趋于模式化的ARPG,这并不是我们想要的....

ARPG(action role-playing game),俗称动作角色扮演游戏,游戏历史进程中由RPG游戏衍生出的一个游戏类型,这个游戏类型出现后获得了广泛好评,其中南梦宫公司、Falcom等公司也以此发扬光大。而到了现在移动移动市场,ARPG也成为了主流手游类型之一,本期游戏鹰眼将聊聊ARPG有什么样的魅力,在手游市场否存在问题。首先我们简要从手游市场爆发的起源说起…

伊苏

2014年的爆发与起因

2013年上半年的移动游戏市场主要由卡牌游戏主导,并被称为“卡牌游戏元年”。然而动作角色扮演游戏 《时空猎人》的出现与千万的月流水却打破了平静的格局,此时嗅到敏感气息的开发商已经开始行动了起来。根据《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,以动作类为代表的移动游戏数量比例明显上升,已从8.5%上升至13.8%。至2014年,《神之刃》、《影之刃》在内的ARPG大作相继在2014年登场,分割了原有的手游市场格局,移动游戏市场的ARPG正式进入了爆发期。根据速途在2015年Q2做的游戏类型分布分析的数据显示,ARPG占比达到48.9%;卡牌类占比达到27.4%;角色扮演占比为15.1%;MOBA类游戏达到8.6%。为什么ARPG容易受到市场的欢迎,这主要还是来自ARPG自身的一些魅力。

ARPG比重

ARPG吸引玩家的元素

ARPG吸引玩家的元素之一就是字母A(active、 action)。与回合制游戏考验玩家逻辑思考策略不同,即时的动作元素更考验玩家的操作与集中力。通常ARPG或者单纯的ACT游戏都会在音乐与视觉效果上催化玩家的紧张情绪,从而让玩家通过攻击和击倒敌人获得更好的爽快感与成就感。近年来ARPG宣传中的“打击感”也是游戏催化玩家情绪的一种结果,饱满的帧数缩减玩家操作与动作反馈之间的延时,适当添加画面效果从视觉上刺激玩家的操作行为,加上匹配角色行为的击打音效与振动,这三种效果形成的反馈成果给玩家带来了相对应的“打击感”。手游ARPG缺乏震动以及实质按键,“打击感”则体现在屏幕的按压以及滑动的反馈上。

打击感

动作元素所带来的不仅仅是情绪上的刺激,还有角色扮演的重要元素代入感。“要让玩家扮演角色体验故事就先要让玩家进行冒险”,这句话曾引起了角色扮演游戏的风潮。动作元素的加入让玩家在战斗中与角色达到一定的契合程度,这有利于让玩家代入游戏中的角色;再加上出色的故事剧情,这种代入体验要高于传统回合制游戏。这种体验在QTE系统上的触发上更加明显。

QTE

ARPG的另一大魅力在于动作元素与RPG养成要素的结合与平衡。与传统ACT游戏不同,玩家操作上陷入僵局的时候,ARPG允许玩家在一定范围内通过数值成长碾压过关,如《塞尔达传说》、《圣剑传说》、《恶魔城》等等。以《恶魔城》为例,《恶魔城》早期系列是标准的ACT游戏,尽管《血之轮回》在内的作品被老粉丝认为是神作,但作为ACT的操作门槛依然还是存在的。从《月下夜想曲》开始,《恶魔城》开始加入并注重RPG的元素,玩家可以通过探索道具的形式尽可能降低游戏难度。追求动作元素的玩家依然可以通过实力的操作享受动作元素的快感,而动作苦手的玩家则通过探索和养成要素获得数值上碾压的快感。尽管《月下》之后系列老粉丝称其走入歧途,但KONAMI选择向ARPG过渡还是证明了其放低动作门槛开放数值养成的重要性。

