赛尔号“粉伤”机制解析,“粉伤”是什么?“粉伤”怎么结算伤害?那些情况下可以判定为“粉伤”?让我们一起来看看由Mine~深紫带来的赛尔号“粉伤”机制解析吧!
写在前面:
1.本文为理论向,并非实际的结算机制,仅仅是我个人研究至今最贴近实际的一种对粉伤的解释;
2.“历史发展”是我理论根据的一部分,不想看可以跳过;
3.组队战斗的机制与本机制理论不合,目前我尚未有能够解释的理论;
4.本帖的求(fei)证(hua)部分较多,想直接看理论的可以看粗体或高亮部分;
5.开头语言可能会写的照顾新手多一些(浅),但内容会越来越深;
————新手部分————
我不知道什么是粉伤
Q:何为粉伤?
A:一般我们都知道战斗时伤害平时是以深红色显示的,致命一击时会有额外特效,血量回复是以绿色显示的,但是不少时候还会看到这样的数字:
这种粉色数字有加有减,但由于它多与“附加X点固定伤害”之类的伤害类特效和“回复XXX体力”的体力回复特效绑定在一起且多以伤害效果主导,因此被叫做“粉伤”
Q:什么时候会触发粉伤?
A:带有以下类别特效的技能均可触发粉伤:
1.固定伤害类(简称固伤)
1.1固定值伤害
圣甲·盖亚【圣甲气魄】:必中;4回合内都能附加150点固定伤害;2回合内对手使用的属性技能无效果;吸取对手200点HP,体力低于对手时吸取效果翻倍
分析:其中的“4回合每回合附加150点固定伤害”和“吸取对手200体力,体力低于对手则翻倍”均属于固定值伤害。
1.2伪百分比式固定伤害
阿什坎迪【皇权在握】(属性攻击)】必中;全属性+1,对手处于异常状态时强化状态翻倍;4回合内每回合恢复自身体力1/3;4回合内,每回合附加对手最大体力1/3的固定伤害;3回合内,受到攻击时有60%概率免疫并反弹攻击伤害
分析:“4回合内,每回合附加对手最大体力1/3的固定伤害”即为伪百分比式固定伤害,它和百分比伤害很类似,但实属固定伤害范围。
1.3浮动值域伤害
黯穹影皇【影锋利爪】随机附加200-400固伤
分析:多常见于非本攻140技能上。
1.4关联数值固定伤害
这个类别有很多分支,下面只举几个典型的例子:
①附加对手已损失体力值XX%的固伤;
如:四九圣尊【战灵冲锋】先制+3;吸取对方强化效果;附加对方已损失体力30%的固定伤害
②回复XX体力同时附加等量固定伤害,俗称“吃月亮”;
如:梦天睡神·修普诺斯【午夜梦回】必中;4回合内免疫并反弹所有受到的异常状态;恢复自身最大体力的1/2并附加等量固伤;使对手随机进入2种异常状态,未触发则消除对手回合类效果
③附加与能力值有关系的固伤(注:这类固伤若为仅仅与单项目能力值关联,则能力提升等级不会增加其固伤值;若为与 多项目能力值的和 有关联,则能力提升会增加其固伤值<个别除外>);
如:弗里德【王·毁灭星辰击】必中;攻击时造成的伤害不会出现微弱(克制关系为微弱时都变成普通);消除对手回合类效果;附加自身体力与速度总和20%的固定伤害,每次增加10%,最高40%
④反伤(受到伤害1/4反弹给对手之类的,比较冷门,但也有免疫伤害并等量反弹的特殊热门种类,巴鲁斯的克制类技能不是固定伤害) ;
2.百分比伤害类
2.1最大体力百分比伤害
①扣血类
炎魔之王【天焚寰宇】命中后有80%的几率使对手烧伤,若未触发则自身全属性+1;4回合内免疫并反弹异常状态;3回合内若自身能力强化被消除则对手减少1/2最大HP
分析:“对手减少1/2最大体力值”即为扣血类百分比伤害;
②吸血类
苏璃【迷心摄魂】4回合不会出现异常状态;4回合内每回合吸取对手1/3最大体力;3回合内对手使用攻击技能则睡眠;3回合内对手使用属性技能,则使用属性技能的下2回合无法使用攻击技能
