很好,那么下面来试着看一下上面说到的几个问题是怎么产生的:
①为什么我先出手没有回满血?
这个问题在使用王雷、圣雷等有一次性回满技能的精灵身上比较常见,实际情况就是:你实际上回满了,但是又被对手打掉一部分,如下:
圣雷435/804HP使用【电灵祝福】全属性+1,体力高于1/2则翻倍;2回合每回合回满体力;2回合免断;
瑞尔斯后手对我方造成192点伤害;
我方回复至612点体力,并未回满。
其实事情的本质很简单:
我方使用【电灵祝福】时,已经回满体力达到了804HP,而对方后手攻击将我方的体力值降低至804-192=612HP;
考虑显示体力即为:我方显示体力为435HP,受伤后为435-192=243HP;回合结束后因为真实体力为612HP,故我方显示+369,将显示体力变为612;
②为什么我已经后手打死他了对面还能依靠回血活着?
这个问题在使用王雷、圣雷等有一次性回满技能的精灵身上也比较常见,实际情况就是:你实际上回满了,又被对手打掉一部分,打掉的这部分并没有致死,但是你的显示体力已经在0以下了,如下:
我方圣雷上回合已经被瑞尔斯打残血;
本回合先手开出【电灵祝福】全属性+1,体力高于1/2则翻倍;2回合每回合回满体力;2回合免断;
然后瑞尔斯后手打掉我们剩余的血:
可以看出来很明显被“打死了”,然而;
我方回复312体力,又好好地站在场上。
实际情况也很简单:依旧是你先手用出技能时已经回满了,只是显示体力为残血,对面只要不能一次秒杀满血的你,那么再怎么打显示体力再怎么低,实际也是打不死的。
实际情况:
我方回合开始时两体力均为69HP;
我方使用【电灵祝福】,显示体力为69HP不变,真实体力为满血804HP;
对方攻击我方造成红伤492,我方显示体力为69-492<0HP,看起来已经死了;而真实体力为804-492=312HP;
回合结束后因为真实体力为312HP,故我方显示+312,将显示体力变为312;
③为什么明明我的回血量可以抵消对面的固定伤害,对面的固定伤害还是先行结算杀死了我?
这个问题很常见,尤其是如果先行结算杀死对手最后一只精灵,会直接显示游戏失败,连粉伤都不会显示;
它的原因就在于对方的“粉伤”跟着技能已经生效并杀死你了,你的真实体力≤0直接判定为死亡,回合直接结束并显示粉色校正数值;
举个简单的例子:
我方王·雷伊100/1050HP,对方圣甲·盖亚1/750HP,我方速度低于对方;
我方点击技能: 【传承王意】全属性+1,自身体力低于对手时强化效果翻倍;2回合内每回合回合结束时恢复自身全部体力;5回合内免疫并反弹异常状态
对方点击技能: 【圣甲气魄】4回合内都能附加150点固定伤害;2回合内对手使用的属性技能无效果;吸取对手200点HP,体力低于对手时吸取效果翻倍
对方比我方快,对方【圣甲气魄】先出手;
我方显示体力为100HP不变,真实体力为100-150-400≤0,立即判定死亡结束回合,我方没有机会使用【传承王意】纵使这招的回血量远大于对方对我方附加的固定伤害值;
回合结束,我方显示-100切换精灵或直接结束战斗。
④为什么明明我先出手附加的(回合结束时类)粉伤足够杀死对手,却给了对手后出手的机会?
