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GMGC2016|北京邮电大学的数字媒体与设计艺术学院院长李学明:高校游戏人才培养

echo 16-03-09
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4399手机游戏网3月8日爆料,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于今日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,吸引了众多业内精英前来参与。主会场峰会分为“游戏代表峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,北京邮电大学的数字媒体与设计艺术学院院长李学明发表了以《高校游戏人才培养》为主题的演讲。

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北京邮电大学的数字媒体与设计艺术学院院长李学明

以下为演讲实录

尊敬的各位来宾、各位同仁,非常高兴能有机会参加今天的活动。今天我就作为高校的教师,高校游戏人才方面的培养和建议。我从四个方面进行说明:

首先是目前高校里面游戏人才培养存在的问题;

他山之石可以攻玉,国外高校在游戏人才培养的经验;

接下来谈高校游戏人才培养的建议;

最后是我个人对电竞游戏未来发展趋势个人看法。

首先我们来看一下国内游戏人才培养的现状。这里我把它列出来,简要谈谈可能存在的一些问题。

大家都知道,我们开发一款游戏行业涉及到创意、程序、美术等等很多方面,现有的高校体系很难让一个学校把所有的游戏开发或者制作所设计的内容包含完全。

第二,高校受体制限制,普遍缺乏具有实战经验教师。高校在教师引进过程中比较注重教师理论水平和科研能力,而游戏这个行业对教师的实战经验要求是非常高的,而这样的教师在高校里面是缺乏生存空间的,所以说教师质量不高,会导致我们学生作品质量也会有比较大的差距。

另外,受经费各方面的影响,高校的技术水平和设备相对来说是比较落后的。我们今天在这个会场看到的先进设备,距离高校的教学还是比较远的。高校很多时候停留在基本教学手段上。

另外一大块的问题,高校、产业、企业缺乏实质性良性互动。很多企业反映高校培养人才,是不能拿来直接用的,还需要进一步再次培训,才能够满足企业要求,实际上反映了高校教育和企业需求之间存在着严重的问题。

针对这样的问题看一下国外高校他们的做法。刚才我们提到了游戏生产产业链非常长,每个学校都有自身的特点,每个地区每个国家都有自己的政策,国外高校通常情况下会利用本国家或者地区优势平台来培养自己人才,至少也会发挥学校自身的一些专业的特色。

比如说美国的康奈尔大学计算机学院设计游戏专业,这个大学可能在智能信息处理方面比较有特色,在游戏交互、人工智能方面开设了非常有特色的课程,旧金山艺术大学,以艺术为主的学校,在动漫设计方面有实力,游戏人才培养方面借助自己学校的专业或学科的一些优势。

比如说北欧芬兰,很多企业打造游戏人才培养平台,让高校学生到平台上实战,以此提高人才培养质量。国外游戏人才培养一般注重多层次人才培养体系,在我们国家,游戏人才培养主要集中在职业培训、高职或者是本科这样层面一个上,但是在国外,本科的学校会提供硕士扩充博士的项目,涵盖了硕士到博士的层次,层次比较多。

另外国外高校普遍认为从事游戏开发者,游戏审美比较重要,哲学、人文这方面的知识比较重要,培养游戏创作或者制作人员技术水准特别注重人文素养,心理学的素养,所以说开设大量有关科学、艺术、人文甚至是心理学、运营方面的课程,注重的是人的素质综合培养,它希望培养的学生具有深厚的人文功底,这是国外高校在人才培养方面的一些经验。

结合我们国内的一些情况还有国际上的教育的现状,我们个人认为,高校在游戏人才培养方面在下面几个方面实际上是可以做一些尝试的。

首先,要解决师资力量问题。要聘请具有实际操作经验和教育经验的教师。当然在不同高校这个问题可能是不太一样的。比如说在我们这个学校里面,很可能我们对一个有实战经验的教师,我们希望他有教师证也需要有职称,这样的从业人员他是不具备高校教育所需要的证件,这个时候可能需要做一些灵活上的处理。

