大家好,我是Fc。在春意盎然的四月,4399编辑部突然接到了一个前所未有的挑战。
某天,老板悄悄的把我叫到了办公室。这一叫不要紧,从座位到办公室不过10米的距离,在路上我已经脑补出了一万字的剧情,这一万字剧情概括下来就是,升职加薪?噢~这当然是没什么可能的,毕竟主编现在站在我后边呢,嘿嘿。
那么老板叫我进办公室是为何?看了标题的朋友应该猜到了,没错!我们将策划一款游戏,并且将采用,四大名著之一的《红楼梦》为题材。
你问我们不是编辑吗,会策划吗?当然不会,不过老板交代下来的任务让人不能拒绝啊,所以我召集了由星辰天羽、叶吇、Gemini、轰趴啪组成的强大编辑天团,经过了三天三夜不眠不休不吃不喝的激烈讨论,我们决定——还是把游戏大概的类型先定下来吧...于是你看到了下面的这些想法:
▍叶吇:《红楼探梦》
我觉得如果《红楼梦》做成一款冒险解谜游戏会很棒,首先它拥有非常复杂的人物关系,如果做成多人物视角来展现游戏剧情能让游戏整体剧情更加丰满甚至能够通过多层次的选择来左右故事内容;其次红楼梦的剧情中掺杂了些许玄幻设定,比如贾宝玉的人物设定中包含他的前身为女娲补天弃在青埂峰下的一块顽石和赤霞宫神瑛侍者转世真身,将一些前世的记忆与现世的剧情交错在游戏中的解谜系统上,会使游戏的Game Play更加多样。
游戏设定上,我认为可以采用半开发式的城市探索玩法(例如,古墓丽影崛起),以贾宝玉为主视角让玩家可以探索那个时代的贾府以及京城。而在剧情上,我认为游戏的剧情需要与《红楼梦》保持大方向上的一致性。但在玩家在体验时可以在中间给玩家提供多种选择,并加入支线任务给予玩家对贾府之外的世界进行探索,让玩家沉积在红楼梦所创想的这个世界,让玩家感觉游戏剧情与玩法的双重开放性,但是归根结底玩家依旧是按照开发者的既定路线来行走,最终玩家依旧会被引入贾宝玉的被迫结婚以及黛玉的死这条主线剧情,这样才能不偏离《红楼梦》这本小说的愿意。
基于这样的故事背景,我个人觉得游戏比较适合买断制,只在后续推出以其他角色或金陵十三钗为视角的剧情DLC。
可行性分析:单纯的现实冒险解谜游戏以红楼梦为背景缺乏吸引力,而加入超现实元素以后会迅速使游戏的可玩性得到升华,这个想法上只提到使用类似古墓丽影的冒险探索式玩法,却没提到关于战斗元素选择方面的构思,这一点其实对游戏立项的影响非常重要,单纯的冒险解谜与战斗型冒险游戏之间的开发周期与成本都有着不小的差距。而至于多线性的游戏走向对于一款女性角色众多的游戏来说我认为的确是至关重要的,但至于引入主线剧情的想法,我认为还需要进行一定的补充,那就是玩家可以根据自己的喜好和选择随意变更结局类型,甚至走进不可能逻辑。如果游戏做的足够优秀,买断式的游戏运营方式的确更容易获得玩家们的认可与好评。
▍Gemini:《红楼梦之大观园》模拟养成经营类
我的想法是将《红楼梦》的IP引用到最接地气的模拟经营+养成类的游戏模式中,首先《红楼梦》的故事中最为常人所知的就是贾宝玉、薛宝钗、林黛玉的三角恋情与大观园中的种种事件、人物,而小说中,也确实以女性角色较多,配合现在同名IP改编手游的热度较高,市场中关于《红楼梦》IP游戏数量较少,相信会让很多玩家感受到新鲜感。
游戏被分成俩大模式,前期模拟经营,后期偏向养成。前期玩家将要扮演贾宝玉进入大观园中,以模拟经营类的玩法为主,经营贾府每天的日常、安排家丁的工作,帮助游戏中的女性角色(宝钗、黛玉等)完成一系列的任务(送信、种菜、葬花等等),还要在自己的后花园中种植自己的愿望树,而玩家将会收获到“主角碎片、服装碎片等”集齐碎片后,可以进行约会许愿,玩家将会选择跟自己喜欢的角色进行约会,而约会过程中加入突发事件与对话选项,对话的选择将会影响最后结局的发展。约会开始,游戏系统将会发生改变从模拟变为养成,缓解玩家因为重复的任务产生厌烦感。