恶魔城月下夜想曲

从2013年开始手游开始吹起了“重度手游”之风,在2014年与2015年重度手游开始迎来春天。ARPG的养成体系与重度手游的契合度高,比较容易控制包括充值在内的付费点;动作元素可以作为游戏的一大卖点推出,相比卡牌游戏的不可操作或低操作性有一定的优势存在。在未来的时间内,ARPG可能还会继续在重度游戏中有一席之地。

同质化与养成体验的问题

随着ARPG手游在移动游戏市场的比重逐渐增加,重度化游戏概念的持续宣传,一些问题也跟着开始出现。首先是同质化的问题,业内游戏开发者之间一直流传着一个笑话:手游开发三宝书:《刀塔传奇》、《少年三国志》和《放开那三国》。这个笑话非常现实也不那么好笑,现在市场的同质化大家是有目共睹,虽然在ARPG手游的探索期也曾出现过《苍翼之刃》、《影之刃》等玩法体现上极富有创造性的游戏,但是反观近些时间所出现的若干款ARPG游戏又是怎么样的?基本属于模式化的产物,而模式化下导致的问题必定是同质化。

刀塔传奇

同质化的原因:市场环境与设计思路的转变

关于同质化的问题,实在有太多的东西可以说,简要提一点关于市场环境的问题。市场环境是手游同质化的一大因素,游戏的开发本质和商业脱不了关系,游戏公司开发游戏在保证给玩家带来的乐趣的同时也需要从玩家身上赚取金钱。一款与成熟市场游戏玩法完全不同的新游戏的背后是完全未知的风险;一脚天堂一脚地狱,这款游戏可能赚大钱也可能赔的底朝天。开发者或许对全新的玩法有热情,但领导层级未必愿意,因为背后是股东是投资者的压力,甚至创业团队还抵押了房产。当然领导层级可能也一腔热血,但员工需要拿钱养家糊口,顶得住压力么?《皇家战争》的成功让不少开发者和游戏媒体关注他们创业的决心和一口气毙掉14款游戏的毅力;但他们往往忽略了芬兰是一个福利特别高的国家能让开发者没有任何后顾之忧。

芬兰

去年笔者曾做过一篇爆料,著名独立游戏《看火人》的开发者呼吁加拿大政府能给游戏开发者福利能让他们没有后顾之忧;他对外宣传时也曾提及芬兰的福利情况。或许有人会提及美国,但我们要注意,美国手游市场排行前10的畅销游戏显示出的同质化情况也是非常严重。当然这并非为中国手游同质化找“借口”,这仅仅只是提及一个原因而已。“想要开发者努力的开发一款好的游戏就需要解决他的后顾之忧”。而这些后顾的原因也导致了游戏开发者开发思路的转变,为了提高产量与迎合市场,流程化模式化的制作游戏就诞生了,设计思路重点也转变成为了诱导性判断和收费设计,包括所谓的“手游三宝书”也是设计者的偷懒以至逐渐平庸过程,现在我们不应该叫做“游戏”,可能做“营销”会更适合。这也许让运营和研发商都能够产量提升,收入增加的双赢局面,但是却是在降低玩家的信任,但这并不是我们想要看到的。

养成延伸的数值体验问题

采取同样的设计会造什么问题?其实很明显: 审美疲劳,ARPG中的动作元素是核心玩法的魅力之一,由于移动端的限制,诸多的游戏设计都将动作玩法设置成进行点和划的操作控制;尽管游戏能够从出色的反馈机制上完善在操作体验上的缺陷,但单一套路的玩法依然会让游戏操作更加机械化。渠道的游戏评论中,除了自添加评论外,卡牌游戏中经常能见到的就是“怎么又是卡牌”这种评论。玩家是会腻的,只是与不可控的卡牌游戏相比可控的ARPG表现的没那么明显罢了。