另外,需要加快多层次学科人才培养体系建设。刚才我们也提到国内游戏人才的培养,起步相对来说是比较晚的。国内目前在教育部的目录里面还没有正式的游戏专业,很多学校可能只是根据自己自设的一些专业或者是游戏的一些方向。那既然没有这样的专业方向,本科培养、研究生培养和博士生培养都是依托别的学科建设,需要加快多层次的学科和人才培养体系建设。

另外,加强文化艺术和心理哲学相关的课程建设,不要把眼睛仅仅盯在我们的创意、运营或者技术手段上,更多的是要拓展学生人文的素养,要培养学生具有生活、民族、文化的底蕴,这样做出来的产品才更有生命力。

加强与社会和行业的接触。这么多年高校培养的人和企业需要的人中间总是有很大的差距,我个人感觉高校和企业没有找到一个双赢的点。企业希望的学生或者说希望我的从业者是培训好的,但是企业可能也没有意识到自己需要参与到高校人才培养体系里面去。高校自身受各方面因素的制约和行业结合也不是很紧,所以说加强与社会行业的接触,提高实践比例,尤其是游戏类的课程实践是极其重要的。

我们学校是在国内通讯信息领域比较有特色的学校,我们在游戏人才培养方面做了探索,我们游戏专业,只是数字媒体相关的课程。基于北邮自身的优势,培养游戏人在更多地强调程序的能力,智能交互,利用智能硬件做游戏的能力。比如说我们可以用智能硬件脱离计算机而使纯的俄罗斯方块可玩的这样一种方式,我们要突出自己的专业特色。利用我们学校和北京电影学院只隔一条马路地缘上的优势,我们两个进行联合创作,北京电影学院的学生和我们的学生做游戏之前从创意到场景的设计、动作设计,我们学生都参与其中,参与过程中看一下哪些环节在技术实现上可能存在哪些问题,哪些影响游戏流畅性的环节,最后来做代码实现。

另外一块,我们和北京触控科技有限公司做过深度合作,这种深度合作主要是两个方面,公司确实安排了老师到我们学校承担我们教学课程,严格按照高校教学体系,比如说每周上两次课,每次课多长时间,他们派员工给我们学生来授课,同时我们学校老师也和他们一块联合开发基于实例,基于公司实际操作的课程,最后得到一个结果。我们学生可能对公司的平台、对他自身的能力有非常好的了解,公司找到了合适的员工,缩短培训时间,这是我们做的一些探索。

最后我来简单谈一下个人认为电子游戏未来的发展趋势。现在游戏在很多时候,所谓游戏都是人和机器间的交互,我们都离不开键盘、鼠标或者遥控杆,今天在会议上看到了虚拟现实、增强现实是一个未来趋势,我们有头盔,用思想用声音控制游戏,但是我觉得随着智能硬件、NFC、3D打印技术拓展游戏方式,小孩玩的游戏里面植入NFC这种器件,小孩自己玩实体游戏,这个东西和手机相连把整个游戏过程上传到互联网上去,这样极大拓展游戏空间。

我们说游戏产业需要有游戏附属产品开发,3D打印把我们游戏场景里面的东西直接打印出来,做智能穿戴的设备本身可以做交互的装置,极大拓展它的空间。

游戏和社交媒体的界限变得越来越模糊,很多时候在游戏里面提供了截屏、录屏的过能,游戏玩家不离开游戏界面就把游戏整个过程可以和自己朋友来进行分享。很多社交媒体也加入游戏成分,他们之间的界限变得越来越模糊。

最后,我个人觉得还会带来革命性的变革,互联网加游戏或者娱乐结合以后,彻底改变游戏创作方式,由我们现在少部分精英团体创作变成大众创作。现在有很多利用众筹、众包开发游戏,角色、场景、音乐都是由游戏粉丝来制作,有些公司也开发了这样一些工具,比如说任天堂公司,专门做了工具,游戏玩家自己设计一个关卡,可以上传到游戏里面去,成为游戏的一个部分,我们玩家慢慢地不再仅仅变成游戏玩家而是游戏的创作者。这就是我今天想跟大家分享的内容,谢谢大家!

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