可行性分析:红楼梦在模拟恋爱养成类游戏中的确没有什么作品,但其实这并不代表它在这个方面就具有潜力,因为整个游戏领域中使用红楼梦题材的都不多。而在我看来制作此类型游戏更加偏生活与日常的体验,红楼梦原作特点虽然符合这种类型,但在同类之中局限性较高,且无明显优势。尤其是在奇迹暖暖,秋之回忆等次品类优秀大作的压力之下,红楼梦养成游戏必须拥有极为优秀的制作品质,包括画面设计,剧情文案与选择分歧上的独到之处。虽然愿望树系统具有一定的创意,但毕竟属于一种周边系统,只能再短期起到一定的新鲜感,无法长远保持游戏留存率。
▍轰趴啪:《红楼梦之京城贾府》
关于《红楼梦》这个题材,不论是开发者还是玩家首先想到的肯定是恋爱养成游戏嘛,你看过去的红楼题材游戏不也如此,游戏还在我家供着呢。所以啊,我们既然要开发游戏肯定要走点不一样的路子,卡牌游戏就是个不错的玩法嘛。卡牌好疑问分三种,少年三国志那类卡牌RPG、竞技要素比较强的TCG(集换式卡牌游戏)和桌游性质的卡牌游戏。前种烂大街了都,第二种你觉得我们有多少脑细胞能想大量的集换卡库?毫无疑问,做一个《三国杀》一样的桌游卡牌是个不错的选择。一方面我们可以通过精致的画风吸引玩家,另一方面,卡牌桌游的尔虞我诈很适合《红楼梦》隐藏深处的心计对局:“史湘云配合贾府唱戏可以对林黛玉造成XX伤害”。想想是不是挺带感的?
可行性分析:作为一个拥有大量角色基数做支撑的IP,卡牌游戏的确也是不错的选择,但是正因为卡牌可以轻松简化游戏细节体现与强大的适用范围,所以目前此类游戏泛滥程度已经超出了玩家视觉疲劳极值。无论是集换式卡牌,桌面卡牌还是RPG卡牌其实对于普通玩家来说,第一印象并没有本质上的区别,如果他们已经被卡牌游戏轰炸疲劳的话,此类型游戏在一开始就会被他们否定。如果单纯的吸引重度卡牌玩家的话,则会浪费红楼梦的粉丝效应,毕竟喜欢游戏王的红楼梦粉丝机率太小了。而且并不庞大的游戏制作团队,跻身这样竞争激烈的市场,成功率很低。
▍星辰天羽:《红楼梦联盟之红娘大作战》
做一款以红楼梦为题材的游戏其实和做其他类型的游戏并没有太大区别,IP的游戏改编上往往只看核心理念并不需要完美的切合。游戏立项需要避免的诟病是同质化过于严重的重灾区和过于偏离玩家愿景的游戏模式。此外,IP里的特点并不适合作为游戏的核心主体,只需要做成一种特色系统便已经足够,因为在玩家玩游戏的时候,最关注的还是游戏本身的可玩性,而不是再看一次IP剧情。
红楼梦作为一款现实言情性质的作品从本质上来说违背了游戏要求的“超现实”原则,因为游戏给玩家带来的吸引力,来源于有别于现实生活的体验,除了大富翁和恋爱养成之外的现实题材的产品很难获得成功,但再次制作一款恋爱养成游戏明显难以在同类题材的群雄间获得立足之地,所以我们必须进行改造。
对于一款优秀的IP来说,一定具有大量的优秀人物设定,无论是主角还是配角,正角还是反角,都个性鲜明充满灵魂。对于IP受众体来说往往被描绘成“相对邪恶”的反角更具有吸引力和人格魅力,所以在游戏改编的时候应该好好利用这一点。此外,作为一款游戏,应该尽可能的扩展游戏面向的市场,所以非IP的粉丝,但具有潜在的喜爱程度地用户与纯粹是为了寻找一款好游戏的用户需求也是立项必须要考虑的地方。
IP粉丝
此类用户对原作有着较高的忠诚度,也是相对于其他群体对游戏与原IP契合要求最高的用户群体。游戏要在符合原作的基本要素与特色的基础上,增加更多合理的,能激发他们兴奋度的全新扩展组成部分。
潜在粉丝
对于潜在粉丝来说,相对于原IP粉丝对原作的还原与核心价值体现要求较低,但是为了精准定位到IP品类的适用性,游戏设计上一定程度要还原原作的一些细节,从而成功挖掘到红楼梦的外来潜力,为了尽可能的扩展用户基数,游戏中还应该放大红楼梦的特征,而缩放容易导致用户流失,不利于游戏体验的成分。
纯玩家
关于这一部分的用户,就比较通用了,也可能是最为广泛的用户群。他们的要求往往更加直接,那就是这款游戏究竟好不好玩,游戏内容是不是足够丰富,是否能建立较为鲜活而持久的游戏价值体系。所以为了抓住这一大主体,IP改编游戏应该不忘游戏的本质,从游戏性本身出发,结合IP的属性,创造出一种独特的游戏模式。但要注意的是,不能单纯的从游戏热门类型与看起来最合适这款IP的游戏模式出发,因为同质化游戏玩法也是这类玩家的天敌。
