《魂之幻影》真的能燃起玩家的战斗之魂吗?

最近一款名为《魂之幻影》的游戏逐渐登上了热点手游关注榜,该作是一款由网易出品的动作格斗游戏。官方介绍宣称它是一款3D全空间自由连招格斗手游,游戏主打超燃格斗、超爽动作。那么这款游戏到底是不是真的如官方所说的如此优秀呢?

一款伪装成3D游戏的“3D游戏”

其实在刚接触这款游戏的时候,我内心也是充满期待的,众所周知,网易在游戏界的口碑还是值得称道的。因此,我对网易选择开发一款动作游戏,是否是为了打破动作手游现状拥有着一定的信心。但是当我真正接触这款游戏的时候,这份期待瞬间就冷却下来了。

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我不知道网易是如何理解“3D全空间”这种概念的,但从进游戏的初步体验来看基本不符合常规3D游戏的定义。现代游戏系统的规则定义明确指出:“3D游戏是一种玩家在游戏中能够体会并利用到三维坐标系进行移动与操作的游戏。”而在这款游戏中,依然以目前动作游戏非常泛滥的横轴为基础进行移动与攻击,不存在纵深坐标系,玩家能体验到的只有跳跃高度与左右的操作。连平面Z轴位移都没有实现,更别谈全空间的概念了。

的确,这款游戏中的场景和人物的确是3D建模的,那也只能说明这是一款具有3D元素的游戏,和3D游戏完全不是一回事。事实上《魂之幻影》初步观察属于画面3D,玩法2D的2.5D游戏,又称伪2D游戏。事实上,一款游戏要想在最大限度节约成本的前提下,制造出3D玩法是具有一定的困难的。因为3D玩法在一些投机取巧的环境下很难定义。以《魂之幻影》为例,游戏在玩家进行控制的时候只有一个平面感知,但在进入BOSS战的时候镜头会进行旋转,产生了玩家在操作时实现不了的空间感,但也仅仅是BOSS摆完一个POS就结束了。像这种不属于玩家控制型的3D化体现一般来说依然不符合3D游戏的定义。

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因为在看似简单地画面背后其实还隐藏着不少麻烦的原理。随着游戏引擎与显卡技术的迭代进化。利用图形矢量技术与视觉欺骗制造3D效果的平面游戏并不少见。在英伟达成功推行Maxwell构架的显卡以后,预渲染3D技术也开始逐渐普及,并走进移动平台当中,这种技术所构建的游戏看着像具有3D渲染的立体感,但实际上只是一些利用到矢量透视与3D图素组成的画面,而游戏核心框架依然是2D活动块。虽然从简单的接触无法确定《魂之幻影》是否基于这种方法进行开发,但不支持3D化操作充其量只是一款想伪装成3D游戏的作品。

动作核心依然泛乏,细节体现差异

离开游戏表面的体验以后,对于动作游戏来说另一个重中之重无疑就是动作性设计是否优秀了。评定一款动作性设计其实主要从三个方面进行分析。其一,灵活性;其二,瞬态支持;其三,技能机制。

灵活性主要是指游戏中人物是否存在足够的随机应变能力,这种应变能力包括反制,闪避与击断性攻击(又称破霸体攻击)。它的存在一定程度上决定着游戏属于ARPG还是ACT游戏。如果在游戏中无法提供给玩家足够的闪避与快速反制能力的话,那就意味着玩家只能依赖角度和位移等方式来创造优势,而这样的特性是ARPG游戏的属性,并非ACT游戏。在《魂之幻影》中,仅仅能通过某些技能实现击断性攻击,而反制与闪避机能都并不存在。所以我推测这款游戏对于这个方面只建立了一个简单的技能硬直数据库。

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瞬态支持其实并不是一个独立的特征,他一般会和灵活性共存。瞬态支持顾名思义就是瞬间形态的支持,简单的解释就是指在玩家进行闪避,反制与击断的反应速度。这种特性直接决定着灵活性的表现程度。一般来说,一款动作游戏的瞬态系数必须要略高于人类的平均反射神经才能让玩家获得非常敏捷的体验。根据我在《魂之幻影》的体验,感觉这款游戏的击断性攻击应该是依赖技能硬直计算公式进行干扰,如此一来,瞬态支持就不太理想,玩家必须要耐心等待技能CD冷却完成才能进行击断性攻击。