这个问题常见于有回合结束时判定特效粉伤的精灵,“回合结束时”判定的结算在“回合结束后”的粉色校正之前,即在回合结束时额外插入一次结算,如:
虞姬的第五技能:【云海结生缘】必中;对手不处于能力提升状态时造成的伤害提高50%;未击败对手则回合结束时吸取对手1/3最大体力我方虞姬将使用第五技能红伤将对手(视为无抗性)体力值打到1/3以下后,若对手使用高额回血技能则我方无法杀死对手,若对手无回血依然可以出一招再死;
例:
我方虞姬600/600HP,对方王·布莱克(无抗性)400/750HP,我方带有先制效果;
我方使用第五技能,红伤300点;
对方显示体力为400-300=100HP,真实体力为400-300=100HP;
对方后手使用【暗世新生】 全属性+1;4回合内,每回合吸取对手最大体力的1/3,自身体力低于1/2时吸取效果翻倍;下2回合自身先制+2
吸取我方400HP,则其显示体力为100HP不变,真实体力为100+400=500HP;
回合结束,先行结算虞姬的“未击败对手回合结束时吸取对手1/3最大HP”:对方显示体力为100HP不变,真实体力为500-250=250HP;
回合结束后,对方显示体力为100HP,真实体力250HP,显示+150,我方未能杀死对方;
PS:但是某些有这类效果的技能的生效时机一直在改动,虞姬的第五技能是第一个旧理论组被发现时机不同的技能,但在2018年1月31日测试时本效果可以提前杀死对手,因此以实际标准为主(大部分这么写了的都是妥妥的回合结束时触发)。
⑤为什么换血、降血等不受抗性减免?
很简单,因为抗性只减免“固定伤害”、“百分比伤害”,换血和降血不包含在内,它们都是对血量的直接操纵;
换言之,粉字写了-XXX,不一定代表这个伤害就是固伤的;
比如换血,就是在出手时将双方真实体力互换,不表示在显示体力上,不涉及固伤,因此也不会被抗性减免,降血同理;
也就是只有固定伤害、百分比伤害在生效时刻才会被抗性减免,其他不算在内;
————总结部分————
结论
粉色数值就是用来在回合结束后把精灵的显示血量调整到真实血量。
①任何未标明“回合结束时”的回血和粉伤,它的结算时机都是在精灵出手时;
②精灵血量≤0就会立即死亡(除非有免死类特效或受伤大于XXX则回满类特效);
③固定伤害和百分比伤害在结算时,要受抗性的减免;
Q:这个理论是怎么被提出的?
A:其实这个要参考赛尔号以前的战斗系统:
最早的赛尔号战斗系统里,固定伤害是算作红伤的,比如刚游戏出的时候,我们都知道天雷鼠的【电火花】打地面系精灵是-30;
后来刚刚出吸血特效的时候,吸血就是出手时触发,对对方吸血造成的伤害视为红伤,同时我方会有本次吸血回复量,是绿字回血;
那个时候的固伤是可以被“造成伤害增加XX%”这个特效加成的,如邪眼魔君刚出的时候,强化附带有每回合1/4HP的吸血,而其特性为 瞮:自身处于能力强化状态时使用技能50%概率造成伤害翻倍;对手每回合减少100HP;
正因如此,使用强化时有50%概率直接扣掉对面一半的血量,强度十分高。
后来固伤被改成了粉色伤害(也就是不算做红伤),增伤也不再能给固伤提供加成(当然好处是不会被克制之类的技能反弹了);
后来受此启发,我试着将老版的吸血结算代入一个典例,发现完全行得通(也就是吸血在出手时结算这个理论的来源);渐渐地我发现其实大部分回合类效果都是在技能使用时触发的,而且发现了红伤绿回血所影响的显示血量并不具有实际作用,真正作用的是后台的真实血量,而这个“粉色校正数值”就是游戏用来平衡显示血量和真实血量的桥梁。有了这两个定义,其实基本就能解释所有的情况了。
Q:这个理论是否有缺陷?
A:这个理论个人认为已经无限贴近于赛尔号实际的“粉色数值”的结算机制,只有一个个例无法解决:重生之翼的3层神耀能量回血问题,因为我通过表观无法确定这个回血的触发时机:先出手不会回不满,被打死也能诈尸。
总之个人认为这个应该是触发时机过于复杂的问题,和理论本身缺陷关联不大,目前本理论暂未找出其他无法解释的个案。