分析:“吸取对手1/3最大体力”即为吸血类百分比伤害 ;
2.2当前体力百分比伤害
这种类别的技能特效实在比较少(大部分都被淘汰了,最近有这个特效的好像是黎凡特) :
谱尼【圣灵魔闪光】降低对方1/8的HP
分析:这是最典型的例子,相似的还有上古时期的海洋之心: 布鲁克克【海洋之心】扣除对方当前血量的四分之一
3.血量操作类
3.1强行降血
海瑟薇【日月归魂光】必中;若对手体力不足300则直接秒杀;对手体力高于350则直接将对手体力降到350
分析:“将对手体力减少到XXX”均为强行降血特效{皮神的【同生共死】除外} 3.2体力置换;
格拉托尼【吞天食地冲】必中;消除对手回合类效果;若自身体力小于对方则与对手互换体力
分析:“与对手互换体力”为体力置换特效 3.3直接秒杀;
海瑟薇【日月归魂光】必中;若对手体力不足300则直接秒杀;对手体力高于350则直接将对手体力降到350
分析:“直接秒杀”为秒杀特效;
4.特殊类
4.1扣减上限
盖亚【灭生啸】降低对方10点战斗时最高HP
分析:本特效对任何其他精灵无论使用多少次只能生效一次,生效时对手同时扣除10点体力上限和10点体力值;
4.2登场扣血
阿尔斯兰【狂决斗魇破】必中;自身处于能力提升状态时先制+1;当次攻击击败对手减少对方下只出战精灵1/2体力
分析:对方下只出场精灵XXX的特效,其实看字面可分得出属于固伤或百分比类,但这个特效本身是不显示粉伤的,只会表现为登场时以不满血上场。也就是形式上不属于粉伤,但结算与上述类别相同;
————深入部分————
粉伤究竟怎么结算
Q:为什么要寻找这个理论?
A:为了解释问题。
因为粉伤这个东西在许多情况下表现的非常“迷”,你很难从表观上看出问题的原因。
你肯定遇到过这些情况:
①为什么我先出手没有回满血?
②为什么我已经后手打死他了对面还能依靠回血活着?
③为什么明明我的回血量可以抵消对面的固定伤害,对面的固定伤害还是先行结算杀死了我?
④...
这些情况跟你想的有些不一样对吧,因为在大多数人的脑海中,粉色伤害是这样子结算的:
①回血就是回血,部分粉伤会受到抗性影响,它们都在回合末一起结算;
②回血量和固伤、百分比等粉伤互相抵消;
可能有些研究的比较深入的高手会研究出来更深刻的规则来解释它们,比如:
③先出手回血如果能回满且后手受到了X点伤害,则血量回复至体力上限-X点;后出手回血量不受影响;
④如果先出手判定得来粉伤已经足够杀死对面,那么直接触发粉伤杀死对手,否则粉伤将留在回合末一起结算;后出手粉伤直接于回合末结算;
⑤如果先出手有效回血量为X(有效回血量的计算参看①)且后手受到了伤害并被打死(血量被打到0以下),若被打死后的血量为-N且X>N,则先手方可以“诈尸”存活,并回复至X-N点体力;后出手无法“诈尸”;
上面这套理论是我见过比较成熟的粉伤解释方法了,它在2015年被当时认识的一个大佬(现已退赛)测试并总结出来并发在赛坛上,在当时这套理论基本能够解释一切粉色数值的来由,然而它还是有着致命的缺陷的:
首先,规则过于复杂,对于新手来说依然是超级难记。毕竟很难想象为什么赛尔号的开发者要制订这么复杂的粉伤结算机制,也就意味着这套规则仅限于“解释”,而非“诠释”。它可以解释表象,但无法触及根本。
其次,随着2016年的到来,赛尔号迎来了一个新的粉伤结算时机:“回合结束时”。大量的“回合结束时吸取对手1/3HP”之类的特效蜂拥而出,然而它带来的更复杂的情况:
·为什么我的粉伤明明可以杀死对手,却偏要等到回合末结算?
