掌握着绝大部分用户资源,但与微信不同的是,Kakao的游戏并不像腾讯一样为单一公司制作发行,而是面向所有合作的游戏公司,所以在单一平台竞争大量用户资源时,游戏淘汰轮换频率较快,一家公司针对Kakao开发的游戏一年内下架两三款都是正常的现象。假设某公司为Kakao设计了一款社交游戏,当其生命周期即将结束时,间接证明了这款游戏的内容被用户所淘汰,那么续作是否能给公司带来好成绩?例如《WindRunner》续作《WindRunner2》与概念续作《Wind Soul》,他们的成绩只是昙花一现,本质单一的弱联网跑酷玩法在竞争激烈的社交平台下无法生存,最终游离在畅销200名之外。
另外一点则是长线运营与保险选择,当一款游戏生命周期旺盛的时候,长线运营是必然的选择。包括《魔灵召唤》开发商Com2us在内的游戏公司在中国海外同样运营着相同的游戏,续作的拓展是否会影响到游戏整体运营谁都无法保证,牵一发动全身,单一IP长线运营虽然过于保守,但也不至于出错。综合两点来说,韩国目前的手游续作与IP改编游戏一样缺乏作为表率的成功作品。
日本游戏市场的困守与优势
日本手游市场从App Store与Google Play的游戏排行中我们能够看到,游戏作品以动漫IP改编游戏与全新游戏为主,游戏续作虽然在畅销排名中靠前,但整体数量并不多。而且在这些续作中都有一个现象:游戏基本来自主机经典、游戏发行基本固定班底,如万代南梦宫(BNEI)、史克威尔艾尼克斯(SE)。虽然发行公司单一情况与韩国手游市场相同,但其原因却并不相同。
为什么日本游戏市场被称为“困守”?首先是老牌游戏公司对移动端的偏见和转型困难,虽然日本的手游发展较早,但当时除了SE和BNEI外,老牌游戏公司都对移动端游戏很是嗤之以鼻,而经典的游戏品牌都捏在老游戏公司手中。经典游戏《洛克人》制作人稻船敬二曾经指出,日本游戏无法进步的原因来自对未知存在的恐惧,因为恐惧而不敢尝试,那么游戏就无法进步。手游方面也是如此,当利益开始促使老牌游戏公司转型时,游戏公司总担心游戏出品后的是否存在风险,是否会影响到其IP运作甚至公司等等。当然,这种顾虑并不是没有道理,被迫关闭的《最终幻想7 摩托竞速》、至今没有起色的《超级机器人大战Ω》都可称的上前车之鉴,一步天堂一步地狱,大多相对保守的游戏公司都没能迈出这一步,所以续作游戏在日本市场目前只能是少数大公司能玩的起游戏。
相比游戏续作开发的保守,日本手游还有一套针对玩家制定的主流策略。日本的主流手游策略围绕“动漫IP”、“偶像声优”、“精美画风”为核心进行游戏开发,这种策略的优势在于“风险成本较低”、“短期收益较快”。在日本地区,动漫配合游戏联动推出、动漫改编游戏的情况并不少见,而且一般情况下版权方主动协商的情况较多,开发商主动性较高。日本动漫改编或联动的游戏由于本土优势(点对点直线沟通)出品快、时效高,通常热度高或者具有持续性热度的作品在游戏初期基本就可以有比较可观的收益,风险成本较低。日本的偶像声优有一套良好的粉丝运营系统,配合游戏宣传能获得不错的粉丝关注,而一款游戏不可能只请一两位偶像声优,只要声优阵容强大、对应角色画面设计精良,关注度自然升高。该类型的游戏最成功的代表就是《碧蓝幻想》,其出色动漫IP联动、豪华的声优阵容与精美的画风吸引了大量的游戏玩家,除此之外,游戏本质依然是落后的数值对撞。
美国手游的续作与姐妹篇
美国手游市场表现独特,手游种类的分布也相对明确。美国续作手游主要集中在以车枪球为主的联机游戏,而以策略经营与三消为主的社交游戏则多为姐妹篇,也就是所谓的同种玩法多种题材。
长期与美国玩家进行游戏的人都知道,一款游戏如果出品了新作,那么前作将不会留存多少玩家,难以在前作中找寻一起游戏的玩家;这时游戏必然出现的用户转移现象,只不过美国玩家做的比较彻底,因为玩家间互相都追求最新的东西。美国的联机手游实际是从客厅游戏演化而来,通常这类游戏的生命周期为一年,每年都会出品新作。在技术和内容上进行快速更新以增加玩家的新鲜感与消费欲望。这类游戏在购买后或多或少还会有一些内购,但这些内购选项并不“逼迫”玩家冲动消费,玩家不进行内购也能很好的体验游戏。这种消费后完整体验游戏的魅力是传统游戏续作维系品牌的基本条件,而联机手游的续作更多是一种客厅游戏的延续。
与联机游戏不同,社交类游戏讲究的是碎片化、培养、长期运营,盲目推出续作容易让玩家因游戏生命周期的问题感到不适。“姐妹篇”游戏很好的解决了这个问题,不用烧脑的同质玩法,新颖的题材,玩家依然可以通过碎片时间同时进行多款游戏。虽然姐妹篇游戏说难听点就是换皮,但King大量的三消游戏与《战争游戏》的换皮游戏《雷霆天下》的火爆还是证明了姐妹篇的市场地位。结合来说,美国游戏的定位相当准确,续作满足联机玩家的新鲜感,而姐妹篇社交游戏同时填充了玩家的碎片时间。
用户喜好决定手游出品规律
日韩对手游出品谨慎,虽然层面上有所不同,但其根源在于思考玩家是否买账,如何出品游戏才是玩家想要的。美国的手游同理,不论是联机游戏的一年一作或是大量姐妹篇的社交游戏,如何得到用户的青睐也是开发商所追求的。反观国内,虽然续作扎堆让玩家认为有透支前作IP的嫌疑,但冷静思考也能发现,所谓透支前作IP的行为背后是玩家乐于消费情怀所建立。玩家行为决定了开发商思路,当玩家对续作没有感情甚至影响到原有作品时,开发商也会有自己的考量,玩家所需求的才是开发商所追求的。
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