结合以上人群,我们进行一定的具体划分,思路就会明晰起来了。
1、必须要有符合原作人物性格与背景的延展剧情,而且最好能加入超现实内容。
2、充分利用女性角色众多的特点。
3、打破小说线性模式,增加尽可能多的分歧方向。
因此,我的想法是将这款具有大量人物角色的IP改编游戏做成一款现代战棋类RPG游戏。战棋游戏的发展历程非常悠久,随着碎片化游戏的流行,传统战棋游戏这种需要消耗大量时间,在游戏过程中缓慢的累积游戏乐趣的类型逐渐走出人们的视野,因此我们需要改进战棋游戏系统,打造出一款全新的SLG模式。
1、简化系统
为了符合手机游戏流程简化的特点,我们的战棋系统必须要进行精炼,所以我们把战略性质从大战略系统缩放到简化战略层次,也就是常见的走格子回合制SLG。我们可以把大多数的复杂计算与考虑交给系统去处理,而保留更加直观的表现给玩家。
2、感官强化
战棋游戏相对于其他种类的游戏来说,在即时操作性,打击感,瞬态反应和视觉冲击上要薄弱很多,而对于现在的玩家来说,这都是游戏最为关键的组成结构之一,所以我们必须要给游戏加入多层级的游戏结构。以强化对战特效与玩家的主动干预性。
3、原作特色
我们可以充分利用红楼梦中出现过的角色,并进行一定的超现实包装,例如根据不同的人物性格将其包装成法师,战士,骑士等类型,而且尽可能对其进行女性化覆盖,以利用到现在较为主流的娘化游戏热点。如此整个游戏呈现出一副“红娘”战争的场面。此外,我们还必须充分发挥游戏灵活多变的优势,为原作增添更多的剧情分歧与结局,例如玩家可以使贾宝玉与林黛玉的悲剧发生改变,但并不一定只有幸福在一起一种结局,可根据现在的基腐元素增加很多重口味的结局。但剧情上要尽可能的超出玩家的想象,并最好为将来的计划埋下伏笔。
4、难度控制
战棋游戏往往象征着复杂的策略思考,这样必然导致游戏过于重度,不利于玩家留存性,但是战棋游戏做的过于简陋又不利于吸引真正的战棋爱好者。所以关于游戏的难度控制我认为应该制作多种模式,例如更倾向于RPG的,动作性的以及传统策略性的。玩家在进行游戏的时候可以根据自己的喜好选择自己最喜欢的游戏模式,从而避开对于他们来说较为强制的硬核游戏性。
可行性分析:战棋策略类游戏在移动平台上不算少见,但也并不多见,大部分策略游戏都品质不高,同质化严重,在细节和用户分布式考虑的设计上并不周全。而这款红娘大作战的构思较为全面,能精确覆盖到多种用户需求。此外由于游戏内容较为繁多,选择性高,所以游戏留存率应该也有着不错的表现。在游戏特色的想法上,充分还原了原作并进一步深化,能做到不仅仅吸引到纯游戏玩家,也能将红楼梦粉丝对IP的凝聚力成功转化为对游戏的兴趣。不过,战略游戏本身比其他类型的游戏更难设计,再加上多种系统和玩法的结合以及巨量的分歧剧情文案,这款游戏的开发成本想必也不是那么好看。
看到星辰这专业严谨!有逼格的想法,我的信心十足,带着这些让人拍案称奇的想法,雄赳赳,气昂昂的敲响了老板的办公室的门。
“星辰这想法很不错啊,思路严谨!有创意我很喜欢,所以我现在决定用叶吇这个想法,不要问我为什么,好了,你先出去工作吧,把决定传达给他们~”我:....
后来我反思了一下,我最看好星辰的想法为什么没有被选上,这其中最重要的原因大概是出办公室前我听到了老板的电话:“叶吇啊,你姐说今晚叫你去家里吃饭,你一定得到啊....”我也似乎明白了什么,想想他两平时眉来眼去的,我以为这只是纯洁的同事友♂谊,看来我错了!原来都快成一家人了....我只能祝他们幸福了......这已经不重要!在春意盎然的四月,我们开启红楼梦的策划案。下周同一时间(周五)我们将会带来整个游戏的基础设定以及背景设定的设计思路以及解释说明,你很有幸见识一款伟大游戏的诞生!千万要关注游戏鹰眼!
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