·为什么我明明可以先手回血诈尸却没有?
虽然这套理论受到了挑战,但是聪明的小赛尔们又给它添房加瓦:
⑥含有“回合结束时”字样的回血或粉伤一律不受上述③~⑤情况影响,只在回合结束时结算;
看起来完美了对吧,但是以后呢?万一又出了意料之外的情况,是不是还要往上面加规则?
这就是所谓“地心说”与“日心说”的区别。地心说从表观出发,尽一切可能添加规则来贴近实际,但无法处理一切情况;而日心说从本质出发,简明易懂,却能应对一切情况。
当然,日心说要比地心说难找得多,所以我这套理论,出发点还是以前的赛尔号固伤结算机制。由古推今,得到的一个理论。
Q:粉伤究竟是什么?
A:所谓“粉伤”以及“粉色回血量”,本质是回合结束时的血量校正。它并不是一个实际的伤害量或者回复量,而是在回合结束时,把精灵的状态校正到它应该有的样子。
为了解释上面这个理论,我将定义:
①显示血量:表示屏幕上当前显示的血量值;
②真实血量:表示精灵真实的血量值;
而粉色数值就是用来在回合结束后把精灵的显示血量调整到真实血量;也就是说,其实你只需要计算真实血量,显示血量压根不管事。
为什么显示血量会与真实血量产生差别呢?因为有些伤害和回血在屏幕上并不立即显示,上面所提及的四大类“粉伤”以及大部分非绿字回血都不是会显示的。下面将详细介绍:
请记住以下2个要点:
①任何未标明“回合结束时”的回血和粉伤,它的结算时机都是在精灵出手时;
②精灵血量≤0就会立即死亡(除非有免死类特效或受伤大于XXX则回满类特效);
就这么简单,还觉得不明白的话下面举几个计算的例子:
1.最正常的例子
我方白板精灵,600/600HP;对方白板精灵,600/600HP;
注:白板精灵{普通系,无魂印无抗性,使用者无特殊套装称号};
对方先手使用 【白板击】必中;150威力;附加自身当前体力值30%的固定伤害;红伤打掉我方200HP;
我方显示血量为600-200=400HP,真实血量为600-200-180=220HP;对方体力无变化;
我方后手使用 【白板吃月亮】属性技能;3回合回复自身最大体力值的1/3并附加等量固定伤害;
我方显示血量为400HP,真实血量为220+200=420HP;对方显示血量为600HP,真实血量为600-200=400HP;
回合结束,进行粉色数字校正:
我方显示血量为400HP,真实血量为420HP,因此我方显示+20,令显示血量变为420与真实血量相同
对方显示血量为600HP,真实血量为400HP,因此对方显示-200,令显示血量变为400与真实血量相同
为了解释的更加形象,前方灵魂画手上线——
回合开始时:
对方使用【白板击】:
我方使用【白板吃月亮】:
回合结束后:
这下子大致能明白上面的文字叙述了吧!?
再往后延伸1回合:
对方继续使用 【白板击】必中;150威力;附加自身当前体力值30%的固定伤害 攻击我方,造成200点红伤;
我方显示血量为420-200=220HP,真实血量为420-200-120=100HP;对方体力无变化;
我方使用 【白板击】必中;150威力;附加自身当前体力值30%的固定伤害 攻击对方,造成200点红伤,注意我方的回合类效果依然生效;
我方显示血量为220HP,真实血量为100+200=300HP;对方显示血量为400-200=200HP,真实血量为400-200-200=0HP,对方立即死亡,回合立即结束。
回合结束,进行粉色数字校正:
我方显示血量为220HP,真实血量为300HP,因此我方显示+80,令显示血量变为300与真实血量相同
对方显示血量为200HP,真实血量为0HP,因此对方显示-200,令显示血量变为0与真实血量相同
为了解释的更加形象,前方灵魂画手再次上线——
对方出手:
我方出手:
回合结束,对方死亡: