《剑与魔法》是由游奕互动研发,中清龙图发行的一款3DMMORPG游戏,于近日开启IOS端的不删档内测。早在1月26日举行的安卓付费测试中,游戏的首日单渠道付费率就高达12.5%,总体平均付费率9.5%,远超行业平均5%的付费率水平。活跃ARPU达7元,同样突破行业标准。而此次的IOS内测,次留高达65.99%,上线后单渠道付费率更是高达24.75%。面对这一连串高数据,不禁引起我的兴趣,以下是我体验游戏后的感想。
▍观感至上,死守端游玩家
前面说过《剑与魔法》是一款3D-MMORPG手游,现在各大厂商都喜欢把自家的MMORPG游戏拿到移动端上抽冷饭,例如《梦幻XX》《大话XX》《热血XX》以及他们的各种仿品,可是诸如剑网、魔兽这类的3DMMOPRG少有人触及。移动端少有这类的游戏令玩家心中那拎着大刀砍怪兽的角色扮演情节无处释放。目前的同类手游终归是少了端游的那种大气。
但这款《剑与魔法》平心而论,画面精致直逼端游,达到上可看天、下可看腿的全3D画面,角色和建筑的建模都相比其他国产手游细致许多。而且游戏打击感不错,战斗时的击飞、眩晕、减速慢跑、重伤等效果都有表现,在战斗上可以说是端游上能看到的,这款游戏中你都可以看见。很大程度的吸引了端游玩家的入驻,毕竟利用碎片时间就能体验到一款与大型端游无二的手游可以说是时代所指,大势所趋。值得一提是游戏加入了语音系统以及结婚系统,配上优秀的画面和精美的服装,或许游戏更容易受到女性玩家的青睐。
▍过份追求重度,忽视移动端平衡
不得不说,本作带给玩家的观感绝对惊艳,但体验过后就能感受到游戏核心玩法非常套路,先从战斗系统说起,可以说战斗系统是除精美画面以外唯一的亮点了,玩家光靠两只手的大拇指就可以爽玩游戏,值得一提的是游戏加入了移动攻击以及QTE玩法让战斗节奏更加紧张刺激,当敌人濒死时就会激活QTE系统,玩家要迅速点击游戏中出现的打击点,打击越及时造成的伤害就越高。可以说《剑与魔法》的战斗系统已经达到3DMMORPG手游巅峰,甚至超过许多国产端游。
除此之外,游戏在满级后就会开启副本以及PVP系统,副本当然是可以组队的,PVP也是分单人和团战的。此外还有人物养成系统、时装系统、坐骑系统、魔翼系统以及工会等社交系统;其中人物养成系统分为技能、装备、成就、称号、进阶等,玩过魔兽剑3的应该不会陌生;另外的几个系统也都是MMORPG中比较常见的系统,比较中规中矩。
纵观游戏繁多的系统,如果不做介绍,很多人可能会认为这是一款端游,而不是手机游戏,这点看似惊艳却充满了不合理。首先是人物养成系统虽然为玩家增加了一些后期培养的乐趣,但繁多的培养属性对于新手玩家就不够友好了,过于高昂的学习成本会令很多玩家过早厌倦。其次养成、时装、坐骑、魔翼以及结婚等附属系统过多,初看会觉得游戏内容充实系统丰富,但这些放在一款手游上则会有种无法掩盖的复杂感,玩家利用空闲时间却要在这么多系统中来回切换无疑耗费了很多时间,这可能怪在厂商过于追求掌上端游的体验以及重度游戏的定位,厂商一股脑的将重度游戏的玩法加入手游后还硬塞了不少系统,致使游戏内容繁杂没有主次,很大程度影响了移动端游戏的体验效果。
▍简单明确的F2P氪金模式
游戏为传统的手游氪金模式,充钻以及贵族VIP两种直接付费方式。但钻石却分为两种,一种是氪金换来的黄色钻石,一种是日常任务成就等得到的蓝色钻石,但这两种钻石的价值是相同的(即1:1),但是只在拍卖场、献花、洗白以及角色改名是才会用到黄钻,其他地方都是,会优先消费蓝砖而后再消费黄钻。黄钻更多的起到一个玩家间流通的作用。
至于钻石的用途就比较广泛了,包括补充体力,代替材料、时装、魔翼等实用的地方。没有出现强制消费,但消费后也的确能得到些许满足。但值得一提的是,玩家获得蓝砖的途径非常多,这让非RMB玩家与土豪玩家之间的差距缩小了许多,非R玩家能够得到些许平衡感,土豪玩家也不会得不到满足感。同时女性消费者最看重的时装也拥有足够的卖点,刺激消费做的也很不错。正因为如此才令《剑与魔法》能够在iPad端保持多天的付费榜第一名次,直到今天才降到第二。
▍总结及建议
整体来说《剑与魔法》是一部龙图这两年最优秀的原创IP作品,不论从画面还是核心方面都比肩端游。但过于的追求端游也遗漏了针对移动端的优化,例如附属系统繁多对于玩家的时间成本消耗较大,而网络和卡顿也是目前游戏的一大问题。不久之后的17号就会迎来安卓端的不删档内测,双端同时开测后号召力应该会更大,但也同样是测试游戏的最好时机。
优化建议:
1.游戏在战斗时的QTE系统出现的比较突兀,没有很好的预警或提示。且打击回馈比较弱。
2.整体成长系统较为繁琐,移动端重度游戏的重点不应该放在增加繁琐的养成方式而是应该在基础技能树上提升内涵。
3.游戏画面优秀,但针对低端手机用户也应该适配较低的画质,提供流程的游戏体验。其次则是网络流畅度方面有待提升。
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