ARPG手游基本UI设计

其次是养成数值上的问题,ARPG的其中一个魅力就是养成体系与动作元素的相辅相成,但在手游中,养成体系的比重则远大于动作元素,而RPG元素玩家完成新手引导后一段时间就会触碰到无法用动作元素过关的数值深坑,在玩家战败后,游戏则会引导玩家通过养成体系强化自身,养成体系与F2P游戏的收入直接挂钩。F2P游戏付费点设计在深不在多,其他点则是辅助玩家提升自身,给玩家定格有点深远但不太深远的目标玩家才能通过消费达到自我提升,过多的消费和过远的目标只会让玩家产生厌恶,因为“玩家不是傻子”。同理,过于简单的目标不利于付费点制造,当游戏中的目标过于简单的完成,付费功能只会是游戏变得鸡肋。

大量的养成内容

我们以《死神斩之灵》这款作品举例,这款ARPG虽然在动作元素上并不是特别到位,但也达到了平均水准,但在养成的规划上这款游戏就比较欠缺。首先玩家玩到一定关卡时会发现自己的数值伤害无法让自己在限定时间内打倒BOSS通关。这次游戏指引玩家强化自身角色,《斩之灵》强化自身有几个路线,分别引导至武器碎片(收集和升星)、支援角色碎片、武器强化、解放等功能,这些功能则会引导玩家走向付费和重复就关卡、竞技场三种方式来获得所需要的素材。《斩之灵》通过较大VIP跨度的形式限制玩家获得素材的次数,由于限制压力过大、中低消费和免费玩家的目标过深,《斩之灵》在畅销和留存的情况都表现的比较糟糕。结合同期上架的《海贼王 强者之路》和《火影忍者》,《斩之灵》在付费榜的逗留时间较长,免费后IOS方面的下载量与畅销情况依然下滑趋势最为明显。该情况并不只体现在这款游戏中,目前较多游戏在这方面的体验都不是非常的到位。

碎片机制

数值引发的实际不单是深坑与玩家目标之间的矛盾问题,在玩家被引导至碎片机制面前时,玩家将会面对竞技场、扭蛋与刷关卡三个分支。在刷关故名思议就是通过不断的推图获得关卡中会掉落的碎片,这种碎片通常少则好几多则数十,需要重复的频率较高。玩家不断重复性操作进行推图时,视觉与操作体验的容易产生疲劳,加上前列所述的玩法同质化问题,疲劳状态可能发生倍化,从而造成游戏乃至游戏类型的流失。针对这个问题,开发商也采取了对应机制,也就是中国手游独有的扫荡与自动战斗机制。

扫荡功能

自动战斗和扫荡功能对碎片机制的贡献是巨大的,玩家可以通过一键操作的形式解决了重复操作的问题。同样了这个功能也带来了游戏性不足的问题,玩家是在“玩”游戏而不是“看”,从一系列自动化设置中,自动打怪、自动喝药扫荡功能等等诸如此类的设定,将ARPG游戏类型的完整体验弄的支离破碎,这样设计出来的游戏,玩家游戏的心态逐渐被培养成沉迷于数值碰撞,懒于操作游戏,当初用户选择ARPG这一类型的原因就是否定全自动,不可操控、单一的表现力等等,而当一款ARPG游戏将核心内容都变得可以跳过,游戏核心元素舍弃掉,那么这游戏又有何意义?追溯源头,自动与扫荡的初衷是为了解决碎片机制的疲劳问题,而碎片机制追溯回去还是整个手游市场环境营销的问题。为什么要做碎片?为了获得更多用户的消费资源。

移动市场的ARPG需要变革

变革

移动市场的ARPG从2013年现象级游戏爆发到2015年逐渐成熟,市场热度不曾减少,也证明了玩家对ARPG的认可。从百花齐放再到“一个模子刻出来”的同质化,这已经违背了当初用户选择ARPG这个类型的初衷,也违背了让游戏变得有趣这个设计游戏最根本的思想,大量的这种游戏有让用户变得浮躁,ARPG手游也开始要面对之前手游类型所要面对的一些问题。不论是同质化、还是养成方面缺乏完善设计都告诉我们ARPG手游需要一个变革的机会。国家对游戏产业的逐渐重视是一个契机,这是否能为逐渐成熟化的ARPG市场乃至整个游戏市场带来新的动向?

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