面条要筋道,得靠手打,所以手打的面条往往聚集了师傅的深厚内力,传言只要吃了真正的手打面条,就能领悟百家拳法。这些爱吃面条的宗师全都来自于这款动作游戏之中。这一次火柴人又客串演出了,角色形象什么的真的太浪费时间,不妨将注意力用在欣赏来自不同地域不同领域的知名拳术当中。本作虽然被定义为动作游戏,但操作性较为一般,一起来了解一下吧。
波比评分
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2D画面
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动作游戏
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无需联网
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7.5分
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拳法中的节奏大师
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下载地址:
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面条宗师究竟来自何方,到底是因为他爱吃面条还是他就是一根面条已经无从追朔,本作没有剧情交代,只有一位像是世外高人一般的师傅在指点玩家,师傅的教导让新手指导缓和而简约。在玩法上游戏并不出众,你可以联想到很多游戏,但都会和音乐有关,事实上本作在律动性上明显要比动作设计能留给玩家更深的印象,横板的界面中,玩家控制火柴人(面条人),迎击左右的敌人,攻击的方式很简单,在敌人进入攻击范围后,玩家较上会闪出对应的亮条,左边是蓝色,右边是红色,出现两条时按下对应的按键则攻击有效,反之打空,是不是觉得像在打节拍呢。
那么玩家会问如果我打空了会发生什么,力的作用是相互的,你出拳后如果没有受击物体,那么力的反馈将全部由你自己接受,应该是这样吧,总不能把能量打到空气里了,那也太厉害了。也许在日常生活你感受不深,不过在游戏里,如果你打空了,将直接受到眩晕惩罚,而眩晕的过程是可以被攻击的,一般来说如果一个关卡中你眩晕了两次,那迎接你的很有可能是失败。
除了赤手空拳外,在游戏中玩家同样可以使用武器进行攻击,中国武术南拳北腿,兵器斧钺钩叉,出发点其实都一样,因此大多情况下都可以融会贯通,兵器的使用自然如鱼得水。兵器可以通过技能召唤,也可能在场景中从敌人手中夺回,但使用方式和效果其实和拳法大同小异,依然是踩着节拍哼着歌,一下一个小朋友,只不过有的武器可以丢出去,接回来,丢出去,再接回来。攻击方式的差异也拯救了游戏尴尬的单调气氛。
与武器一样,技能也是一个配套内容,释放技能已经从三次元来到了二次元,不过相比其他游戏动辄地裂山崩黑龙降世的霸天风格,本作的技能更加收敛,也看出游戏一直在围绕武术来做出更尊重传统武学的内容设计,这一点上我个人还是比较欣赏的,游戏已经是如此广泛的应用,适当宣扬一下我国文化经久传承下来的优秀载体未尝不可。技能释放很简单,蓄气槽满了以后就可以释放了,但新人玩家可能还需要一定的了解和适应,因为它和一键释放的机制还是有些不同的。
游戏的一些系统规则还是需要做一下介绍,首先拳法和技能等都是通过装配来达成使用条件的,也就是类似插卡的方式附加能力,符合玩家的游戏操作习惯和一直以来的理解。不过这些拳法需要购买,而且价格不是很便宜,对于一款强调动作的游戏来说,如果没有了这些不同套路的拳法来充实,那相比一些纯粹的打节拍的音乐游戏,确实没有多少竞争力,看着一套相同的拳法左右打来打去,神经紧绷的关注攻击范围,娱乐性不知不觉就被削弱,而这也并不是竞技性,只是规则下的玩家行为束缚,在这一点还是适当放松比较好。
在装备上,前面提到了武器,但其实游戏对于武器还有另外一个呈现方式,以道具装备的形态对玩家属性进行加持或是附加增益效果。这一类道具属性的武器并没有被实体化,但他们反倒有属于自己的名称,在死神中,知道了武器名字可以释放卍解,艋胛也说武器不用的时候要经常抚摸,喊着他的名字,可见使用武器的人对于自己的随身兵器,已经不是简单的当成工具来使用。而游戏中有名字的武器成为道具,真正在场上并肩作战的却没有名字,这只是一点个人小小的吐槽吧,看到这些武器的名字,如果能真的使用出来,一定是一种很酷炫的感觉。
在这款游戏中可以看到很多中国传统武术中的拳法,以及其他领域的近身格斗技巧,以火柴人的形式来表现,是再直观不过了,不过真正的游戏中,玩家的注意力是放在这些精彩的招式上,还是死盯地板上的红蓝指示,因人而异,只能说有时候游戏间接地改变了玩家带着好奇心去欣赏这些拳法的初衷。在格斗的规则制定上,更多的条件约束让游戏有了一定的难度,因为操作方式的简单,如果要真的做出动作游戏的感觉,从难度下手是一条捷径,但玩着玩着,又觉得自己是在玩节奏游戏,因为这些招式都不是我释放的啊,我只是触发了释放的时机。但从节奏感来说,左右同时开工并且还随时会有不同形态的敌人出现,让玩家有了更多需要判断的地方,也让游戏更加紧张刺激,这里倒是足够满足对这一方面有需求的小伙伴了。