再说技能机制,关于这个部分其实对于游戏动作性的感受影响最小,但是对于一款以战斗为核心玩法的游戏来说却是核心级的存在。对于一款动作游戏来说,它也是对玩家形成压抑曲线与留存价值的关键。《魂之幻影》的技能机制相比之前几个部分的表现优秀不少,它建立了一套以“跃击”为核心的魂化追击系统,当怪物头上出现惊叹号的时候,玩家如果及时使用跃击就可以进入无CD的连击模式,配合上这款游戏中设计比较优良的连击系统与卓越的打击感体验使得整个战斗操作加分不少。此外,游戏还支持浮空追击,倒地豁免与霸体压制等设定,虽然这种设定并不是首创的,但是也不能否定他们所带来的优异游戏手感。

可惜的是,以这样的模式触发魂化追击依然有一点死板,玩家不知不觉在游戏中变成了一种等待惊叹号的进攻方式,在后期游戏也并没有给于足够鲜活的转变,所以这种缺乏变化性的设计所造成的循环疲劳周期会在短时间内使玩家兴致索然。因此游戏在动作性的设计上,即使是对于移动端来说也只是差强人意。

传统的F2P盈利模式,付费形态尚不完整

其实我一直认为游戏付费环节是一个比较主观的存在,每个人对不同的消费领域都有不同的价值观,所以要分析一款游戏的氪金设计是否合理无法从性价比的角度来说,只能从付费效果对游戏造成的影响大小来简要谈一谈。

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《魂之幻影》的付费系统和大多数手机游戏一样,拥有钻石,VIP,时装,开宝箱等主流元素。从VIP特权的列表来看,基本只是让玩家可以获得更加美观的外形与日常权限,对游戏数据的干预性并不大,非氪金玩家不会与氪金玩家拉开太大的距离。但由于游戏中不少游戏关卡有次数限制与体力数值限制,所以想要体验更多的游戏内容就不得不依赖于更多的钻石。

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钻石的获取从目前来看,并不是非常困难,基本只要愿意花费足够的时间,赚取的钻石都足够玩家自己的开销。不过这只是对于现在来说,所有的游戏在刚刚上线的时候为了攒积人气都会走比较轻松的路线,而在后续的运营策略上是否会烧钱难以妄下定论。不过根据我的猜测,游戏所内置的潘多拉系统与装备系统绝对不会像现在这样友好,不然就无法形成玩家群体之间的游戏链条,这也是运营商所不愿看到的。

剧情文案与游戏优化欠缺诚意

虽然《魂之幻影》并不是非常差劲,但确实也存在着极大的改进空间。游戏开场优秀的CG动画让我对这款游戏的世界观与故事背景也产生了不小的兴致,可惜在随后的主线剧情中似乎又看到了那些时不时从网页上弹出的页游里的套路。在人物对话上也是一张立绘用到最后,这种浓重的快餐特质都让这款游戏在心中的印象黯淡了许多。

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我体验这款游戏所使用的是魅族MX4 PRO,虽然他不是顶级的安卓平台,但也算得上是中上等级,而就在这样的平台下,游戏在短短1个小时内就出现了2次卡死与闪退,这些足以证明游戏在优化的环节上也做得不够到位。

我承认我用了一种比较苛刻的评估方法来解读这个游戏,但我觉得作为网易这个影响力来说,依然只是在大家都比较出色的地方做得到位显然是不够的。分布产品策略固然重要,但如果能同时保证了优秀的游戏质量与一贯坚持的游戏理念才是身处游戏领域最宝贵的财富。作为暴雪游戏最大的国内合作商,我也希望能喊出网易出品,必属精品的口号。《魂之幻影》要燃起玩家的战斗之魂还需要再增添一点火候。

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